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Thema: PAE VII (ab jetzt mit dll) zu X-Mas 2024

  1. #1
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    PAE VII (ab jetzt mit dll) zu X-Mas 2024


    Bild
    Pie's Ancient Europe (VII)


    UPDATES

    -) SDK: Teile von UnofficialPatch, BetterAI, Bug, K-Mod und PBmod sind drin
    -) SDK: Bären und Wildschweine verlassen keine Wälder (sie lassen Einheiten außerhalb eines Waldes in Ruhe)
    -) SDK: Wildpferde und Kamele meiden Wälder
    -) SDK: Jede Einheit, die sich nicht durch bestimmtes Gelände (Sumpf, Wälder) bewegen kann, kann sich jetzt mit Straßen hindurchbewegen (z. B. Streitwagen)
    -) SDK: Wilde Tiere bewegen sich nicht auf Goody Huts, Dörfern, Türmen, Festungen und Limes-Mauern
    -) SDK: Wilde Tiere bewegen sich weiterhin auf Kulturplots wie in allen vorherigen PAE-Versionen
    -) SDK: Verschiedene wilde Tiere teilen sich kein Grundstück (z. B. Wolf und Wildschwein auf einem Plot)
    -) SDK: Befestigte Straßen (römische und persische) können nicht zerstört/geplündert werden
    -) SDK+XML+Art: neues Gelände: Fluss und Flussfurten (für kleine Schiffe): gibt frisches Wasser für Städte
    -) SDK+Art: neues Terrain: See (für Szenariozwecke)
    -) SDK: Bewegungskosten: TerrainMovementCosts+FeatureMovementCosts statt BTS-FeatureCosts vor TerrainCosts
    -) SDK: isFreshWater() primär wichtiger für die Gründung von Städten (KI)
    -) SDK: Obergrenze für Kulte und ihre Boni pro Kult (andernfalls zu stark bei vielen Städten)
    -) SDK: Korrektur der Bevölkerungszahl (BTS: *1000, PAE: *200)
    -) SDK: neue Option: Mehrfachproduktion in Städten (by denev): überschüssige Produktion geht in die nächste Produktion der Bauliste
    -) SDK: neue Option: keine Katastrophen (getrennt von permanenten Allianzen)
    -) SDK: Tiere in allen Eras

    -) Python: Unbewegliche Runden von beauftragten Söldnern hängen von der Größe des Söldner-Stacks ab: 1,2,3 Runden
    -) Python: OOS-Behebung: Ursache bei Einheitenversorgung (Zufallsmethode)
    -) Python: Jäger schicken Nahrung nur in die grün markierte Stadt (naheliegendste Stadt)

    -) XML: max. 3 Seher-Einheiten (um eine unnötig hohe Anzahl von KI-Einheiten zu vermeiden)

    -) Technologie: einige strukturelle Änderungen in der Kupferzeit
    -) Technologie neu: Mondkalender (getrennt von Solar/Mond) (4000 BC)
    -) Technologie neu: Blasebalg (2500 BC)
    -) Technologie neu: Rennofen (800 BC)
    -) Gebäude Steinkreis ist jetzt das Spezialgebäude von Antikes Observatorium
    -) Gebäude neu: Windofen (Windofenstätte bleibt Nationales Wunder)
    -) Gebäude neu: Gebläseofen (macht Windofen überflüssig)
    -) Gebäude: Schmiede 800 BC (macht Gebläseofen überflüssig)

    -) SDK: neue Grafikoption: Bewegungen gefährlicher Tiere anzeigen
    -) SDK: neue Grafikoption: Bewegungen harmloser Tiere anzeigen
    -) SDK-KI: keine Entdecker in der ersten Epoche
    -) SDK-KI: Fernkampfeinheiten bewegen/greifen vor anderen Kampfeinheiten an
    -) SDK: maximaler Einheitenschaden von 99 % auf ungesunden Grundstücken (kein Einheitenverlust (ohne Meldung) mehr)
    -) SDK: Festungen können in Kriegsgebieten außerhalb der Reichweite einer fremden Stadt gebaut werden
    -) SDK: bei Vasallen dürfen nun Wälder geholzt werden
    -) SDK: Einheiten, die plündern, sind jetzt 2 Runden lang unbeweglich
    -) SDK: Kulte haben nun ein Resourcen-Limit

    -) Python: Auswanderer verbreiten nun auch Religion
    -) Python: Siedler verbreiten Staatsreligion, wenn Stadt gebaut wird
    -) Python-Ereignis: Flüchtlinge bringen Religion mit
    -) Python: Fernangriffsprotokoll in anderer Farbe
    -) Python: MP TEAM Spiele: Alle Teamspieler bekommen nun Palast und alle freien Einheiten bei den entsprechenden Techs
    -) SDK: Wald-Info bei MouseOver: Gesundheitsbonus/Malus für Städte in %
    -) SDK: Wald-Info bei MouseOver: Verbreitung auf benachbarte Felder in %
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Pie (Gestern um 16:46 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #2
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Endlich ist es bald soweit! Viele Stunden Arbeit stecken wieder drin. Leider ging es nicht so schnell wie geplant, viele Rückschläge musste ich nach erfolglosen SDK-Verschmelzungen mit BUG oder dem K-Mod einstecken und Stunden Arbeit wieder irgendwie rückgängig machen. Datei für Datei geht das Zusammenfügen einfach nicht. Ich muss es anders angehen: Stück für Stück, Funktion für Funktion. Denn einige Features oder Funktionen sind teilweise über mehrere Dateien abhängig, das geht bis ins XML-Schema. Und solche Dateien einfach zu ersetzen geht nicht mehr, denn das würde PAE, wie es ist, zerstören.
    Darum biete ich mit dieser Version mal den ersten Schritt ins SDK und viele weitere Patches mit Verbesserungen und weiteren Elementen aus BetterAI und k-mod werden folgen.

    Während ich versuche zu codieren, stolpere ich immer wieder über historische Hinweise und kontrolliere dabei die Situation in PAE. Ob ich die Sachen auch wirklich an richtiger Stelle eingebaut habe. Dabei fiel mir die frühe Entdeckung der phönizischen Religion auf. Nach einer kleinen Technologie-Kontrolle musste ich wieder einiges im Technologiebaum umstrukturieren.

    Phönizien

    Ich bin gerade erst wieder draufgekommen, dass die Phönizier frühestens(!) 1200 vor Christus die nördliche Levante besiedelten, doch ihre Religion schon 2200 vor Christus forschbar gewesen ist. Deshalb habe ich deren Religion um 1000 Jahre weiter nach hinten verlegt, ins Jahr 1200 v. Chr. Das deckt sich dann auch mit den anderen später kommenden polytheistischen Religionen: Griechen, Germanen, Kelten.
    Dann vermute ich stark, die Phönizier sind Teil der Seevölker. Meiner Meinung nach waren es Griechen aus Anatolien oder gar die Sprösslinge der Minoer (bis 1400 v.Chr.) und Mykener (bis 1100 v.Chr.)... also irendwie eine besondere Mischung Minoer/Mykener, Trojaner und Hethiter. Die Zeit würde passen. Vieles spricht für sich: Der Name stammt aus dem Griechischen (Punier = Phönizier, Rom bezeichnete die Karthager als Punier), laut Bibel waren es die "Fürsten der Meere". Sie waren also gute Seefahrer, etwa Griechen? . Sie hatten Kämpfer wie Hopliten. Und sie hatten eine "Heilige Schar", wie die Polis Theben. Auf Grund ihrer seetauglichen Schiffe und dem Druck der Assyrer (kaum hatten sie an der Levante Land gefasst, mussten sie Assyrien auch schon Tribut zahlen), blieb ihnen wohl nichts anderes übrig als neue Ländereien zu suchen. Nicht, weil sie expandieren wollten. Sie wollten frei sein! Und das erreichten sie dann in Tunesien.

    Schrift und Geometrie

    Auch die altägyptische Schrift sowie die Keilschrift kam erst Ende der Kupferzeit. Wie auch die Zahlensysteme und Geometrie. Das alles steht nun am Anfang der Bronzezeit anstatt mitten im Neolithikum. Für Geometrie (2900 vor Christus) passt dies auch im Techbaum viel besser, wegen dem Bau der Pyramiden. Ich kann aber diese Tech nicht direkt vor den Monumentalbau stellen, da ich sonst bei allen Völkern wieder eine Ausnahme machen müsste. Deshalb bleibt es im gesperrten Schriftbereich, doch diesmal im Techtree gemeinsam mit Monumentalbau auf einer Seite ersichtlich. Damit Rob Anybody seine Verweis-Striche direkt machen kann ohne einen Bildausschnitt einfügen zu müssen.
    Es kam ja mal die Frage auf, warum man das Zikkurat nicht bei Geometrie sieht, weil Geometrie ja auch Voraussetzung dafür ist. Nunja, weil es bei Monumentalbau steht. Und da Monumentalbau auch die Britonen von Stonehenge entdecken sollen/können dürfen, muss ich Geometrie als Voraussetzung beim Gebäude definieren. Und das sieht man im Techbaum leider nicht so detailiert.

    Schmiedehandwerk

    Nach langem hin und her, habe ich mich doch entschlossen, die Situation der Schmieden in PAE endlich komplett abzudecken. Dazu kommen 2 neue Techs und 2 neue Gebäude: Blasebalg und Rennofen.
    Nun könnt ihr die Entwicklungsstufen der Schmiede in PAE wirklich nachspielen: Windofen (4000 v.Chr.) -> Gebläseofen (Tech Blasebalg, 2500 v.Chr.) und Schmiede (Tech Rennofen, 800 v.Chr.).
    Der Windofen wird nun in jeder Stadt baubar sein und die Windofenstätte bleibt als Nationalwunder genauso wie in BTS das Iron-Works. Mit 4 Windöfen in deiner Zivilisation darf man sich die Windofenstätte bauen.
    Mit Gebläseöfen veralten dann Windöfen und mit Schmieden dann Gebläseöfen. Ich hab die Bezeichnung "Schmiede" gelassen, weil man davon ausgehen kann, dass diese Schmieden dann aus einem Rennofen und einem Blasebalg ausgestattet sein werden.



    Wie ihr im Bild oben erkennen könnt, sind die großen Updates die "Beschiffbaren Flüsse". Bitte nicht gleich ausflippen und ausrufen: So was gabs noch nie! Es sind lediglich Terrain-Ozean-Plots, die als Fluss-Plots definiert sind. Es tut mir leid für Ramks beispiellose Arbeit, wo er es geschafft hat, eigene Flussmechaniken zu kreieren. Aber Sachen wie Animation in Flussrichtung (geht mit der aktuellen Technik übrigens auch nicht) aber dann mit der noch ausstehenden Schiffsgrafik, dass das Schiff nicht mit dem Land kollidiert und den ganzen offenen SDK-Einträgen mit neuen XML-Verknüpfungen, ging dann zugunsten auf die bereits bestehende CIV-Mechanik vom WATER_TERRAIN, wo ich die bisherige XML-Mechanik nutzen kann (Terrain_Impassable) und lediglich im SDK definieren muss, dass der Plot für Städte Süßwasser gibt. Fertig.
    Leider werden Karten dadurch ziemlich groß und ich kann dies nicht auf alte Szenarien übertragen. Aber das heißt nicht, dass nicht neue Szenarien damit entstehen können. JohnDay tat dies ja bereits und diese sind in PAEVII dann auch enthalten.

    Dann seht ihr im Bild ein Pferd und einen Bären, die sich beide anstarren. So wird es auch in PAE sein. Bären werden keine Wälder verlassen auch wenn eine Einheit neben ihnen steht (außer die Einheit steht ebenfalls auf einem Waldplot). Die haben einfach keinen Grund dafür ihren schützenden Wald dafür zu verlassen. Genauso gut werdet ihr Pferde nicht in Wäldern umherwandern sehen. Schlecht für die Germanen und Kelten in Europa, aber geschichtlich ganz ok, denn Pferde kamen ja ursprünglich aus der Steppe Asiens. Ihr müsst sie euch von dort holen.

    Und zu guter Letzt die Streitwagen-Thematik. Diese dürfen nicht mehr durch Wälder oder Sümpfe fahren, ohne dass sich ein Pfad oder eine Straße darauf befindet. Somit bleiben die Makedonen von den Hethitern und ihren Dreimannstreitwagen verschont und die Briten fangen erst an mit Streitwagen zu fahren, wenn schon alle Felder bewirtschaftet sind.

    Die SDK Version wird sämltiche Bugfixes und Verbesserungen beinhalten, die man aus Bug, BetterAI und k-mod kennt, sowie auch eigene fixes, die ich in den großen SDK-mods nicht gefunden habe. Beispiel: Die Fortbewegung ist primär auf das Terrain-Feature bezogen und danach erst auf Terrain-Terrain. In PAE wird das erstmals korrekt berücksichtigt. Beispiel: Sumpf mit Wald/Savanne. Sumpf gibt normalerweise einen Bewegungsmalus. Sobald da aber ein Wald drauf ist, greift das in BTS und all den anderen Mods nicht. In PAE nicht mehr, da wird der Bewegungsmalus bzw. das Bewegungsverbot vom Sumpf mit einbezogen.

    Ich werde im ersten Post Schritt für Schritt alle Änderungen auflisten. Wahrscheinlich gibt es wieder eine Vorabversion, für die ganz Ungeduldigen. Das Zieldatum der Veröffentlichung ist gleich nach Weihnachten noch in diesem Jahr.
    Geändert von Pie (Gestern um 16:45 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
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  3. #3
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    Whoooo
    Das wird super!


    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Genauso gut werdet ihr Pferde nicht in Wäldern umherwandern sehen. Schlecht für die Germanen und Kelten in Europa, aber geschichtlich ganz ok
    Eigene Pferde vom Spieler kann man auch nur in Wald schicken wenn Straße da ist? Dann haben es die ganzen Waldvölker echt schwer... Aber gefällt mir, ist realistisch


    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Endlich ist es bald soweit!
    Schön formuliert. Endlich und bald widersprechen sich ja eigentlich
    Meine Stories:
    Civ4 PAE - Valheim - Transport Fever 2 - Subnautica - Planet Zoo - Sons of the Forest

    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  4. #4
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    Da ist man doch gespannt.

    Und auch noch ein verspätetes Weihnachtsgeschenk.
    Achtung Spoiler:
    cIV-Multiplayer-Storys
    PB 88, PB 89, PB 91, PB 90, PB 92, PB 93, PB 94, PB 95
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    Sonstige
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    Alle Storylinks hier

  5. #5
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Eigene Pferde vom Spieler kann man auch nur in Wald schicken wenn Straße da ist? Dann haben es die ganzen Waldvölker echt schwer... Aber gefällt mir, ist realistisch
    Genau. Auf Straßen kann sich jeder bewegen. Aber mit domestizierten Pferden wäre ich eh nicht so streng gewesen. Von Menschen geleitet können die auch durch Wälder ohne Straßen gehen. Und Berittene Kämpfer haben sowieso einen 50% Malus in Wäldern.

    Schön formuliert. Endlich und bald widersprechen sich ja eigentlich
    Vielleicht

    Und eins wollt ich euch nicht vorenthalten, falls ihr euch wundert, warum die Streitwagenkämpfer auf sowas wie ne Zwiebel sitzen. 3 von 4 Vorschlägen von DALL-E waren um einiges lustiger... oder peinlicher:

    Bild

    Das erinnert mich etwas an Hobby Horsing für Streitwagenfahrer....

    Bild

    find ich vollkommen legitim.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Pie (20. Dezember 2024 um 03:00 Uhr)
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  6. #6
    PAE-Enthusiast Avatar von Nycan
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    Ich bin auch mega gespannt
    Der erste "Streitwagen" entstammt bestimmt der Mythologie. Wer kennt diese Wesen nicht, halb Pferd, halb Kutsche?
    Zitat Zitat von mauz Beitrag anzeigen
    Und wenn dieser jemand in dem Krieg, den er selbst angezettelt hat, die Kranken und Verletzten, die Kinder seiner Nachbarn und die Familie seiner Freunde als Schutzschild dazu benützt um sein eigenes mickriges Leben zu schützen, dann ist er das mieseste und feigste Dreckschwein auf diesem Planeten.
    hier gehts zur mMn besten Civ4 BtS Mod: Pies Antiken Europa

  7. #7
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    Klingt toll. Schonmal vielen Dank für den ausführlichen Bericht, Pie. Die neue PAE VII beinhaltet wohl unglaublich viel mehr Arbeit. Bin gespannt.

  8. #8
    Moderator Avatar von Kathy
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    Machst du noch eine Portalnews fertig? Oder ist es noch nicht soweit, und das ist nur eine Ankündigung?
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  9. #9
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja, ich bereite eine Portalsankündigung vor. Noch ist es nicht soweit! Danke für die Erinnerung Kathy!
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  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    PS: hab noch ein Bild "gemacht", die Umgebung passt, aber das ähnelt eher einem Ochsenkarren
    Achtung Spoiler:
    Bild


    Im ersten Moment dachte ich, dass du bei der Recherche auf diese Zwiebelform gekommen bist. Assyrischer Spezialwagenbau oder so
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von klops (21. Dezember 2024 um 21:27 Uhr)

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von RuIm
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    PAE VII, ich kann es kaum noch erwarten. Werde mit meinem 0 a.u.C. (753BC) Szenario noch etwas zu warten und es dann an PAE VII anpassen. Hätte nicht gedacht, dass so ein Szenario so viel Zeit in Kauf nehmen kann. Ich will es ja so historisch wie möglich aber es soll trotzdem spielbar bleiben, also heißt es Kompromisse eingehen!
    Civilization? Nein Danke! Ich spiele nur PAE :)

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  12. #12
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    RuIm

    Wie ein Stein fällt es mir vom Herzen: mit PAE VII sind nun endlich alle 5 Sprachen abgedeckt. Die In-Game Texte in PAE sind somit auch auf italienisch 100% übersetzt.
    (ausgenommen sind nur Pedia-Texte: ca. 700 von 900)

    Insgesamt sind es derzeit 8117 zusätzliche(!) sowie abgeänderte Texte (davon 900 Pedia-Texte) und es werden aber noch mehr...
    Geändert von Pie (Gestern um 13:48 Uhr)
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  13. #13
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich hoffe, ich hab mit dem Werbetext für PAE VII nicht übertrieben.... aber es soll Leute ansprechen, die von PAE noch überhaupt keine Ahnung haben oder PAE noch nie ausprobiert haben. Patch-Notes bringen sich dabei nicht viel und ihr als eingefleischte PAE-Spieler wisst sowieso schon alles. Ihr entwickelt PAE ja schon lange mit.

    Falls euch aber noch etwas zum Werbetext einfällt oder Verbesserungen habt oder Fehler findet, dann weist mich darauf hin und schreibt es hier. Ich werde PAE VII Ende dieses Jahres hochladen. Aber bis dahin möchte ich, dass ihr folgendes tut:


    FEIERT WEIHNACHTEN BIS DASS EUCH DER NOTFALLSANITÄTER DEN MAGEN AUSPUMPEN MUSS!

    EIN FROHES FEST AN ALLE!

    Emoticon: tanne
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  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von RuIm
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich hoffe, ich hab mit dem Werbetext für PAE VII nicht übertrieben....
    Also ich finden den Text passend, Fehler oder Ähnliches wäre mir jetzt keiner aufgefallen!

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  15. #15
    PAE.Sucht.Antike! Avatar von Pie
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    Das Bild sieht auch nicht schlecht aus
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