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Thema: 95 Zwei von Dreizehn

  1. #166
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    Können wir gerne ändern.
    War leider ein halbwegs Automatismus.
    Neue Stadt->Kornkammer.
    Stadtwache und Rest kommt ja meist von außerhalb.
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  2. #167
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    Was wollen wir eigentlich nach dem Siedler bauen ?
    Und wäre es nicht eventuell schlauer, den Hügel hinter der Flussbiegung zu verstraßen ?
    Spart uns etwas auf dem Rückweg, denke ich.
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  3. #168
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    Der Hügel Wolf R20 kann vor Gründung bestraßt werden, dann gibt's direkt HW.

    Nach dem Siedler würd ich eigentlich was peitschen. Oder direkt noch nen BT hinterher? Groß genug ist die HS ja.

  4. #169
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    HW habe ich vergessen.
    Bezüglich peitsch Ziele müsste ich reinschauen.
    Direkt die KK Peitschen ?
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  5. #170
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    Ich denk die KK können wir gut peitschen. Allerdings wär das vorm Wachstum, also fängt sie fast leer an.

    2R forschen, Revolte, peitschen.

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    Hier sollten wir Wachstum und Krieger timen können. Ist aber unkritisch.

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    Nächste Runde erst Straße fertig, dann gründen.

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  6. #171
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    Danke, ich bin nicht zum Posten gekommen. Beziehungsweise habe ich anderen Sachen leicht höhere Priorität eingeräumt.
    Sonst sehr ähnliche Gedanken, also passt alles.
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  7. #172
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    Die neueste im Bunde. Direkt 2er HW dank CtH-Schützend. Der Mais wird ab nächster Runde ausgebaut.
    Den Krieger würd ich weiter Richtung 9 erkunden lassen.

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    Utrecht sieht auch fein aus. Die Lage von Weizen, Wal und Fisch macht mir Hoffnung, dass wir an der Küste noch was zu futtern übersehen haben.

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  8. #173
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    Die Ostküste entlang klingt gut.
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  9. #174
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    Kupfer liegt nutzbar.
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  10. #175
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    Schick. Flusskupfer bei der HS für alle - wir sollten nicht ganz auf Einheiten verzichten.

  11. #176
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    Also bei dem Abstand erwarte ich keine Rushversuche.
    Aber ja, wir sollten die klassische Axtpeitsche ein paarmal durchführen.
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  12. #177
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    Der Hinduismus geht an Piccadilly, damit sind jetzt beide ganz frühen Religionen raus.

    Yaso schraubt jetzt wieder an nem Siedler. Dafür sollten wir noch einen Gründungsort ausfindig machen. Soll der gepeitscht werden? Das geht nach 40 .
    Der Kupferwald könnte in 3R fallen, oder wir bauen direkt die Mine drauf, dann in 7R.
    Yaso darf in 6R wieder wachsen, braucht dafür bei aktueller Belegung 2R.
    Ich würd erstmal Wild gegen Kupfer tauschen und etwas weniger Hämmer in den Siedler stecken.

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  13. #178
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    Nicht wirklich die Zeit gefunden, hier ernsthaft zu antworten.

    Wir haben im Zweifel einie Küsten standorte, wo wir 4 Hütten bauen und die Stadt dann vergessen können.
    Siedler direkt fällen und dann vor dem wachstum einen weiteren BT ausbilden ?

    Bei dem Siedler würde ich Mais/Marmor in Betracht ziehen ?
    Würde nichts an der Küste vergründen.

    Sonst eventuell mit dem Krieger 3-2 oder so gucken, ob wir an Fisch oder so vorbeigelaufen sind.

    Nach Mystik auf Steinmetzkunst ?

    Ich denke, wir können auch das Wachstum von Hari dem Siedler etwas vorziehen.

    Da fällt mir ein, da die khmerischen Namen auch so blöd sind, hast du noch ein neues Thema ? Diesmal Star Trek Planeten ?
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  14. #179
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    Ich würd mit dem Krieger zumindest 3 ziehen, danach mal sehen.

    Ich hab nicht viele Star Trek Planeten drauf, aber können wir machen. Oder asiatisches Gemüse?

  15. #180
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    Da isser, der Fisch.

    Wenn wir wirklich SMK erforschen, wollen wir dann auch Stonehenge versuchen? Dann würd ich auf dem Silber nur anholzen (oder sogar die BT-Runde auf dem Silber jetzt verschenken und direkt den Stein freiholzen). SMK hatte ich irgendwie so gar nicht als Option auf dem Schirm.
    Alternativ halt das Silber anschließen (9R wegen Tundra) und Schrift forschen.

    Fisch-7 und Marmor-7 sehen nach brauchbaren Spots aus.

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