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Thema: "PAE Scenario - Weg der Goten" by brettschmitt

  1. #211
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    Hagelsberg 50 v.Chr.:
    Es war schlimm gewesen... Der Disput mit dem Ältesten führte schließlich dazu, dass ihr verbannt wurdet! Die höchste Strafe im Gotenreich. Nach Osten in die endlosen Wälder sollt ihr gehen, euch nie mehr blicken lassen. Dank eures Standes dürft ihr immerhin euer Gefolge und die treuesten Soldaten mitnehmen.
    "Sollen euch die Bären fressen!" rief der Älteste noch hinterher.

    Ihr seid Aldrich der Gote! Gestern noch ein angesehener General im Gotenreich, heute ein Verbannter. Die alte Heimat ist zum Feind geworden, ihr müsst sie als Barbaren betrachten!

    TO BE CONTINUED
    Geändert von brettschmitt (27. März 2025 um 23:04 Uhr)
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    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  2. #212
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Eine bahnbrechende Neuerung in PAE. Direkt ganz oben als Aufreißer in die Patchnotes!
    Nee, find ich echt cool!
    Hast ja recht, die sind eigentlich nur irreführend in großen Szenarien


    Ist es schon im SDK eingebaut, dass die Bewegungskosten nicht immer NUR vom Feature bestimmt werden? Also, dass bei Wald auf Sumpf der Sumpf zählt? Weil er 3 kostet, Wald nur 2...
    Nö, es wird addiert: 3 + 2 also 5.

    In dem Fall könnte ich eigentlich ein max() machen, weil eh keine Einheit mehr als 3 Bewegungspunkte hat. Aber bei Grass+Wald wäre max(1,2) nur 2 und die Reiter könnten durchreiten: so hat Grass+Wald mit 1+2 => 3 und somit bleiben sie stehn. Ich lass es so. Es bleibt eine Addition.

    (Sumpf hat 3 damit Pferde da auch nicht Durchreiten können)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  3. #213
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    Addiert ist ja noch besser!
    Aber Problem ist, dass sowohl Waldläufer, als auch Sumpfläufer trotzdem einfach durch können, oder? Wär realistisch, wenn ein Waldläufer durch den Sumpf ausgebremst wird... und umgekehrt
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  4. #214
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    hab ich noch gar nicht probiert... aber ich glaub, dass da die Promo da Priorität hat. Egal ob sich ein anderes Terrain/Feature drauf befindet.
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  5. #215
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    War ja schon immer so, muss auch nicht geändert werden... nur ein Gedanke.



    Ganz langsam verbreitet sich dichter Wald

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  6. #216
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    Was mir grad einfällt:
    Da man ja keine eigene Stadt hat, werden alle Städte (auch die erste=Hauptstadt) Barbarenkultur haben. Also werden alle ausgebildeten Truppen unzuverlässig!
    Wie könnte man das denn regeln? Wenigstens die Hauptstadt sollte halt schon 100% Gotisch sein
    Geändert von brettschmitt (28. März 2025 um 20:12 Uhr)
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  7. #217
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    Der dunkle Wald ist fertig gewachsen. Fast ALLES jenseits des Limes (Rhein/Donau), ein gutes Stück in Gallien NO von Paris... und der Sherwood Forest in Mittelengland

    Bild


    In den Gebirgen sind Tannen. Aber wenn jetzt die Bewegungskosten von Hügel und Wald addiert werden, ist es ja fast egal, obs tiefer Wald ist. Eigentlich ist es auch auf Ebene egal. Ebene 1 Kosten, Wald 2, macht 3... mehr Bewegung hat doch eh keiner.

    Vielleicht doch besser so machen, dass der höhere Wert gilt? Also Wald auf Sumpf hat 3 wegen Sumpf. Tiefer Wald auf Ebene hat auch 3, wegen tiefer Wald. Mehr als 3 macht ja garkeine Sinn, oder?
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  8. #218
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Was mir grad einfällt:
    Da man ja keine eigene Stadt hat, werden alle Städte (auch die erste=Hauptstadt) Barbarenkultur haben. Also werden alle ausgebildeten Truppen unzuverlässig!
    Wie könnte man das denn regeln? Wenigstens die Hauptstadt sollte halt schon 100% Gotisch sein
    Is doch ok so. Kleines vorchristliches Handicap

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Vielleicht doch besser so machen, dass der höhere Wert gilt? Also Wald auf Sumpf hat 3 wegen Sumpf. Tiefer Wald auf Ebene hat auch 3, wegen tiefer Wald. Mehr als 3 macht ja garkeine Sinn, oder?
    Nein, weil Ebene + Wald sonst nur 2 ergibt und die Reiter durchreiten könnten.

    Ein hoher Wert ist egal. Hauptsache die Einheit bleibt stehen.
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  9. #219
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    Also das Addieren der Bewegungskosten war nicht in PAE drin ?
    Das ist BtS Standard - Mobiliätsimpi können nicht über Waldhügel ziehen
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  10. #220
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    brett: dann nenn es statt der Weg der Goten, der Weg der Invasoren

    zu Hunnen wechseln: ja, ich glaub, das könnt jetzt funktionieren... aber bin mir nicht sicher wie....

    xist: das Addieren ist jetzt NUR in PAE drin (vor der dll nicht). BTS war so: Movement = Feature (Wald) ? Featurecost : Terraincost


    Edit: Zum Ersetzen von Zeilen: nutze doch meinen File-Changer! Der is super! Hab ich schon oft gebraucht.
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  11. #221
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    Nein, BtS hat das auch.

    Bild

    Der Impi hat Mobilität, die Bewegungskosten für den Hügel sind also 2-1 = 1 - Der Impi kommt auf das näcghste Feld.

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    Der Impi kommt nicht auf das nächste Feld, die Kosten des Waldhügels sind also 3-1 = 2
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  12. #222
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Nein, weil Ebene + Wald sonst nur 2 ergibt und die Reiter durchreiten könnten.

    Ein hoher Wert ist egal. Hauptsache die Einheit bleibt stehen.
    Ich dachte Ebene alleine hat doch 1... plus Wald 2 wäre dann 3

    Ebene + Wald find ich aber auch ok mit 2... Nur die späte Kavallerie hat 3 Bewegung! Die kann halt dann trotzdem 2 laufen... aber das Gefolge kommt ja eh nicht mit.

    Bisher war es immer so, dass NUR das Feature die Bewegungskosten beeinflusst:
    - Wald (2) auf Ebene (1) -> 2
    - Wald (2) auf Hügel (2) -> 2
    - Wald (2) auf Sumpf (3) -> 2
    - Tiefer Wald (3) auf egal -> 3

    Problem dabei war:
    - Wald auf Sumpf sollte 3 haben wegen Sumpf
    - Oder auch Wüste hat ja 3. Wenn da Savanne draufstand, hatte es wegen Savanne nur 1!


    In PAE kann halt niemand schneller als 3 laufen. Da machte es doch keinen Sinn, dass fast alle Felder auf der Karte 3 Bewegunskosten haben...



    @Xist
    Versteh ich nicht. Der Impi ist Hügelläufer, kann deshalb über den Hügel. Wald kostet aber 2 Bewegung.

    [EDIT] Achso nee, was ist Mobilität nochmal? "Ignoriert Geländekosten" oder so? Also ignoriert er den Hügel, nicht aber den Wald
    Geändert von brettschmitt (28. März 2025 um 21:59 Uhr)
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  13. #223
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    Nur der Vollständigkeit halber.

    Bild

    Nein, Mobilität reduziert die Kosten um 1.

    Und zum Vergleich

    Bild

    Keshik ignoriert Kosten

    Bild

    Und kann über den Waldhügel ziehen

    BtS macht bei der Nutzeroberfläche keinen Unterschied zwischen Feature and Terrain bezüglich Kosten und addiert die Kosten dann.
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  14. #224
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    Hmmm, hab ich dann seit bald 20 Jahren immer alles falsch verstanden?
    Wie würdest du denn das hier umschreiben, wie es vor PAE in BTS war:

    Bisher war es immer so, dass NUR das Feature die Bewegungskosten beeinflusst:
    - Wald (2) auf Ebene (1) -> 2
    - Wald (2) auf Hügel (2) -> 2
    - Wald (2) auf Sumpf (3) -> 2
    - Tiefer Wald (3) auf egal -> 3
    - Savanne (1) auf Wüste (3) -> 1
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  15. #225
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    Es kann gut sein, dass es in BtS im Code schon immer die Tatsache gab, dass Terrainkosten zählen und Hügel nicht Terrain ist.
    Also in BtS wäre Terrain (Schnee, Tundra, Ebene, Grasland, Wüste) immer 1 .
    Hügel wäre +1 und einige Features (Wald, Dschungel, Fallout, Oase) hätten 2 .
    Wald/Dschungelhügel mit 3 würde dafür sprechen, dass Hügel einfach +1 ist.

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    Hügel mit 3 .

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    Hügel mit 4 . - Hügelkosten von 3 .
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