Aber unseren Helden geht es eigentlich wieder ziemlich prächtig. Man kann sich ja kaum satt sehen an den niedrigen Stressleveln und vollen Lebensleisten!
Nimm das, Schurke!
Wir befinden uns in Runde Neun und der Korpus ist schon auf 56 Lebenspunkte heruntergekämpft. Also bislang halten wir die Geschwindigkeit ziemlich konstant aufrecht.
Die erste Kampfphase dauerte bis in die fünfte Runde, hier sieht es so aus, als wenn der in der zehnten Runde hinüber wäre
Der Unhold verpasst sich ein weiteres Mal Blocken. Also von seinem großen Schadenspotential ist er in diesem Kampf bislang weit entfernt. Vermutlich hat er, was den Schaden angeht, hier in den letzten Runden am wenigsten beigetragen
Siehe, der hasserfüllte Gott auf seinem Thron – dein manifestiertes Versagen.
Und dann legt dieser Teil des Gottes los.
Die Fesseln der Vergangenheit unterdrücken je eine Fertigkeit bei den Helden. Wir kennen das von den Siegeln aus dem allerersten Bosskampf. Dort wurden auch abwechselnd Heilung, Nah- und Fernkampf sowie Stressreduktion unterdrückt.
Zwecklosigkeit, na was macht das denn?
Aha, es stellt den Helden um… Und wir haben die Fixierung durch die Trophäe nun schon seit fünf Runden nicht mehr wirksam. Jetzt also legt dieser Kampf den Finger in die Wunde, mit der man unserem Team wirklich beikommen kann
Damian kann auch prompt nichts tun und muss seinen Zug für eine Korrekturbewegung aufbrauchen. Immerhin stellt er damit auch die Pestdoktorin wieder nach hinten, denn die ist vorne ja weitgehend unbrauchbar…
Und da sind ja auch noch zwei Helferlein neben dem Thron aufgetaucht. Die müssen wir wohl auch im Auge behalten.
Und hier ist er, der Kopf des Korpus, der Hasserfüllte Gott.
Okay, 999 Lebenspunkte sind wohl ein Scherz, das kann ja nicht wirklich niederzukämpfen sein. Denn auch wenn die Helden einigen Schaden austeilen können und wir in diesem Kampf bereits 375 Lebenspunkte beseitigt haben… 999 scheint nicht wirklich ein realistisches Ziel
Hier verdeckt also die Höhe der Zahl den wahren Schaden, den wir verursachen müssen, um auch den letzten Widersacher zu beseitigen
Immunitäten sind nur mäßig, da haben wir schon anderes gesehen. Bewegt werden kann er nicht, der steht also immer in der Mitte.
Und als Fähigkeiten lediglich „Wehe jenen, die die Gedanken Gottes erblicken“?
Aber der hat ja gerade schon zwei andere Fähigkeiten gezeigt.
Hier soll dem Spieler also ebenfalls einfach nur verschleiert werden, was der letzte Teil des Kampfes so bereithält.
Wir schauen uns die jeweilige Fähigkeit dann im Moment ihres Auftretens an. Bislang haben wir:
1. Fesseln der Vergangenheit
Wie schon beschrieben werden damit Fertigkeiten unterdrückt. Dem kann auch in keiner Weise ausgewichen werden, jeder Held erhält eine andere Unterdrückung.
2. Zwecklosigkeit
Verursacht 6-10 Schadenspunkte, verleiht Schrecken und somit kontinuierlichen Stress und - für uns wohl am kritischsten - stellt den Helden um.
Dann erstmal der nächste Blick auf die beiden Sidekicks.
Die Verkünder sehen aus wie Cherubim, haben allerdings diese umgedrehte Eisenkrone in den Händen.
Mit 26 Lebenspunkten scheinen die nicht weiter wild zu sein (muss aber ja nichts heißen, die Tentakel des Schlurfers waren auch nicht lebensstark und haben uns zerpflückt ).
Deren Resistenzen sind komplett zu vernachlässigen, wenn wir sie mit DoT-Effekten belegen wollen, wird das sehr wahrscheinlich auch immer gelingen.
Fähigkeiten haben sie fünf:
1. Schneide der Vergessenheit
Nur aus der ersten Position auf die ersten beiden Heldenpositionen ausspielbar. Gibt dort Trotzen und verleiht dem Verkünder das Anbetungs-Token.
2. Schwindende Glut
Ebenfalls nur aus der ersten Position auf die ersten beiden Positionen ausspielbar. 2-4 Schaden, ein Anbetungs-Token, die Flamme verliert 5 Punkte und der angegriffene Held wird zu 33% betäubt.
3. Leeres Gefäß
Aus der letzten Position auf zwei Helden gleichzeitig. 1-2 Schadenspunkte, zu 67% ein Anbetungs-Token. Brennen, Gift und Bluten auf die Helden und zu 50% ein Stresspunkt.
4. Sternenkonstellation
Verleiht zufällig Blocken(+), Ausweichen(+) oder den garantiert kritischen Treffer. Auch hier wird ein Anbetungs-Token zu 67% erhalten.
5. Anbetung
Wenn der Verkünder zwei Anbetungs-Token auf sich liegen hat, kann er den Hasserfüllten Gott anbeten. Was das auslöst? Ich habe die Fähigkeit noch nicht gesehen, aber dann kann der Hasserfüllte Gott alle Helden gleichzeitg mit 10-16 Schadenspunkten angreifen und entfernt zugleich alle positiven Token.
Mal sehen, ob es hier soweit kommt. Der vordere Verkünder sammelt auf jeden Fall die Token, der hintere hat nur eine 67% Wahrscheinlichkeit.
Also, wir müssen einen Haufen Schadenspunkte auf den Hasserfüllten Gott abladen und nebenbei die Verkünder im Blick behalten. Die haben aber so wenig Lebenspunkte, dass die eigentlich nicht wirklich das Problem darstellen. Hier muss also eine weitere Mechanik im Kampf mit betroffen sein.
Ein Ziel ist es hier nämlich, die beiden Verkünder aus dem Spiel zu nehmen und so eine Art Unterkampf auszulösen, der sich dann wiederum auf den Hasserfüllten Gott auswirkt.
Die Fesseln der Vergangenheit haben der Pestdoktorin die Möglichkeit der Heilung genommen, aber hier geht es auch erstmal um den Angriff.
Beginnen wir in alter Manier. Die Seuchengranate geht sowohl auf Gott wie auf seinen Verkünder.
Bonnie heilt sich erstmal, damit wir hier in der letzten Kampfphase zumindest mal alle Helden wieder einigermaßen präsentabel aussehen lassen. Ein Stresspunkt wird kassiert, denn bei ihr ist ein Schutz vor Stress ausgeschlossen. Anschließend wirft sie die Rauchwand vor den Verkünder in Position Eins.
Und das macht sich auch gleich bezahlt
Der Verkünder muss nun angegriffen werden. So lenkt man also die Aufmerksamkeit vom Hasserfüllten Gott, sofern man nicht zwei Positionen zugleich angreifen kann. Der Unhold könnte das in Bestiengestalt
Allerdings kann er sich im Moment noch nicht wieder in die Bestie verwandeln, nachdem ihn der Nervenzusammenbruch wieder in die Menschenform gezwungen hat
Also schlägt er mit dem Kettenhieb zu und betäubt den Verkünder, während er ihn zugleich nach hinten befördert.
Verkünder Nummer Zwei trifft dann um das Blocken reduziert mit drei Schadenspunkten, vor allem aber sammelt er auch das Anbetungs-Token.
Beginn Runde 11.
Die unterdrückten Fertigkeiten wechseln die Helden. Diesmal ist Paracelsus nicht in der Lage Nahkampfangriffe auszuführen, aber sie ist ja auch die Fernkampfspezialistin
Da der Verkünder den Angriff erzwingt, fliegt der Giftschlag auf diesen. Der Hasserfüllte Gott kann erstmal nicht weiter angegangen werden.
Das gelingt dafür aber Bonnie und der Gegner fängt an zu Brennen. Sind nur noch 990 Lebenspunkte…
Bigby bekommt die Zwecklosigkeit zu spüren und erleidet ebenfalls Schrecken. Außerdem rückt er ganz nach hinten…
Das war’s dann auch schon mit dem ersten Verkünder!
Okay, nun muss der Unhold eine Korrekturbewegung ausführen. Und der schafft nur eine Position. Also Bonnie verweilt erstmal im vorderen Rang.
Na hoffentlich muss nicht jede Runde einer der Helden durch Korrekturbewegungen seinen Zug verschwenden…