Hier der Goldvulkan, die 3 Tonnen Sand haben die Goldschmelze gut runter gekühlt. Der Plan war eigentlich flüssiges Glas zu produzieren, vielleicht klappt es ja noch
Da kommt halt nicht viel raus, noch lohnt eine Turbine eigentlich kaum.
Verdammt, Meteoriten schlagen ein
Man hätte mal früher den Raketensilo schließen sollen
Keine großen Schäden, nur das Observatorium hat´s erwischt. Da ja der Bereich 4 Felder um den Astro eh schon bekannt ist, braucht man das Teil wohl aber nicht mehr.
Nun wurde auch endlich ein Partyraum mit fetter Musikanlage gebaut, zieht 1200 Watt
Die PCGamer tanzt hier mit Mandy, Elisabeth daddelt am Computer rum, der zieht auch nochmal 1200 Watt. Ja etwas Spaß muss auch sein, dadurch steigt die Moral
Hier mal die Übersicht, da wäre zu überlegen was als nächstes angestellt wird. Man könnte unten Turbinen mit der Hitze vom Magma laufen lassen, würde theoretisch Strom ohne Ende geben, damit könnte man die Kolonie beliebig runterkühlen oder aufheizen.
Petroleum kochen wäre auch gut, weil man Unmengen Plastik benötigt für die letzten Technologien im Forschungsbaum. Außerdem könnte man mit Plastik Transportröhren bauen, kann man die Dupes mit abfeuern wie ein Meerschwein in der Rohrpost
Dann müsste man leider einen Bereich radioaktiv verseuchen, spätestens wenn die Atomrakete abhebt wird sich da wohl Fallout ausbreiten. Am besten an der Oberfläche weit links oder rechts
Mark hat nun schon 121 von diesen verdammten Datenbank Disketten produziert, einzige Abwechslung: Klo und Schmutzwurzeln essen
Proviant kann man ja ausreichend mitnehmen und der große Sauerstofftank hält ewig, kann man wochenlang im Orbit kreisen und Plastik verarbeiten. Da wäre die Überlegung, ob Mark nicht vom Frischling Bob abgelöst wird, theoretisch braucht man für den Job hier nicht viele Fähigkeiten
Langsam wird die Überhitzung der Kolonie kritisch, hier muss nun die Ruhephase vom Kaltdampfschlot genutzt werden um eine wirksame Kühlung zu bauen. Das Schilf wächst wieder nicht trotz Sole- Kühlung und nun ist auch schon der Schlafraum 36°C warm
Schon gibt es die ersten Verletzungen durch Verbrühung, das fast 80°C heiße Wasser aufzuwischen ist ein übler Job
Also der Plan wäre wieder ein Wasserkühler, die Wärmepumpe frisst 1200 Watt, da reichen zwei Wasserstoffgeneratoren mit 1600 Watt. Da ja nun kaum Strom verschwendet wird und der meiste Strom von den 2 Turbinen am heißen Stein kommt ist massige Erdgas da und die Wasserstofftanks sind voll. Eine Wasserstoffleitung zu verlegen braucht auch nur etwas Magmatit, einfacher als ein 2000 Watt Kabel mit Trafos.
Die Hitze wird von der Turbine vernichtet, die sollte theoretisch so 500-600 Watt Strom bringen wenn man das 95°C heiße Kondenswasser wieder verdampft. Wenn der Kaltdampfschlot ausbricht, dann steigt der Druck in der Kammer und ein Sensor leitet das Kondenswasser nach draußen in den Wasserbehälter.
Die Verletzten dürfen sofort in die Krankenstation und sich von Dr. Motz das Fieberthermometer reinstecken lassen
Betty hat sich böse verbrüht, Elisabeth ist schnell wieder fit.
Nun muss nur noch überlegt werden, was als Kühlmittel genutzt wird
Außerdem ist hier ja noch Schleimzone, ja keine Bazillen freisetzen. Schmutzwasser friert erst bei -20°C ein, wäre eigentlich das optimale Kühlmittel.
Man muss auch in der Kolonie schauen was die Dupes so treiben, da sind irgendwie die eingelegten Mehlläuse verschwunden. Lösung: Die Einmachgläser gehen wohl kaputt wenn man versucht die mit der Gewürzmühle zu salzen
(Könnte ein Bug sein oder ist so gewollt, die halten sich ja eh schon sehr lange)
Nun ist die Nahrung etwas knapp, da wird halt ne Sau abgeknallt
Tag 197, nun muss hier mal fertig gebaut werden in der Hitze
Sollte eigentlich anspringen, die 2 Wasserstoffgeneratoren liefern 1600 Watt, damit läuft die 1200 Watt Wärmepumpe. Nun muss erstmal Kühlwasser rein.
Da kein Frischwasser in der Nähe war wurde einfach Schmutzwasser aus dem Kühlkreislauf in Dampfkammer gekippt, keine gute Idee...
Mark kommt nach etlichen Tagen im Orbit endlich zurück und wird freudig von Elisabeth begrüßt, die will natürlich die Disketten für die Forschung
Ja wenn man auch Schmutzwasser kochen muss...
Erst kocht das Zeug ewig nicht und gast schmutzigen Sauerstoff in die Dampfkammer aus. Um den raus zu lassen wurde die Kammer geöffnet, bei 120°C ist das Schmutzwasser dann kräftig in Dampf aufgegangen und aus der Kammer raus geschossen. Mandy leicht verbrüht, Frederick Steiner wäre hier fast drauf gegangen und musste 2 Tage ins Krankenhaus
Also Wasser ist nun mehr da als zum Start, mit den Geysiren und Schloten kommt auch mehr als genug nach, die Kühlung mit Wärmepumpen und Dampfturbinen klappt ja auch schon gut. Wird wohl Zeit endlich ne Hydra-Anlage zu bauen mit so viel Wasser.
Strom kommt von den 2 Erdgas Schloten, etwa 12 Tanks sind voll. Von den 4 Generatoren könnten etwa 2.5 dauerhaft laufen. Dann kommen immer noch 2x 700 Watt von den Turbinen am heißen Stein
Weiter unten ist halt massenhaft Lava, da könnte man eine fette geothermische Anlage bauen. Es wurde ja schon gezeigt wie es nicht funktioniert
Die Dupes haben nach 200 Tagen massig Fähigkeiten, da muss man bald überlegen ob man überhaupt alle Punkte verteilen soll, wegen der Moral. Man kann ja jederzeit mit dem Fähigkeiten-Schrubber die Punkte neu verteilen, kostet nur etwas Zeit und Strom.
Betty kümmert sich um die Tiere und Pflanzen, hat noch kein Schutzanzug Training.
Der frische Bob soll nun die Soda Pulle übernehmen, um im Orbit zu kreisen und Disketten zu produzieren reichen 2 Fähigkeiten
Also der fliegt immerhin schon im Weltraum rum, kann auch jemand übernehmen die Nachwuchs-Piloten
Dr. Motz bekommt nun die Künstlermütze und weiß wo das Fieberthermometer reingehört, wenn jemand verletzt wird.
Elisabeth ist wohl mit 23 Wissenschaft die ultimative Forscherin und kann im Schutzanzug auch bei Weltraummissionen mit. Hat auch eine -20% Stress pro Tag Superfähigkeit.
Frederick Steiner ist nun ein erfahrener Koch und kann sich auch um Pflanzen und Tiere kümmern.
Könnte durchaus in einer größeren Rakete mit zu anderen Astros, oder halt Betty, einer von beiden muss in der Kolonie Essen machen.
Herbert Steiner ist nun mit Athletik 18 sehr schnell und Maschinenspezialist. Die Fähigkeiten sind ähnlich wie bei der PCGamer, auch hier muss einer von beiden in der Kolonie bleiben.
An Mandy waren schon alle dran, nun ist aus der Knallmaus eine ultimative Wühlmaus geworden, 19 Graben und Schutzanzugtraining
Die 17 Athletik bringen +170% Bewegung, da denkt man das Zeitraffer an wäre.
Mark hat noch die Tech Fähigkeiten, kann dann wieder in den Schrubber. Mit +11 Pilot wird er wohl bald größere Raketen mit mehr Reichweite steuern. Die Superfähigkeit Tiefseetaucherlunge für halben Sauerstoffverbrauch und "Sternenäugig" für +10 im Weltraum sind für ein Pilot halt optimal.
Monte ist halt mit 22 Graben die ultimative Fräse, hat auch Tiefseetaucherlunge und könnte neue Astros umgraben.
Auch die PCGamer wäre optimal für Weltraummissionen, Techfähigkeiten, viel Graben und Pilotentalent
Hier hebt die Soda Pulle wieder ab
Einmal hoch in den Orbit...
Dann viele Tage lang Disketten herstellen, sind 1000 kg Plastik an Bord. Nicht spannend, aber gutes Training für den Frischling
Am linken Rand wurde noch ein Wasser Geysir freigelegt, kommt halt 95°C heißes Wasser raus. Auch hier kann sich erstmal ein großer Vorrat im Becken sammeln, bis halt der Geysir überflutet wird und nix mehr rauskommt.
Hier wird der Raketensilo umgebaut, man kann sich ja denken mit welchem Hinterngedanken
Das mit dem verdammten Sand im flüssigen Gold hat nicht geklappt, solle eigentlich Glas bei rauskommen. Da kann man aber auch einfach die Glasschmelze nutzen, verschwendet zwar viel Sand, aber davon gibt´s nun wirklich genug und man kann fast alle Steine zu Sand zermahlen.
Monte holt also den Sand raus und verbrennt sich die Füße, man sollte besser den Autogreifer aktivieren. Ob sich hier überhaut ne Turbine lohnt, kommt ja ned viel Gold raus...
Hier die Anlage am ersten Kaltdampfschlot, die Turbine bringt so 550-600 Watt und der Schlot ist noch inaktiv
Die Kühlleistung ist bombastisch, da könnte man hier auf Pinguin-Gehege runterkühlen.
Die Steuerung ist simpel, allerdings wird auch kein Salzwasser umgewandelt. Also das Kondenswasser der Turbine tropft wieder auf die Wärmepumpe, bei mehr als 2000g Druck geht das Ventil oben auf und das Wasser geht stattdessen unten in das Becken mit der Pumpe.
Wenn nun der Schlot aktiv wird sollte der 115°C Dampf die Turbinenleistung erhöhen.
Bilanz:
Kühlleistung im Schmutzwassertank links wären etwa -550 kDTU/s, davon werden 60 benötigt um die Turbo Biene zu kühlen, also -490 Hitze um die Umgebung hier runter zu kühlen.
Die Wärmepumpe frisst 1200 Watt und erhitzt die Dampfkammer mit etwa +600 kDTU/s, reicht für etwa 550 Watt Turbinenleistung, da wird dann auch Hitze vernichtet bzw. in Strom umgewandelt. Kostet also 600 - 650 Watt hier zu kühlen, weniger wenn der Dampfschlot aktiv wird.
Vom Wasser her bekommt man halt den Dampf aus dem Schlot, allerdings kann der verstopfen wenn 5000g Dampfdruck erreicht werden.
Paar Tage später sitzt der Bob noch in der Kapsel, noch 370 kg Plastik sind da
Also Wasser ist ja im Prinzip in Massen da, man könnte also nun endlich mit der Hydra Anlage anfangen
Das Design ist ja schon älter, kennen vermutlich die meisten schon. Es sollen zunächst 4 Elektrolyse Geräte gebaut werden, wenn das läuft könnte man auf 8 Stück erweitern. Man könnte die Hydra noch kleiner bauen, dann kommt man später aber noch schwerer dran und Platz ist ja hier eigentlich genügend.
Eine Besonderheit wäre hier, dass die Sauerstoff-Seite oben sein soll, vielleicht kann man so überflüssigen Sauerstoff ohne Pumpen in den Weltraum entsorgen
Nun schlagen hier die Meteoriten ein, sollte man vielleicht mit Stahl paar Bunkerziegel über die Hydra bauen
Hier landet die Soda Pulle, dummerweise auf der falschen Plattform, muss man bei der Landung wohl angeben.
Hier soll nun doch ein Schiff mit Dampftriebwerk gebaut werden, die 10 Reichweite würde reichen um alle 4 entdeckten Astros zu erreichen, die sind maximal 5 Felder weg, da würde der Dampf wohl auch für den Rückflug reichen. Das Dampftriebwerk kann große Raketen antreiben, 25 Felder hoch, statt 10 wie bei der Soda Pulle. Die Raketen sind zwar sehr langsam, aber Dampf ist relativ leicht verfügbar, im Gegensatz zu Petroleum und Oxilit Steinen.
Der Plan wäre also ein großer langsamer Dampf-Frachter, der dann Dupes und Material zu anderen Astros transportiert.
Der Bereich an der Oberfläche ist halt auch recht kalt, müsste man irgendwie heizen, vielleicht einfach öfter mal mit der Soda Pulle starten
Abends wird wieder getanzt, der große Weltraum Held macht die Mädels wuschig. Auf dem Podest wurde hier ein geschnitzter Kristall ausgestellt, ja hier ist gut dekoriert
Weiter geht der Bau, man muss halt an alle Kabel und Rohre denken, sonst kommt man schwer dran später...
Also immer ein Kanister Öl drauf, so sind 100 kg Öl pro Feld. Dann etwas Wasser oben drauf, auch maximal 100 kg. Voll wäre ein Feld ja mit etwa 1000 kg Wasser, so ab 300 kg zählt das Elektrolyse Gerät als überflutet.
Also wäre der Gäg, dass man mit der Oberflächenspannung dünn Flüssigkeit über den Geräten hat und die eben nicht überflutet werden
Noch weiter hoch.
Noch ein Wasserkreislauf außen rum legen, das nix einfriert oder im Betrieb überhitzt.
Nun werden die luftdurchlässigen Ziegel rechts mit Wasserstoff gefüllt.
Also so funktioniert das Hydra Design, dünn die zwei Flüssigkeiten über die Elektrolyse, jeweils oben links auf dem Feld kann dann kein Gas auftauchen. Das Gas sucht sich also Nachbarfelder, da ja links Sauerstoff ist und rechts oben Wasserstoff, werden die Gase dahin geleitet.
Bei einem Luftdruck von 2000 g pro Feld schaltet die Elektrolyse ab, aber da ist ja Wasser drüber, also Luftdruck =0
So schalten die Elektrolyse Geräte also nicht mehr ab und bauen einen enormen Gasdruck auf. Wasserstoff geht runter und Sauerstoff nach oben
Es klappt die erste selbst aufgebaute Hydra läuft
Die Anlage produziert nun Sauerstoff für etwa 32 Dupes und Wasserstoff für etwa 5 Wasserstoffgeneratoren. Verbraucht halt 2400 kg Wasser pro Tag, aber davon ist ja nun wirklich genug da. Später könnte man auf 8 Zellen erweitern für die doppelte Leistung.