Manchmal muss man sich durchbeißen, dieses verdammt Spiel hat es echt in sich. Aber nun aufgeben wäre noch zu früh, außerdem ist ja Weihnachten. Also so ne Rakete muss nun schon gebaut werden, nachdem also die Kühlung versagt hat wird nochmal gestartet
Für eine sehr effiziente automatische Kühlmethode ist mir nun auch eine Idee gekommen, vielleicht klappts ja diesmal.
Auch die DLC Inhalte werden wieder aktiviert.
Drei Dupes wurden wieder zusammengewürfelt. Monte darf graben, Betty kann forschen und gut aussehen und Herbert Steiner wird wieder der Mechatroniker, soweit hat sich das ja schon bewährt
Hier geht´s dann also los, auf den ersten Blick gibt es viele Wildpflanzen. Da könnte man wieder ein Naturschutzgebiet für +6 Moral bauen, aber warum eigentlich nur eins, kostet ja nur ein Parkschild...
Die Temperatur um den Biodrucker ist ja noch relativ angenehm so soll das auch bleiben. Die Idee wäre nun eine Art isolierten Block zu bauen, der sich gut kühlen lässt. Außerdem wären zwei Hauptleitern wünschenswert, statt die wild hin und her zu bauen.
Die Gewächshäuser wären wohl unterhalb vom Biodrucker gut platziert, Kraftwerk und Industrieteile sollten später etwas abseits gebauten werden, vielleicht an einer Ecke die eh schon warm ist.
PCGamer, Mark und Frederick Steiner bekommen natürlich auch wieder einen Dupe. Ansonsten kann sich melden wer auch mitmachen will, diesmal wird es sicher klappen, todsicher
Geändert von Falcon (23. Dezember 2024 um 23:27 Uhr)
Tia, man lernt halt dazu, irgendwie war ich beim ersten Versuch etwas zu optimistisch und auch beim zweiten Versuch wurde zuviel falsch gemacht
Hier wird nun geplant zwei Leitern zu bauen, für 96 Felder große Räume dazwischen.
Links wurde eine große Höhle aufgegraben, Betty darf einmal bis ganz an den Rand rennen um die Karte aufzudecken. Eine Menge Schleim und Schmutzwasser, oder nur ein einzelner Schilfhalm. Ohne Schilf keine Schutzanzüge, der Halm muss also irgendwie raus geholt werden
Am ersten Tag geht auch gleich die Forschung los
Hier gräbt Monte Oxilit frei, da gast nun Sauerstoff aus
Die die Gasverteilung, an der Forschungsstation ist schon etwas CO2
Da wäre ein Dupe für Frederick Steiner. Den -3 Maschinen Nachteil könnte man vielleicht auf dem Hamsterrad wegtrainieren, ansonsten könnt er bauen oder was anpflanzen, ein guter Arzt wäre er später auch.
Nun wird die Essenskiste weggesprengt, das Licht vom Biodrucker soll für die Forschung genutzt werden.
So sieht es dann an Tag 5 aus, rechts unten wächst schon das erste Mehlholz
Hier zwischen zwei Blöcken diagonal durch gebaut, mit der Technik wurde auch das Wasser links weggeschoben.
Einige Mehlläuse von den Wildpflanzen sind verfügbar, anderes Essen wird also verboten, so das die rohen Viecher gefressen werden bevor die gammelig werden
Nachts wachen alle auf, kann Monte nicht mal in Ruhe mit Betty rummachen. Da fliegt ein Leuchtkäfer, der fällt nun leider einer Pumpgun-Lösung zum Opfer
Rechts sieht man den Sauerstoff Diffusor, der frisst halt Algen und Strom, sollte nur sparsam genutzt werden.
Die ersten Fähigkeiten werden verteilt, Betty soll den Supercomputer nutzen. Einen hässlichen Helm gibt´s nicht, Monte will seine Blondine im Kleid rumrennen sehen
Frederick Steiner lernt Bauen +2 und um den Maschinen -3 Nachteil abzutrainieren darf er nun auch öfter im Hamsterrad rennen
Herbert Steiner lernt zuerst mal mehr zu schleppen, brauch man eh um später Mechatronik zu lernen.
Monte lernt erstmal Granit weg zu graben. Gut ist wenn man hier viele Interessen hat, jedes Herz gibt +1 Moral. So könnte Monte auch später der Meisterwerk-Künstler werden
An Tag 6 gibt es einen Oxifarn auf dem Biodrucker, besser als nix.
Der Oxifarn wird unten im CO2 angepflanzt, der verbraucht etwas und produziert Sauerstoff, jedoch nur sehr wenig.
Frederick Steiner musste wieder lange im Hamsterrad rennen um den Sauerstoff Diffusor am Laufen zu halten, dafür gibt es nun +1 auf das Attribut Maschinen
Mehlläuse sind reif, die werden frisch und roh gegessen
Da muss man am Anfang hinterher sein, dass kein haltbares Essen verbraucht wird wenn es Mehlläuse gibt, die halten sich nur paar Tage.
An Tag 9 hätte man hier gutes haltbares Essen bekommen, aber ein Dupe mit Viehzucht und Landwirtschaft ist auch gut, dazu +3 auf Kochen. 3 Interessen sind halt gut, weil man da später viel Fähigkeiten mit Herz hat, also +1 Moral.
Also wird PCGamer angeheuert, die darf gleich kochen
Hier kocht die PCGamer die Mehlläuse ein, dadurch erhöht sich die Haltbarkeit von 4 Tagen auch etwa 36 Tage. Damit der Naturpark auch besucht wird werden da die Futterspeicher aufgestellt.
Hier sieht man die Räume, der Schlafsaal hat die maximalen 64 Felder Größe, ein Waschraum mit maximalen 64 Feldern kommt darüber und oben der Speisesaal.
An Tag 11 wird ins Sumpf Biom gegraben, da muss man höllisch aufpassen keinen Schleim weg zu graben, da sind fast eine Millionen Bazillen drin. Also bei den bisherigen Versuchen sind ja keine Dupes dran gestorben, aber die Keime dürfen sich halt nicht vermehren. Dazu dürfen halt die Bazillen nicht in schmutzigen Sauerstoff rein kommen.
Es gelingt einen Weg zum Schilfhalm zu graben. Zwar ist hier verschmutzter Sauerstoff, aber es wurden keine Bazillen freigesetzt.
Neben dem Suddel Sumpf ist ein Frost Biom, mit dem Eis muss diesmal sinnvoller gekühlt werden. So von der Erfahrung her sollte man kein Eis abbauen und in Kisten lagern, besser man lässt es direkt auftauen.
Die Luft wird dünner, statt noch einen Dupe zu nehmen gibt´s 3000 kg Dünger. Mit 5 kg kann man eine Pflanzer "buffen", so dass die doppelt so schnell wächst, da sind 3t Dünger recht brauchbar.
Überhaupt erscheint es mir bei den gescheiterten Versuchen ein Fehler gewesen zu sein, gleich so viele Dupes anzuheuern.
Tag 12, hier soll aus Schmutzwasser Sauerstoff gemacht werden, dazu braucht man etwa 4 Luftreiniger rings rum.
Der Waschraum bekommt wohl zunächst nur 1-2 Toiletten, die vorkeimtet Gülle soll dann in einen Tank, und dann in Schilfhalme rein. Bisher wurde aber nur ein Halm entdeckt, müsste man noch mehr suchen oder züchten
Die 500 g/sec Sauerstoff reichen gerade so für die 5 Dupes, wird Zeit mehr zu produzieren.
So Sieht aber auch sparsamer Verbrauch aus, beim letzten Versuch wurde ja festgestellt, dass man bei hohem Druck etwas Sauerstoff an die "Rückwand" verliert. Vielleicht verschwindet da weniger, wenn man diese Platten an die Rückwand baut, bis dahin sollte man versuchen einen mittleren Luftdruck zu halten.
Tag 15,
es wird keimfreies Schmutzwasser zur ersten Pumpe abgelassen, damit soll nun der Behälter gefüllt werden.
Wenn man hie Schleim abbaut, dann breiten sich die Bazillen schnell im verschmutzen Sauerstoff aus, da darf kein Fehler passieren, sonst könnten alle draufgehen an Schleimlunge
Hier wird eine Düngemaschine gebaut, damit kann man Pflanzen buffen mit "grünen Daumen" für schnelleres Wachstum. Schon toll, nur bei Mehlholz geht es nicht, egal, kann man für später stehen lassen.
Der volle Behälter mit schmutzigen Wasser wurde demontiert, nun steht hier eine 5000 kg Flasche die ausgast. Die 4 Lufterfrischer außen rum machen Sauerstoff draus, kostet nur etwas Sand und so 10-15 Watt Strom.
Die Gefahr ist hier nur ein Stromausfall, dann gast der schmutzige Sauerstoff in die Kolonie aus...
200 g/s reichen etwa für 2 Dupes zum Atmen, man könnte es noch erhöhen, indem man einen zweiten Behälter baut und voll abreißt, allerdings packen die Lufterfrischer nicht viel mehr, da müsste man mehr bauen.
Oben wird ein Wassertank aufgestellt, damit wird der Wasserraum versorgt. Die Pumpe braucht dadurch nur laufen wenn auch genug Saft in der Batterie ist, muss man halt drauf achten, Stromausfall wäre ja nun doof...
Hier und wieder bekommt man brauchbares Material mit den Hilfslieferungen am Biodrucker, Kupfererz z.B.
Nun wäre etwa Sauerstoff für 7 Dupes da, also 700 g/sec. Bei 5 Dupes steigt also der Luftdruck wieder langsam an
Monte geht links zum Rad der Höhle, da sieht man nun auf der Karte Nektarbäume und Robben in einem eiskalten Biom, dazu viel Quecksilber was man schmelzen könnte. Die Idee wäre hier das Eis mit warmen Wasser langsam zu schmelzen, dass sollte besser klappen als alles abzubauen, aus dem Schutt bekommt man irgendwie nicht mehr viel Wasser raus.
Hat schonmal wer was mit diesen Bäumen gemacht, vielleicht sollte man die nicht alle zerstören?
Um die anzupflanzen muss man die mit Schnee versorgen, bräuchte man eine dauerhafte Quelle für Schnee
Der Schilfhalm unter Wasser wurde dann auch erfolgreich geerntet, nun kann ein Halm selber angebaut werden
Hier wird fleißig weiter gebaut
Der Schilfhalm bekommt nun das verkeimte Wasser vom Waschraum, da stehen vorerst 2 Toiletten und ein Wasserbecken, nicht das der Gülletank voll wird und die Klos verstopft...
Ständig muss wer im Hamsterrad rennen, da wären schon Kohlegeneratoren nicht übel. Allerdings produzieren die noch mehr CO2
Unten ist alles voll CO2, da bringt auch ein Oxifarn nix, da muss ein Luftreiniger hin.
Die Forschung verbraucht weiter viel Erde, Wasser und vor allem Strom, aber man bekommt halt die wichtigen Techs.
Rohrleitungen, Wassertanks, Luftreiniger, Parkschild, Ackerfelder und vieles andere Zeug, also sollte man schon fleißig forschen. Für Kohlestrom braucht man Automatisierung und die Smart-Batterie, sonst verplempert man massig Strom.
Schilf wird geerntet, mit den Fasern kann man wertvolle Schutzanzüge bauen. Bei der Ernte hat man eine Chance auf ein zusätzlichen Samen, das klappt hier, nun sind es zwei Halme
Ein Suchgang wird nach rechts gegraben, da ist ein Material Teleporter und rechts noch deutlich mehr Eis. Also wenn es hier wieder an der Kühlung scheitert fress ich die Tastatur...
Bockmist, wie kann man so blöd sein und falsch zählen
Der Raum bräuchte 24x4 Felder, hat aber nur 22x4, dummerweise braucht man 96 für eine Farm mit 8 Tieren. Zum Glück muss rechts nicht viel umgebaut werden um eine neue Leiter zu bauen.
Kostet etwa ein Tag Arbeit
War jetzt nicht so dramatisch, aber so dämliche Fehler sollten nicht zu oft passieren, zählen sollte man schon können.
Rechts wird ein Metall Vulkan entdeckt, glaub Kobalt kommt da raus. Also flüssig, sicher über 1000°C heiß, braucht man Dampfturbinen um die Hitze in Strom umzuwandeln.
Hier wird nach oben gebuddelt, da sind leider schon Schleimlungen Bazillen in der verschmutzen Luft. Da kann man nur noch mit Schutzanzügen rein, die Frage wäre, wie man den Suddel da schnell sauber bekommt.
Erfahrungsgemäß dauert es ewig, um die Bazillen zu vernichten bräuchte man massig Lufterfrischer. Vielleicht kann man die schmutzige Luft mit samt Bazillen auch einfach ins Weltall abpiffen lassen
Ja da schau her, im Biodrucker ist ein Pilot verfügbar. Kann sogar besser graben und nicht gut kochen wäre kein schlimmer Nachteil. Ja diesmal wird´s klappen, Mark bekommt ein richtigen Raketenmann
Es geht nicht so richtig voran, für Kohlestrom braucht man die Smart Batterie, die braucht aber Kupfer und um das mit dem Steinbrecher platt zu hauen fehlt Strom...
Nun sind 6 Dupes da, mehr sollen es auch vorerst nicht werden, theoretisch können die alle Fähigkeiten abdecken.
In der Basis werden die Feuerwehrstangen gebaut, so können die Dupes sich hier schneller bewegen. Immer noch kein Kohlestrom...
Hier kommt Mark dann zum Einsatz, die alten Säue werden abgeschossen, junge Hatch-Oinks werden für die Schweinefarm gesammelt.
Die PCGamer darf nun die Oinks pflegen, so dass die zahm werden. Dazu gibt´s auch ein Kleid und ein schicken Hut
Etwas Kupfer wird produziert, man verliert halt die Hälfte vom Erz und bekommt dafür nur Sand wenn man den Steinbrecher dafür nimmt.
Die zweite Anlage mit Lufterfrischern und eine Furzgasflasche ist fertig, hier gibt´s auch wieder Sauerstoff für 2 Dupes
Endlich ist die Smart Batterie fertig, die steuert nun mit einem UBS Kabel zwei Kohlegeneratoren. Die bringen zwar 2x 600 Watt, jedoch sind die Kohlevorräte begrenzt und die Hatch-Oinks liefern auch noch nicht viel.
Hier die Fähigkeiten, Betty hat nicht nur Forschung, sondern auch einige Stufe I Sachen um mitarbeiten zu können. Ein Helm braucht die Blondine nicht, gefällt Monte so besser
Frederick Steiner lern nun wie man Pflanzen mit Dünger schneller wachsen lässt