Wenn die anderen es schon nicht tun, dann kümmert sich die Grabräuberin halt selber drum. Der Böse Philip fällt unter ihrem Ausfallschritt
Sarmenti: 1
Audrey: 1
Runde 3, die Duellantin meditiert und kassiert neues Bluten…
Und Sarmenti legt sich nun den Leichenkarren zurecht. Angriff mit dem Messerscharfen Verstand gibt diesem ein Kombo-Token und dem Narren Ausweichen.
Er schafft auch wieder acht Schadenspunkte, sind noch 48 zu beseitigen.
Und der setzt nun seinen Spezialangriff auf die hinteren beiden Positionen ein.
Sarmenti kann sich aber diesmal auf das Ausweichen verlassen, jetzt haben seine Nahkampfangriffe also schon +2 Schaden, das Finale +4
Dafür erwischt es Damian. Das setzt zweimal Stress und obendrauf drei Giftpunkte pro Runde. Neben den 11 Schadenspunkten…
Der gibt dem Narren direkt im Anschluss die Heilung für drei Runden.
Den zweiten Grabstein kann Audrey nun endlich nutzen, um Finsterste Nacht auszuspielen. Verletzt ist sie zwar nicht, aber Tarnung istschon ganz gut!
So gering der Blutenschaden war, Sahar geht der Vorteile des Pfades wieder verlustig. So greift sie zur Finte und erhält zwei weitere Ausweichen+.
Hat der Leichenkarren noch 42 Lebenspunkte. Und nun brennt er.
Damian entledigt sich erst einmal aller Bürden der Verletzung und heilt komplett
Und hier sieht man es schön beim Narren, durch das zweimalige Ausweichen ist sein Basisschaden mit dem Fürsten der Schatten statt bei 4-7 nun bei 6-9. Er kann das Finale nicht anwenden, wir erhoffen uns aber, dass er den Karren mit Blindheit schlägt.
Das gelingt auch. Sieben Schadenspunkte außerdem, ist der Karren noch bei 35.
Das Abschälen verfehlt die Duellantin, die kann nun ihrerseits einen Gegenschlag mit 9 Schadenspunkten setzen.
Und durch das Brennen hat sich der Lebensbalken des Karrens weiter verkleinert. Es stehen noch 23 Punkte zur Beseitigung. Audrey nutzt den Dolchwurf, da sie damit ziemlich sicher den kritischen Treffer erhält.
Das klappt auch und haut den Karren auf 9 Lebenspunkte hinunter.
Dem folgenden Angriff von Sarmenti hat der Karren dann nichts mehr entgegenzusetzen. Exekution 2 schneidet sich durch die Todesschutze wie ein heißes Messer durch Butter
Der Narr macht mit seinem Seuchenessertöter-Tick schon was her Er wird wohl nicht mehr an Sahar oder gar Audrey herankommen, aber gerade läuft’s.
Als Belohnung für die vollbrachte Tat gibt es das Besudelte Beil, was für uns leider völlig unbrauchbar ist, aber einer anderen Spielweise des Flagellanten, der Pestdoktorin oder sogar der Grabräuberin mit Giftschaden gut helfen könnte. Da wir diese Varianten jedoch nicht im Team haben, fliegt es raus.
Audrey: 35
Sahar: 32
Sarmenti: 24
Damian: 0
Auf unserem Weg liegt die Wahl zwischen dem Horter und Hilfesuchenden. Schauen wir aber weiter die Pfade voraus, liegt hinter dem Horter eine Schneise des Vergessens, während hinter den Hilfesuchenden der Hortboss (das Kind der Ernte) und ein weiterer Wachturm liegen.
Ich habe kurz überlegt, ob dieses Team nicht bereit wäre, das Kind der Ernte ebenfalls abzuräumen. Wahrscheinlich wäre es hier möglich. Aber dann scheute ich doch das Risiko, denn Übermut führt ja häufig in die Katastrophe und da es so gut läuft, wollte ich es nicht riskieren. Die Kultisten sollen also später dran glauben.
Da wir eh schon einen Wachturm besucht haben, ergibt ein weiterer Besuch keinen Sinn.
Der Horter hat leider nichts, was für unsere Helden so richtig der Knaller wäre. Um unser Stressmanagement etwas zu verbessern, kaufen wir zwei Flaschen Laudanum, die werden wir dann im nächsten Kampf mal Damian einflößen.
Den Kultisten den Kampf anzusagen hat diesmal keiner der Helden ein Problem. Gegen den Einsatz von 6 Kerzen spendieren wir allen sogar zweimal Ausweichen+!
Der Narr verbessert damit auch zugleich seine Beziehungen zu Audrey und zu Damian. Bei der Grabräuberin müssen wir uns wohl selbst bei Nervenzusammenbrüchen keine Gedanken über deren Beziehung mehr machen und auch der Flagellant ist nun schön neutral, das ist ein guter Ausgangspunkt.
Dann wollen wir mal mit dem Spektakel beginnen. Direkt aus dem Schatten in den Ausfallschritt und wir nehmen dafür den verringerten Schaden durch das Blocken in Kauf.
Und auf Audrey ist Verlass, sie setzt noch den kritischen Treffer oben drauf
Da hat sich der Einsatz der sechs Kerzen bereits das erste Mal gelohnt.
Und auch der zweite Angriff auf Damian geht daneben
Da wir schon mit Ausweichen+ in den Kampf gestartet sind, braucht Sahar diesmal nicht zunächst die Meditation bemühen, um hier in ihren kritischen Schadensbereich zu kommen. Sie kann direkt durchstarten.
Und mit Flèche räumt sie dann sofort den Altar ab. Haben wir dieses Problem schon mal beseitigt.
Sahar: 1
Im Anschluss stellt sich der Narr mit dem Solo nach ganz vorne. Gibt ihm noch mehr Ausweichen und sollte jawohl dafür sorgen, dass die Pfadboni für ihn wieder zum Tragen kommen.
Man sieht es am Narren in Position 1. Zweimal Ausweichen+, zweimal Ausweichen, zweimal Blocken und zweimal Trotzen. Der scheint gerade gut gerüstet
Der Flagellant nimmt derweil das Brennen und Bluten von Sahar.
Und Sarmenti beginnt damit, die Pfadstärkungen zu sammeln. +1 auf Nahkampfangriffe, +2 aufs Finale
Der Duellantin gelingt dies leider trotz Ausweichen+ nicht…
Da Runde zwei ansteht und Sahar jetzt ohne weiteres Ausweichen ist, beginnt sie nun erst mit ihrer Meditationsroutine.
Der Grabräuberin bietet sich nach Runde 1 schon ein Grabstein für die Finsterste Nacht dar. Der Anfang ist hier doch wie gemalt für diese Truppe. Man könnte sagen, eine Blaupause wie mit diesen Helden zu kämpfen ist!