Osmanen!
Nethack: Ein Roguelike mit Spieltiefe ohne Ende!
PB87: Alexander im letzten (?!) Civ4-PB
PB82: Ludwig XIV. im Wunderwahn
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Story im PB 80 (mit Keine Andeutung; ausgestiegen)
Story im PB 78 (mit Keine Andeutung; vernichtet)
SP: Unsterbliches Äthiopien im Panzerwahn
SP: Kyros der Perser, Unsterblich, Weltraumsieg!
Aktuelles RL-Projekt: PV-Anlage + E-Auto
Heimkinobau-RL-Story
Eine Runde Nostalgie...
Wie kam der Papa zum FCB? Des Rätsels Lösung
Star Wars Episode I-III doch irgendwie nachvollziehbar? Wie der Papa das sieht
Zitat von Klipsch-RF7II
Vielleicht kannst du mal schauen, wie du fortsetzen würdest.
Vorläufiger Plan nach dem BT in der Hauptstadt sind 2 Krieger bei Wachstum auf 6, gefolgt von 3er Peitsche eines Siedlers mit Überschuss in KK. Insebesondere möchte ich einen Krieger in unser Hinterland stellen, damit da nichts schiefgeht. Die neue Stadt baut einen BT an solange der Weizen noch nicht ausgebaut ist und peitscht den dann Pop1 ebenfalls mit Überschuss in die KK. Schnell wachsen bringt bei der Stadt nicht viel, weil sie außer dem Weizen keine relevanten Felder hat.
Den zweiten Siedler aus der Hauptstadt habe ich für x eingeplant. Alternative wäre b. (Allerdings würde ich stark bevorzugen die auf dem EH 9 deiner Markierung zu gründen.) Für b stünden nur 2 Krieger als Schutz zur Verfügung und Straßen gäbe es auch noch nicht. Ich kenne mich mit den Gottheits-Timings nicht aus. Vermutlich wäre für b schon eine Axt nötig, oder doch nicht? Ein weiterer Vorteil von x ist, dass diese Stadt (dauert jedoch) ein AB für die Fischstadt im Südosten vorbauen kann.
Ich wäre auch für x als nächste Stadt, weil früh gewachsene Hütten einfach wichtig sind. Sonst stemmen wir den Gottheits-Stadtunterhalt nicht, sobald wir über 4-5 Gründungen hinaus expandieren. Außerdem heißt das, dass wir wegen der paar Felder keine Einheit zum Ausleuchten mehr ins Hinterland stellen müssen. Mit zusätzlich 2 Kriegern, die erstmal um b und c stationiert werden, werde ich mich wohler fühlen.
Spätestens für die Gründung von b brauchen wir dann eine Axt. Wenn wir unsere 3. Stadt haben, ist davon auszugehen, dass das für die anderen auch gilt, dann kommen die Barbs in Kulturgebiete. Das werden sehr bald Äxte sein und nicht nur Krieger. Ab da brauchen wir Krieger gar nicht mehr rauszuschicken.
Gründungsort von b: Auf b-9 sehe ich nur einen GLH, der wäre für mich auch ok; der EH auf 3 ("Wolf 008") holt zwei nicht nutzbare Felder (Gipfel) ins Stadtkreuz anstatt verhüttbarer Grasländer.
Zu den Bauprojekten: Klingt für die nächsten Runden erstmal sehr gut für mich.
Die Neugründung braucht ihre KK mMn nicht sofort, peitschen sollten wir da eher nicht so oft. Ich sehe die Stadt mit dem Weizen in Minen reinwachsen und einfach Einheiten in Dauerschleife bauen. Der BT-Überschuss kann ja in eine KK gehen, aber deren Fertigstellung würde ich nicht priorisieren.
Die nächste Gründung bei x sollte möglichst auch schonend behandelt werden, damit immer möglichst viele Hütten belegt bleiben. Wir werden die Kohle brauchen.
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Ich höre immer „Wolf 008“…
Das heißt „Wolf 359“
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Zitat von Klipsch-RF7II
Hm, ich weiß nicht. Minen kosten viel BT-Arbeit und sind weniger effizient als die Peitsche mit KK. Die Variante hätte natürlich erstmal 60 Hämmer Vorsprung. Aber die Stadt wächst halt auch kaum nur mit dem Weizen, wenn sie auch noch Minen bearbeiten soll.
Wir sind auch PRO und die Karte ist sehr groß. Denke nicht, dass wir so schnell in Schwierigekeiten kommen. Mit der neuen Stadt zahlen wir nur 2 Münzen pro Runde.
Mit dem derzeitigen Plan haben wir sehr bald 3 BTs. Was außer Minen belegen soll die Stadt mittelfristig denn sonst machen? Mit dem einen Weizen holst Du auch aus der Peitsche nicht so viel extra raus. Klar, da kann (und sollte) noch Flussgrasland verfarmt werden, aber das kostet auch gut BT-Runden. Außerdem steht der Wald dort ja ohnehin noch reichlich, mit dem werden viele Bauprojekte (darunter die KK) dann schon schnell fertig werden.
Ich verstehe aber, dass gerade jetzt im frühen Spiel die Peitsche noch effizienter ist, als die Stadt wachsen zu lassen. OK, dann halt doch frühe KK und immer schön 4->2 peitschen. Ich meine nur, dass da so bald wie möglich eine weitere Axt rausspringen sollte.
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Das Wachstum 2->4 dauert nur 5 Runden mit KK und dem Weizen Bei einem verfarmten Flussgrasland sind es nur noch bissl mehr als 4 Runden. Und beim Wachsen kann zB. auch eine Hütte belegt werden, so man eine hat.
Die Alternative wäre Axte pumpen und dabei langsam wachsen? Das Problem, dass ich damit habe, ist, dass die zweite Stadt auch ab und an einen Siedler beisteuern sollte. Kann natürlich sein, dass wir richtig viele Äxte brauchen. Bis jetzt sind die Barbs aber ziemlich zahm.
Jo, ok, dann wird im frühen Spiel auch hier wie üblich fleißig gepeitscht. Das Feld, das zusätzlich beim Wachsen belegt wird, wird vermutlich das Dia-Feld sein?
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Ich hatte den Ebenenhügel bevorzugt, wegen der Extrahammers auf dem Stadtfeld und weil der Wein dann im ersten Ring ist. Idee wäre dann noch eine weitere Stadt irgendwo nordwestlich zu gründen, wenn wir ÖV haben.
Allerdings neige ich inzwischen dazu, deinen Vorschlag auf B zu bevorzugen. Das vergründete Grasland schmerzt mein Builderherz etwas, ebenso wie der fehlende Hammer auf dem Stadtfeld, aber die zusätzlich Stadt im Nordwesten einzusparen ist auf der Karte wahrscheinlich klug.
Beim Wachsen würde ich sagen Graslandfarm = Hütte > 210 Wald. Die Edelsteine sind mMn indiskutabel bis die erste Siedlungswelle vorbei ist. Die sind ein nettes Feld, wenn wir an der Zufriedensheitsgrenze oder kurz davor sind. Aber vorher finde ich eine Hütte immer stärker.
Noch eine Frage. Würdest du einen dritten Krieger bevorzugen, oder gleich eine Axt nach dem zweiten Krieger? Nachdem das Kupfer angeschlossen ist, können wir keine Krieger mehr bauen, weil es am Fluss liegt. Aber das Kupfer ist natürlich ein 6er-Feld, dass much schon verwendet werden.