Seite 3 von 3 ErsteErste 123
Ergebnis 31 bis 45 von 45

Thema: Factorio 2.0: Pyanodon

  1. #31
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
    Registriert seit
    22.07.06
    Beiträge
    16.804

    Zu billiger Strom?

    Mein Stromverbrauch bisher. Ungefähr zu diesem Zeitpunkt war mir dann aufgefallen, das etwas mit den Steam Engines nicht stimmen konnte. Normalerweise musste ich immer die Stromversorgung erweitern. Doch hier? Alles in Lot. Normalerweise hätte ich nur die Hälfte an produzierter MW gehabt.

    Die Jaw Crusher hauen ordentlich rein.

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  2. #32
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
    Registriert seit
    22.07.06
    Beiträge
    16.804

    Bekämpfung der Asche

    Mit der Forschung komme ich gut voran, ich alles erforscht, um die Simple circuit boards angehen zu können. Doch vorher muss ich mich um die Asche kümmern.


    Hier werden die ersten Ash separation Gebäude gebaut (im Bild noch als Geister). Aus Ash werden hier Coal dust, Iron Oxide und Soot hergestellt.
    - Coal dust ist ein Brennmaterial und hat wie Raw Coal 3 MW. Coal dust werde ich für die Boiler verwenden.
    - Iron oxide wird wieder bei den Schmelzstraßen zu Iron plates verarbeitet.
    - Soot wird zu diversen Ores weiterverarbeit.

    Bild


    Soot separation findet ebenfalls in einem Ash separation Gebäude statt. Man erhält eine vielzahl an verschiedenen Ores: Iron, Copper, Aluminium, Zink und Lead. Das alles werde ich erstmal in Kisten lagern, bis ich zu jedem Ore eigene Schmelzen habe. Und ach ja, Ash ist auch wieder ein Nebenprodukt. Wird auch erstmal nur gelagert.

    Bild


    Damit der Coal dust nicht für eine Blockade sorgt, muss dieser prioritisiert verarbeitet werden, also von den Boilern genommen werden. Splitter gibt es ja noch nicht, also müssen Inserter aushelfen.

    Bild


    Die Schmelzstraße erhält einen eigenen Ash separator. Der hier erzeugte Coal dust dient als Brennmaterial der Schmelzen.

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  3. #33
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
    Registriert seit
    05.06.14
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    7.703
    Mein Problem mit diesen Mods: die neuen Gebäude und Ressourcen passen vom Design her nicht ins Vanilla Factorio.

    Lese aber gespannt mit: .

  4. #34
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
    Registriert seit
    22.07.06
    Beiträge
    16.804
    Zitat Zitat von PCGamer Beitrag anzeigen
    Mein Problem mit diesen Mods: die neuen Gebäude und Ressourcen passen vom Design her nicht ins Vanilla Factorio.
    Ich würde das bei Pyanodon anderes rum sehen: die Vanilla Factorio Gebäude passen nicht gut zur Mod.

    Aber so schlimm ist es nicht. In Pyanodon sehen die Gebäude sehr gut aus, jedes Gebäude hat eigene Animationen. Da steckt wirklich viel Liebe zum Detail drinnen.

  5. #35
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
    Registriert seit
    22.07.06
    Beiträge
    16.804

    Aluminium

    Aluminium soll nun abgebaut und verarbeitet werden. Momentan brauche ich nur wenig an Aluminium, dass wird nur für ein paar Gebäude gebraucht. Das wird sich bald ändern, wenn ich Duranimum herstellen will, das frisst das Aluminium förmlich auf.

    Aluminium ore wird mit dem Fluid mining drill gefördert. Die MK 1 Variante verbraucht Treibstoff anstatt Strom, wie die Burner mining drills. Pro Abbauvorgang wird eine bestimmte Menge an Coal gas benötigt.

    Mit PyScience 1 ist die MK 2 Variante verfügbar, die Strom anstatt von Treibstoff benötigt. Die Electric mining drills werden da auch freigeschaltet. Mit beidem kann man die Anzahl an Aschequellen reduzieren, und auch die Kohlebänder werden weniger, und die Logistik einfacher. Das hat aber seinen Preis: Electric mining drills benötigen 1 MW, Fluid mining drills MK 2 900 KW. Das ist beides nicht billig. Wird mich aber nicht daran hindern, alles auf Elektrizität umzustellen um die Komplexität bezüglich der Asche zu reduzieren. Den Preis dafür nehme ich Kauf.

    Bild

    Das erste Aluminium. Das verhältnis Ore zu Plate ist 10:1. Liegt aber genug Aluminium Ore rum, so dass das kein Problem ist. Insgesamt sind genügend Ressourcen ausreichend vorhanden.

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  6. #36
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
    Registriert seit
    22.07.06
    Beiträge
    16.804

    Mehr Ausrüstungsschlots

    Ich habe mir mittlerweile die Light Armor gegönnt. Nicht wegen Feinde, die gibt es hier nicht. Sondern die Rüstung vergrößert die Anzahl der Inventarslots um 20.

    Herstellen kann man diese Rüstung relativ früh, man braucht aber unter anderem Steel.

  7. #37
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
    Registriert seit
    22.07.06
    Beiträge
    16.804
    Die Infrastruktur wird erweitert, um Asche von den Burning mining drills zu verarbeiten, und später dann auch von anderen Prozessen. Die Asche vom linken Band kommt vom Kohlefeld links, aber auch vom Eisenfeld im Norden.

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  8. #38
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
    Registriert seit
    22.07.06
    Beiträge
    16.804

    Steam für andere Prozesse

    Steam wird noch für viele weitere Rezepte benötigt, aber auch, um Tin ore zu fördern. Vor Py Science Pack 1 habe ich nur den Boilder zur Verfügung. Danach gibt es noch eine elektrische Variante, und man kann auch aus brennbaren Gasen und Flüssigkeiten Steam erhalten.

    Die elektrische Variante hat natürlich den Vorteil, dass man kein Treibstoff benötigt, sei es fest oder flüssig/gasis. Dafür ist der Stromverbrauch enorm: ca. 25 MW werden benötigt. Dafür wird wenigstens auch 60 Steam/s produziert. Es ist auch hier eine Abwägung: wählt man die Vereinfachung und nimmt dafür den hohen Stromverbrauch in Kauf? Oder zentralisiert man die Steamproduktion, muss dafür aber viele Rohre verlegen? Letztendes wähle ich die Zentralisierung. Bevor ich keine bessere Stromversorgung bauen kann, werde ich keine elektrischen Boilder verwenden.

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  9. #39
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
    Registriert seit
    22.07.06
    Beiträge
    16.804

    Engines

    Ich will Tin ore im Osten fördern, und muss halt Steam dorthin bringen. Dabei schlägt ein neues 2.0 Feature zu:

    Bild

    Durch die Änderung am Flüssigkeitssystem wurde viel vereinfacht - zuviel. Deswegen muss man in bestimmten Abständen Pumpen dazwischen setzen.

    Für die Pumpen brauche ich Engines. Diese brauchen Aluminium. Die frühen Engines sind auch teuer:

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  10. #40
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
    Registriert seit
    22.07.06
    Beiträge
    16.804

    Tin

    Wie erwähnt, ich fördere Tin ore vom Feld im Osten. Ist immer ein Spass, auch die Bänder für Treibstoff und Asche zu legen.
    Pro Abbauvorgang werden 10 Steam benötigt, also hier konkret somit 20/s. Jetzt auch nicht gerade so billig, sind immerhin 3 Boiler.

    Bild


    Die Tin-Verarbeitung kommt unterhalt vom Aluminium hin. Auch hier hat man wieder das sagenhafte Verhältnis von 10 zu 1.

    Bild

    Ein wichtiges Anwendunggebiet von Tin ist Solder, welches unter anderem für die Simple circuit boards verwendet werden. Tin wird aber auch für ein paar Gebäude benötigt, und ist später Bestandteil von Rezepten, die Nahrung für Tiere herstellen. Dass mit den Tieren und Plfanzen wird noch sehr lustig werden.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  11. #41
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
    Registriert seit
    22.07.06
    Beiträge
    16.804

    Overflow

    Ich muss überflüssige Gase oder Flüssigkeiten loswerden werden können, aber nicht die komplette Produktion vernichten. Deswegen ich einen "Overflow"-Mechanismus. In Pyanodon hatte man vor 2.0 Overflow valves und auch Underflow valves. Funktionieren genauso wie man es aus anderen Mods kennt, wie zum Beispiel Bob/Angels.
    Overflow valve: Ist die Eingangsseite zu 80% oder mehr gefüllt, dann lässt der Overflow valve das Zeug durch, andern falls nicht.
    Underflow valve: Ist die Ausgangsseite zu weniger als 80% gefüllt, dann wird die Flüssigkeit/Gas durchgelassen, andernfalls nicht.

    Nun hat 2.0 einiges an den Flüssigkeiten geändert, und die Overflow/Underflow values haben nicht mehr funktioniert, und mussten aus Pyanodon entfernt werden. Aber es funktionieren wenigstens noch die Check valves. Diese haben einen eingebauten Container, den man auslesen kann, um den Overflow/Underflow Mechanismus implementieren zu können.

    Bild

    Funktioniert auch, ist aber weniger kompakt.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  12. #42
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
    Registriert seit
    22.07.06
    Beiträge
    16.804

    Neuer Bodenbelag

    Die wird Fabrik wird immer größer, und die Latscherei wird somit auch zunehmen. Also ist der nächste Schritt, Concrete zu automatisieren. Geplant ist, Concrete für die "Straßen" zu verwenden, und Stone bricks für die "Fläche". Stone bricks habe ich viel mehr zur Verfügung als ich Concrete herstellen kann.
    Später kann ich Asphalt für die "Straßen" verwenden, und Concrete für die Fläche.

    Die Laufgeschwindigkeiten sind:
    - Sone bricks: 150%
    - Concrete: 250%
    - Asphalt: 350%

    Es gibt noch weitere Belage zum freischalten, später, die dann auch bei 350% liegen. So kann man mehr Abwechslung reinbringen, wenn man das möchte.

    Das Auto kann ich eigentlich schon bauen. Allerdings finde ich, dass zu Fuss einfacher und schneller ist. Man stößt nirgendwo an. Zur Erkundung werde ich den Wagen benutzen, aber nicht zum Reisen innerhalb der Fabrik.

    Concrete wird aus Lime (indirekt also aus Coke), Gravel und Sand hergestellt.

    Bild


    Stone wird zu Gravel und Gravel zu Sand. Das ist der Weg, überschüssigen Stone los zu werden.

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  13. #43
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
    Registriert seit
    22.07.06
    Beiträge
    16.804

    Glass

    Als nächstes ist die Herstellung von Glass an der Reihe. Das brauche ich demnächst für Gebäude, die für die Produktion von Wood relevant sind. Und Glass spielt auch in der Herstellung von den Simple Circuit Boards eine Rolle.

    Für Glass muss ich Quartz ore fördern, was relativ unkompliziert ist. Die Crystal mines sind nur sehr groß, und verbrauchen auch nicht wenig Strom.

    Bild

    In Glassworks wird das Quartz ore geschmolzen und zu Glass verarbeitet, in zwei verschiedenen Schritten.
    Glassworks sind die ersten Gebäude, die Flüssigkeiten/Gase als Treibstoff benötigen. Nicht jede Flüssigkeit oder Gas hat einen Brennwert, aber doch recht viele. Die Spanne reicht dabei von 82,5 kJ bis 1,5 MJ

    Am Anfang hat man im Grunde aber nur 2 Optionen: Coal gas und Tar, beide mit einem Brennwert von 200kJ. Tar wird man für andere Prozesse brauchen, sodass Coal gas besser als Treibstoff geeignet ist.
    Man kann aber auch warten, bis man Syngas erforscht hat. Syngas hat einen Brennwert von 400 kJ, und wird aus Coal gas hergestellt. Und das Verhältnis ist sehr gut: aus 50 Coal gas erhält 70 Syn gas - ein echtes Upgrade.
    Und Syngas setzte ich auch Treibstoff ein.

    Bild

    Die Syngas Verarbeitung kommt bei der Kohleverarbeitung hin. Nebenprodukte sind Tar und Ash. Letzteres wird im Süden verarbeitet, und überschüssiges Tar (die komplette Produktion im Prinzip) wird vorerst zu Soot weiter verarbeitet. (Das Gebäude oben links.) Tar quenching liefert neben Soot auch Tailings, Flue gas und Saline water. Letzteres werde ich bald gebrauchen können für Kupfer-Zink-Batterien (Simple circuit bords), aber erstmal kommt das weg. Tailings kommt auch erstmal weg, dass kann ich erst in der nächsten Science Stufe verarbeiten, Flue gas sogar erst in der übernächsten.

    Bild

    Rechts daneben habe ich noch ein anderes Gebäude platziert, aber damit werde ich mich erst später beschäftigen. Für die Förderung von Zinc ore brauche ich Aromatics, was ich aus Tar gewinnen kann. Zinc brauche ich für die erwähnten Kupfer-Zink-Batterien, also wird das Gebäude bald relevant.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  14. #44
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
    Registriert seit
    22.07.06
    Beiträge
    16.804
    Das Kupfervorkommen im Startgebiet geht zur Neige. Daher habe ich das Vorkommen weiter westlich angeschlossen. Natürlich inklusive Brennmaterial und Aschebänder... Aber dafür werden die 23M recht lange halten.

    Bild

    Ich glaube, ich hatte das noch nicht erwähnt: ich habe bei der Kartenerstellung die Defaut-Werte vom Pyanodon genommen, heißt: die Häufigkeiten aller Vorkommen sind seltener (weil es eben so viele sind), dafür sind sie erheblich reichhaltiger (500%).
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  15. #45
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
    Registriert seit
    22.07.06
    Beiträge
    16.804

    Der Weg zum Holz

    Als nächstes größeres Projekt steht die Automatisierung von Wood an. Das soll einerseits die Automatisierung von den Automate science packs vervollständigen, momentan rode ich immer noch selbst Wälder ab, damit die Forschung im Gang bleibt.
    Andererseits brauche ich eben Wood auch für die Simple circuit boards. Nicht direkt Wood, das wäre zu einfach. Sondern Wood wird weiter zu Raw Fiber, zu Cellulose und Treated Wood weiterverarbeitet. Die ersten beiden Produkte sind einfach, für letzteres muss ich Tar verarbeiten.

    Die Produktionskette für Wood passt noch in einen Screen von Helmod, deswegen zeige ich diesen hier. Das später nicht mehr so möglich sein.

    Ich plane hier mit 15 Wood/s, was ein leichter Overkill ist, gibt mir aber etwas Flexibilität. Neben allen oben genannten Produkten will ich Wood auch als Brennmaterial für alle Assembler verwenden.
    Eigentlich ist die Produktionskette eher harmlos. Der Teufel steckt hier wie so oft im Detail:

    - Die Herstellung von Moss (dritte Zeile von unten) benötigt Moss - nicht als Material, sondern als Modul. In Pyanodon arbeitet man viel mit Modulen abseits von den aus den Basisspiel bekannten. Gebäude wie die Moss farm benötigen mindestens 1 Modul (hier: Moss), um überhaupt was produzieren, ansonsten sind sie deaktiviert. Weiterhin muss man die komplette Anzahl an Modulen haben, um die Herstellungsgeschwindigkeit des Gebäudes zu erreichen. Die Moss farm hat eine Herstellungsgeschwindigkeit von 0,0625 ohne Module. Jedes weitere Moss gibt einen Bonus von +100%. Mit 15 Moss wären das dann 1.
    - Moss bekomme ich, wenn ich Felsen zerstrümmere, die sind ein Nebenprodukt von Stone. Die Wahrscheinlichkeit ist nicht sehr hoch, doch völlig ausreichend.
    - Während Moss als Modul noch einfach zu bekommen ist, ist die Sache beim Tree schon komplizierter. Trees müssen erstmal hergestellt werden, was aber geradlinig ist. Das wird später bei den Vrauks noch viel komplizierter werden, und ist der eigentliche Einstieg in den Alien Life Mod innerhalb von Pyanodon.
    - Das Botanical nursery Gebäude (dritte Zeile von oben) benötigt Glass, was ich aber bereits habe. Es benötigt aber auch 10 Planter box, was ich von der Forschung abzweigen muss.
    - Die Moss farm selbst benötigt unter anderem Aluminium, dass muss man also auch erst automatisieren. Habe ich aber ja auch bereits.
    - Für Moss gibt es auch eine Rezeptvariante ohne Stein, der Ertrag wird aber mehr als halbiert.. Ist aber eine Alternative, wenn Stein knapp ist.
    - Für Log gibt es ebenfalls eine Alternative ohne Ash, falls das knapp sein sollte (was es aber nicht ist). Ohne Ash wird der Ertrag halbiert.

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

Seite 3 von 3 ErsteErste 123

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •