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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #766
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    In bewährter Manier macht der Feind weiter.
    Aber man sieht auch, dass die DoT-Effekte ihm ordentlich zu schaffen machen. Trotz der zwei Kombo-Token über die er sich wieder heilen konnte, steht er nur noch bei acht Lebenspunkten.
    Also das sollten Barristan und Iero wohl schaffen. Immerhin sind die vor dem Greifer dran.

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    Allerdings hat der natürlich jetzt wieder Gegenschläge... Wenn es doof läuft, räumt der die Pestdoktorin noch ab…

    Beim Greifer stehen noch 3 Lebenspunkte.

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    Das gibt’s doch nicht, ein Punkt fehlt, um diesen Kampf hier zu beenden…

    So kurz vor dem Ziel? Ich lasse die Pestdoktorin noch einmal angreifen, um mehr Gift draufzuschaffen. Das ist so im Nachhinein ein völlig unsinniger Angriff, zumal er ja das Ableben der Guten weiter provoziert. Hier wäre Heilung wohl besser gewesen, denn heilen kann sich der Greifer ja nur um 5%, sprich sechs Punkte im nächsten Zug.

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    Unverständlich allerdings, warum der Greifer hier nicht bereits ins Gras beißt. Der hatte vor seinem Zug 16 Gift- und 4 Blutenschaden-Punkte auf sich liegen, mithin also 20 Schadenspunkte. Eigentlich müsste der sich mit diesem Zug hier erledigen

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    Egal, weiter drauf! Im Idealfall war es das jetzt aber. Man sieht es ja, der Greifer hat wieder geheilt.
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  2. #767
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    Barristan macht ihm dann angemessen mit einem kritischen Treffer den Garaus!

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    Endlich ist diese Beichte beendet, der Greifer besiegt!

    Also das war am Ende ja doch ein Brett. Die ersten zwei Formen des Greifers hat die Truppe eigentlich noch ganz gut überstanden. Mit den permanenten Angriffen auf alle Gruppenmitglieder sind die dann schlagartig gar nicht mehr klargekommen. Natürlich hat auch ein Nervenzusammenbruch nach dem anderen nicht dazu geführt, das ganze für unsere Helden besser aussehen zu lassen. Auch war gegen Ende ja gegen das Bluten nicht mehr viel zu machen gewesen. Insgesamt wurden schließlich 250 Lebenspunkte runtergekämpft, wobei in Kampfphase Drei ja auch noch die Heilung des Greifers bedacht werden muss.

    Hätten das alle überstehen können? Sicherlich. Leider ist Alhazred schon mit dem zweiten Wurf hops gegangen und Dismas sogar beim ersten Angriff an der Schwelle des Todes. Die Bluten-Thematik im letzten Kampfdrittel hatte ich auch nicht mehr so präsent. Ich erinnere mich, dass meistens die erste Form mit ihrem harten Schlag (Immerhin einfach mal 60 Schadenspunkte) meist die größte Hürde war, danach ging es eigentlich lockerer von der Hand.
    Sei’s drum. Alhazred wartet weiter darauf, eine Expedition mal komplett zu überleben. Funktionieren tut jedenfalls auch diese Heldenkombination ganz gut, wie ich finde

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    Die überlebenden Helden dürfen sich im Zeitlosen Wald mit einer Erinnerung versehen. Der Pestdoktorin wird nun etwas mehr Lebenskraft als Erinnerung gewährt

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    Und Barristan erhält 10% mehr Schaden, gar nicht mal so übel.

    Nun steht eigentlich noch die letzte Beichte, die der Feigheit, bevor. Allerdings ist diese Woche auch der DLC Inhuman Bondage erschienen, der die Abomination (Unhold) ins Spiel zurückbringt (der Charakter war mir in Darkest Dungeon I einer der spaßigsten zu spielen, wenn ich mich recht entsinne).

    Ich denke, dort alle Fähigkeiten freizuspielen, wird erst in Angriff genommen, um dann zum letzten Gegner vorzuschreiten. Außerdem kommt noch eine neue Region hinzu: Die Katakomben. Kenne ich alles nicht, mal sehen, wie die Helden sich dort so anstellen
    So kann man am Beispiel des Unholds auch mal die Geschichten sehen, die man für alle Helden freispielt. Das habe ich hier ja für die anderen Helden noch mal freizuspielen unterlassen, weil das viel zu viel Zeit gekostet hätte.
    Außerdem fehlt in der Vorstellung der Runde auch noch der Kopfgeldjäger, den man nur im Gasthof für eine Region anheuern kann. Den habe ich selbst noch kaum mal gespielt. Also machen wir uns hier sozusagen mit Kopfgeldjäger und Unhold gemeinsam auf eine Entdeckungsreise!
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  3. #768

  4. #769
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Ui, das war knapp

  5. #770
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Viel knapper kann man wohl nicht durchkommen!
    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
    Ui, das war knapp
    Naja, mit nur einem Helden und dem an der Schwelle des Todes wäre ja auch möglich...


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    Neu hinzugekommen ist auch ein Spielmodus, da blicke ich aber erst rein, wenn ich hier mit den Helden fertig bin

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    Der Unhold als Held muss nicht erst freigespielt werden, sondern steht direkt von Beginn an zur Verfügung. Das ist ein Unterschied zum Kreuzfahrer, für den man erst bestimmte Gegner während der Expeditionen auf teilweise bestimmte Art und Weise zu bezwingen hatte, bis man überhaupt Reynauld selbst in der Gruppe sah.

    Da wir Kerzen ohne Ende haben, wurden von mir schon alle Bonifizierungen für den Unhold freigeschaltet. Das sind:

    Entschlossenheit: +5% Widerstand gegen den Tod
    Silberschloss: spezielles Accessoire nur für den Unhold
    Entfesselt: einer der Pfade des Unholds
    Abhärtung: +10% Widerstand gegen Bluten
    Unvollkommenes Gegenmittel: spezielles Accessoire nur für den Unhold
    Scheusal: einer der Pfade des Unholds
    Entschlossenheit: +5% Widerstand gegen den Tod
    Stoffwechsel: +10% Widerstand gegen Gift
    Erzwungenes Gedächtnis: spezielles Accessoire nur für den Unhold
    Todgeweiht: einer der Pfade des Unholds
    Gleichmut: +10% Widerstand gegen Bewegung
    Entschlossenheit: +5% Widerstand gegen den Tod
    Ledergebundenes Tagebuch: spezielles Accessoire nur für den Unhold

    Diese Freischaltungen muss man bei einem neuen Profil mit jedem Helden vornehmen, sonst sind zum Beispiel Pfade noch gar nicht ausspielbar. Auch ein Grund, warum hier in der Story darauf verzichtet wurde, noch einmal mit einem neuen Profil ganz von vorne zu beginnen.

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    Der Einfachheit halber wähle ich als Beichte schon mal die der Feigheit, aber wir werden diese noch nicht abschließen, da der Unhold am Ende der Regionen wahrscheinlich noch nicht alle seine Fähigkeiten freigespielt hat.

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    Lass den Feigling hinter die – vor dir liegt die Erlösung!
    Was für eine Welt würde einem so triebgesteuerten Geist entspringen?


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    Und da haben wir ihn: Bigby, der Unhold. Im Schatten sieht man sein zweites Ich

    In seinem Wanderer-Pfad („An seine Schande gekettet, durch seinen Zorn entfesselt.“) Ist er in den vorderen Positionen am besten aufgehoben.
    Er kann sowohl Gift als auch direkten Schaden ausüben, die Gegner in ihren Positionen verschieben. Die Fähigkeitsmodi beschreiben wohl seine Veränderung, wenn er zur Bestie wird
    Das Expeditionsziel für ihn ist es, acht kosmische Wesen zu beseitigen.

    Unten in der Leiste der Helden sehen wir, dass Alhazred weiterhin keine Erinnerung besitzt (der kleine goldene Totenkopf) und Dismas seinen wieder verloren hat, er ist ja schließlich auch über die Wupper gegangen
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  6. #771
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    Aber was kann der Unhold überhaupt?

    Mit 40 Lebenspunkten ist er recht solide, vergleicht man das mit den 21 Lebenspunkten vom Hexer oder der Pestdoktorin in ihren speziellen Pfaden. Die Resistenzen sind nicht überragend, gegen Gift und Krankheiten mit 40 etwas besser, Brennen wird er so gut wie immer, sollte ein Feind versuchen, ihn in Brand zu setzen.

    Die Geschwindigkeit von drei ist eher lahm, er wird wohl nie als erster am Zug sein.

    Der Tick Zielsicher+ gibt +10% Fernkampfschaden.
    Der Kraftlose Griff+ vermindert die Krit.-Wahrscheinlichkeit um 3%.

    Darüber hinaus kann er erstmal überhaupt nicht viel, weil wir noch keine Fähigkeiten freigespielt haben. Im Moment kann er nur zwei Dinge:

    1. Fesseln
    Verursacht 3-4 Schaden, zieht den Feind eine Position vor, versieht ihn mit einem Kombo-Token und entfernt etwaige garantierte kritische Treffer. Das ist gegen die Evangelisten ja gar nicht so verkehrt

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    2. Kettenhieb
    Womit er 3-5 direkten Schaden anrichtet, den Feind eine Position nach hinten schiebt und sich selbst Blocken verpasst.

    Und das war es zunächst einmal mit seinen Fähigkeiten. Also sehr überschaubar, was er hier so machen kann am Anfang.

    Da noch nicht wirklich klar ist, in welche Richtung Bigby zu spielen sein wird, muss das ihm zur Seite gestellte Team einigermaßen flexibel sein.

    Ich habe an folgende Kombination gedacht:
    Damian, der Flagellant; Bonnie, die Ausreißerin; Iero, die Pestdoktorin.

    Wieso das? Den Flagellanten werden wir diesmal anders spielen, er soll mit dem Pfad Geißel ganz vorne Schaden austeilen und nicht mehr wie in der Beichte der Obsession nur der Heilung der Gruppe dienen.
    Bonnie ist sehr flexibel, was ihre Einsatzmöglichkeiten angeht, und außerdem hat sie sich ja während des Grolls als ein Hidden Champion herausgestellt, davon wollen wir nun profitieren.
    Die Pestdoktorin spricht wohl für sich selbst. Zum einen braucht jede Truppe einen potenten Heiler und da kommt entweder sie oder die Vestalin infrage. Zum anderen soll hier noch eine Synergie mit Damian erfolgen (und wahrscheinlich auch mit dem Unhold), denn hier schmeißen ganze drei Helden mit Gift um sich, das wird unter Umständen zu extremen DoT-Effekten führen. So zumindest der Plan

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    Daher bleibt bei der Pestdoktorin alles so, wie wir es aus der letzten Expedition kennen.
    Giftschlag, Gefechtsmedizin, Seuchengranate, Ungezügelte Wissenschaft, Magnesiumregen.
    Die Fähigkeiten sind bekannt oder hier noch einmal nachzulesen.

    Als positive Ticks hat sie:

    Bezwingerin: bei einem Todesstoß heilt sie fünf Lebenspunkte.
    Gossendiebin: in der Gosse ist die Wahrscheinlichkeit erhöht, Gegenstände aufzustöbern.
    Hass: Fanatiker+
    : Von Fanatikern -20% Schaden, gleichzeitig verursacht sie +15% Schaden und verliert zu 25% bei einem Treffer einen Stresspunkt.

    Negativ:

    Gierig: hat negative Auswirkungen auf Flamme und Loot
    Zart besaitet: -5% Lebenskraft, +10% auf einen Nervenzusammenbruch und bei einem erlittenen Treffer zu 15% Blindheit.
    Also Zart besaitet sollten wir bei Gelegenheit mal von ihr entfernen…

    Außerdem hat sie inzwischen zwei Erinnerungen gesammelt:
    Das Lieblingsspielzeug: +1 Schadenspunkt bei Bluten, Brennen und Gift
    Ein seltenes Vergnügen: +10% Lebenskraft (das ist ja ganz frisch)

    Vergleicht man ihre Resistenzen, so sieht man, dass sie dahingehend wesentlich mehr aushält, als es der Unhold tut (das ist natürlich auch ihrem Pfad als Alchemistin geschuldet und unter Verlust von Lebenskraft erkauft).

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    Bonnie als Brandstifterin soll wieder mit Rauch und Feuer um sich schmeißen.

    Sengender Schlag, Glühwürmchen, Rauchwand, Kauterisieren, Gezügeltes Verbrennen.

    Hier noch einmal zu studieren in den jeweiligen genauen Auswirkungen.

    Die Ticks sind:
    Blitzschnelle Reflexe+: +2 Geschwindigkeit (sie hat 8 Geschwindigkeit, damit ist sie immer vorne dran und viel schneller als alle anderen Helden).
    Schlägerin: Nahkampftreffer verursachen zu 5% Betäubung und haben 5% höhere Krit.-Wahrscheinlichkeit.
    Waghals: +10% Schaden, zu Kampfbeginn aber unter Umständen Verletzlichkeit, dafür bei Verfehlt werden eine 50% Chance, eine Stresspunkt zu verlieren.

    Negativ:

    Nervös: +1 Geschwindigkeit, +5% auf einen Nervenzusammenbruch und eine 10%-Chance zu Rundenbeginn einen Stresspunkt zu kassieren.

    Bonnie hat die Beichte des Grolls überlebt, daher hat sie damals eine Erinnerung sammeln können:
    Zeichen der Freundschaft: +10% auf positive Gespräche.

    Die Resistenzen bewegen sich auf einem mittleren Level und mit 33 Lebenspunkte ist sie nicht wirklich stark, aber natürlich auch nicht so schwach, wie wir es von der Pestdoktorin oder dem Hexer kennen.

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    Und Damian, der Flagellant, bekommt hier nun den Pfad Geißel verpasst. Er spielt sich also anders, als er es hier noch getan hat.

    „Nichts Schönes wohnt mir mehr inne, nur der Gifthauch!“

    Klar, er soll weiterhin gegen Lebenskraft seine Fähigkeiten ausspielen, aber vor allem soll er diesmal auch direkt Schaden bei den Gegnern anrichten. Das hat er beim letzten Mal ja noch vermieden.
    Von den betroffenen Fähigkeiten, die nun anders funktionieren, nutzen wir allerdings nur Todestrotz
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  7. #772
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    1. Bestrafen
    Aus den ersten drei Positionen auf die ersten beiden der Feinde. 3-6 Schadenspunkte und bei einem Kombo-Token +30% Widerstandsdurchdringung gegen Gift, denn das angegriffene Ziel erleidet darüber hinaus unter Umständen drei Giftschaden für drei Runden. Die Kosten sind 10% der Lebenskraft des Flagellanten.


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    2. Schwären
    Aus allen Positionen möglich. Es muss ein Leichnam auf dem Schlachtfeld liegen, dieser wird entfernt und benachbarte Feinde erhalten drei Giftschaden für drei Runden. Idealerweise liegt der Leichnam also auf Position Zwei oder Drei, um direkt zwei Feinde damit angehen zu können

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    3. Todestrotz
    Aus den ersten beiden Positionen einsetzbar heilt Damian bei unter 50% seiner Lebenspunkte sich selbst um 35% und einen Verbündeten um 25%. Dreimal kann es im Kampf ausgespielt werden. Da der Flagellant immer Lebenskraft verlieren wird und vorne recht exponiert steht, sehr sinnvoll und vor allem hilft er damit auch nicht nur sich selbst, sondern auch einem anderen Helden

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    4. Säureregen
    Aus den ersten beiden Positionen greift der Säureregen die beiden hinteren Positionen gleichzeitig an. Bei Kombo-Token ist die Widerstandsdurchdringung um 30% erhöht. Neben 2-3 Punkten direkten Schadens kommen noch zwei Giftschaden für drei Züge hinzu. Auch hier zum Preis von 10% seiner Lebenskraft. Gepaart mit der Seuchengranate der Pestdoktorin kann das schon recht übel werden.

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    5. Nekrose
    Aus den ersten beiden Positionen kann Damian alle Feinde angreifen, sofern sie vergiftet sind. Dabei müssen die Feinde nebeneinanderstehen, also „verbunden“ sein. Er verursacht bei allen vergifteten Feinden 3-6 Punkte direkten Schaden und heilt sich selbst um 5% (das kennen wir so ja ein wenig vom Gierigen Greifer, der dieses Prinzip mit Kombo-Token verfolgt hat).
    Die Nekrose ist nicht ganz einfach auszuspielen, aber wenn bei unserer Truppe wirklich mal alle mit Gift um sich geschmissen haben, kann sich das schon lohnen. Insgesamt würde dann ein Schaden bis zu 24 Punkten drin sein und gleichzeitig Heilung gewonnen. Das ist schon ziemlich stark
    Allerdings kann es nur aus den mittleren Positionen ausgespielt werden. Damian soll meist aber ganz vorne stehen. Es ist aber nicht verkehrt, für den Fall des Umstellens etwas in der Hinterhand zu haben.

    Mit 50 Lebenspunkten ist Damian wieder unser Klotz, der den Schaden am besten auf sich ziehen kann. Dafür hat er ja auch die Heilfähigkeiten.
    Die Resistenzen sind mäßig, nur Gift ist wirklich relevant erhöht. Aus dem letzten Lauf hat er sich die Krankheit Eiterung+ bewahrt, die zu Zugbeginn eine 15% Chance auf zwei Punkte Vergiftung für drei Züge gibt. Die wollen wir möglichst wieder loswerden

    Ticks sind:
    Listig: +1 Geschwindigkeit und eine 25% Chance, dass er zu Kampfbeginn in den Schatten verschwunden ist.
    Blutrünstig: +30% Schaden, wenn das Ziel unter 25% Lebenspunkte hat +5% Krit.-Wahrscheinlichkeit, zu 15% erhält er jedoch auch Verletzlichkeit (könnte man überlegen, diesen Tick zu fixieren)
    Eiserne Standfestigkeit+: +30% Widerstand gegen Bewegung.

    Negativ:
    Hypochondrie+: 5% Chance bei einem Treffer, eine Krankheit zu ziehen. (diesen Tick könnten wir entfernen)
    Ungestüm: -5% auf positive Beziehungen.

    Da Damian die Obsession überlebt hat, hat er ebenfalls eine Erinnerung:
    Zweite Chance: +5% Widerstand gegen den Tod.
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