Factorio 2.0 + Space Age kam ja vor kurzem raus, aber ich spiele lieber Pyanodon weiter. Bzw. fange von vorne an.
Wer den Mod nicht kennt: Es ist eine komplette Überarbeitung. Sehr viele neue Rezepte und Gebäude. Viele Hunderte an Stunden Spielhölle- Spass garantiert.
Pyanodon ist (noch) nicht mit Space Age kompatibel, es wird aber daran gearbeitet, was aber mindestends 1 Jahr dauern wird. Ebenfalls wird daran gearbeitet, den Kampf gegen die Aliens zu balancen, was aber auch noch dauern wird. Deswegen werde ich ohne Space Age und ohne Aliens spielen. Ist auch so herausfordernd genug.
Ich habe aber den DLC, und werde ein paar der neuen DLC Features wie Zugbrücken verwenden - aber nicht die Spoilage-Mechanik und auch ohne die Qualtitätsmodule. Letzteres ist nicht wirklich kompatibel zu Pyanodon bzw. der Mod hat selbst eine ähnliche Mechanik. Was Spoilage betrifft: zum Startzeitpunkt meines aktuellen Runs war auch das nicht kompatibel zu Pyanodon. Mittlerweile ist es experimentell vorhanden. Aber wie erwähnt, der Mod ist auch so schon komplex genug, und es ist halt experimentell.
Und ich spiele den normalen Modus von Pyanodon, nicht den Hard Mode (hier kann man keine Flüssigkeiten oder Gase verschwinden lassen). Und auch kein Pyblock.
Meine Modliste:
- Alle Pymods (es reicht, wenn man "Pyanodons Alternative Energy" installiert, weil dann alle anderen Mods als Abhängigkeiten mit installiert werden).
- Enable all Feature Flags (damit andere Mods die DLC Features konfigurieren können)
- Elevated Rails (von Space Age)
- Bob's Adjustable Inserter mod (konfiguriert die Inserter, z.B. 90° Drehungen. Meine absolute Lieblingsmod.)
- Configurable Valves (Pyanodon hatte Valves, um Nachfüllen und Überschussbeseitigen zu ermöglichen. Mit 2.0 funkionieren die nicht mehr, weil die Flüssigkeitsmechanik grundlegend verändert wurde. Die Mod biet Abhilfe.)
- Even Distribution (auch eine sehr nette Mod)
- Helmod (unverzichtbar für größere Mods)
- Inserter Cranes for Pyanodon (fügt Kräne hinzu, die zum Laden/Entladen von Zügen eingesetzt werden. Dient dazu, die Anzahl an Inserter zu reduzieren wegen UPS und so. Ich habe den Mod aber bisher noch nicht ausprobiert.)
- Loaders modernized (Fügt Miniloader hinzu. Ich denke, ich werde die hauptsächlich dazu für Container <-> Belt verwenden. Man kann sie aber auch verwenden, um Gebäude zu versorgen.)
- Milestones (Wichtig für die eigene Moral.)
- Playtime
- Production Statistics Monitor HUD
- VehicleSnap (Weil Fahren kompliziert ist...)
Wichtig: Wahrscheinlich werde ich nicht bis zum Ende spielen und hier darüber berichten, einfach weil der Mod sehr groß ist. Aber ich will zumindest bis PyScience 2 kommen. Zum jetzigen Zeitpunkt habe ich PyScience 1 erreicht, und auch schon die Hälfte des Weges zu Logistic Science Packs. Hatte ich auch schon mal erreicht, bin aber danach nicht weiter gekommen.
Ich habe schon etwas erkundet und Ressourcen aufgedeckt. Man kann zwar bei der Kartenerstellung die Ressourcen in der Nähe sehen, aber es gibt in Pyanodon halt viele verschiedene Ressourcen, mit Teils ähnlichen Farben. Und ich habe die Ressourcen erstmal verifiziert. Bestimmte Ressourcen sollten in der relativen Nähe sein, also ohne Züge erreichbar sein. Weil das dauert, bis ich diese einsetzen kann.
Was ich momentan brauche ist Iron Ore, Copper Ore, Raw Coal, Stone und Native Flora. Letzteres wird unter anderem für die Forschung benötigt, konkret für die Automate Science Packs. (Ich spiele übrigens auf Englisch, werde also eher die Englischen Bezeichnungen verwenden, weil ich nicht mehr weiß, die die deutschen sind. Vermutlich wird das aber einen Mischmasch hinauslaufen. )
Raw Coal ist auch neu. Das Coal baut man erst mal Raw Coal ab. Im Gegensatz zu Coal verbrennt man mit Raw Coal nur 3 MJ anstatt 4.
Eines der neuen Features von 2.0 in Aktion. Man kann nun die Resourcen markieren. Ist ganz nett, aber mir fehlt da irgendwie eine echte Filterfunktion. Wenn ich z.B. nur Raw Coal Felder sehen will, dann will ich nicht jedes Feld einzeln auswählen, sondern er soll mir gleich alle markieren. Und wenn ich ein Feld markiere, dann soll es aus der Suchliste verschwinden. So kann man die Felder mehrfach markieren.
Noch eine Sache wegen der Mods: Nicht alle waren sofort kompatibel zu 2.0, und wenn man sie laden konnte, dann waren noch Bugs da. Das hat sich mit der Zeit gelegt. Auch der Pyanodon-Mod selbst hatte (und hat) noch Bugs, war aber am Tag vom Release schon kompatibel gewesen. Ich habe direkt am Tag danach angefangen mit dem aktuellen Run.
Wegen Züge: Project Cybersin wird auch noch dazu kommen, mittlerweile ist das wieder stabiler. Bis ich tatsächlich Züge fahren lassen kann wird das eh noch etwas dauern.
Mein erstes Ziel ist es, die Assembler freizuschalten, damit ich nicht alles von Hand produzieren muss. Viele Dinge wie Belts brauchen Small Parts. Diese benötigen Iron Gear Wheels, Copper Cables und Bolts. Bolts brauchen Iron Sticks, diese wiederum Iron Plates. Iron Gear Wheels brauchenn Iron Plates, und Copper Cables brauchen Copper Plates. Die Plates macht man nicht von Hand, aber die anderen Dinge halt. Und das braucht halt doch Zeit.
Um die Asseblemer freizuschalten muss ich Automation Science Packs herstellen.
(Helmod hat zu diesem Zeitpunkt noch nicht funktioniert, deswegen hier ein Bild vom aktuellen Save.)
Man braucht:
- Soil: Wird aus Wasser hergestellt.
- Stone Bricks: Wird ganz normal aus Steinen hergestellt.
- Wood: Kann ich noch nicht automatisiert herstellen, dass muss ich erst erforschen. Derzeit muss ich Bäume fällen, was erstmal Logs gibt. Ein Baum -> 1 Log. 1 Log -> 4 Wood.
- Iron Plates: Wird natürlich aus Iron Ore hergestellt. Derzeit geht das nur über ein recht ineffizientes Rezept: 8 Iron Ores -> 1 Iron Plate.
- Empty Planter Box: Wird aus Soil, Stone Bricks, Wood und Iron Plate hergestellt.
- Planter Box: Wird aus Soil, Empty Planter Box und Ash hergestellt. Zum Thema Asche (Ash) werde ich einen eigenen Beitrag verfassen.
- Automation Science Pack: Wird aus Planter Box, Native Flora und Small Parts produziert.
Diese Produktion ist mein Ziel. Ich habe noch keine Assembler, und das meiste von oben muss ich per Hand herstellen, mit Ausnahme von Soil, Native Flora und Asche. Für Soil muss ich einen Soil Extractor bauen, für Native Flora einen Flora Collector. Das kann man nicht einfach selbst abbauen, sondern dafür braucht man einen Collector. Ist einfach eine Art Miner. Beide Gebäude brauchen Strom, also muss ich eine rudimentäre Stromerzeugung errichten. Ist jetzt nicht viel anders als im Basisspiel, einfach Boilder und Steam Engines, und da ist der Strom.
Darauf habe ich gewartet. Eins stört mich: rufe ich die Karte auf, ist sie auf Nah, so daß man dem Übersicht wegen auszoomen muß. Nervig. Kann man das wo einstellen?
Man kann wohl Maustaste 4 und 5 verwenden anstatt "M". Bei den Maustasten wird sich der letzte Zoomfaktor gemerkt. Bei "M" wird der immer auf maximum gesetzt.
Eine neue Mechanik ist die Asche. Verbrenner wie Burner Mining Drill und Boiler produzieren Ash, wenn kohleähnliche Items verwendet werden wie Raw Coal, und zwar 1 zu 1. Direkt am Anfang kann man Ash nur für die Automatic Science Packs verwenden, siehe oben. Den Rest muss man erstmal lagern. Die Stackgröße von Ash beträgt 1000, also ist die Lagerung kein wirkliches Problem.
Durch eine der ersten Techs, die man direkt am Anfang erforschen kann, erhält man aber die Möglichkeit, Ash im größeren Stil zu verwerten. Man erhält aber 3 weitere Nebenprodukte, mit denen man umgehen muss, was man aber dann auch kann. Aber dazu dann später mehr, wenn es soweit ist.
Dann noch eine kleine Gemeinheit von Pyanodon: Assembler benötigen kein Strom, sondern Brennstoff, was die Sache natürlich komplexer macht. Man kann natürlich Raw Coal verwenden und mit der produzierten Ash umgehen. Oder man verwendet Holz. Items wie Holz produzierern keine Ash, daher eignen sie sich gut für Assembler. Für die Stone Furnaces werde ich kein Holz verwenden, weil ich sonst zuviel an Holz brauchen würde.
Später, ab PyScience 1, bekommt man eine Assemblervariante, die Strom benötigt, und somit keinen Brennstoff braucht. Der Strombedarf ist höher, und das Gebäude ist erheblich größer als der Assembler. Allerdings kann die Größe auch ein Vorteil sein, weil man dann mehr Inserter einsetzen kann. Ein andere Faktor ist: wenn man dieses Gebäude erhält, dann hat man auch Assembler 2, was eine Herstellgeschwindigkeit von 2 hat, anstatt 1. Auch das muss man berücksichtigen. Aber finde das auch gut, dass man entscheiden kann und jede Entscheidung seine Berechtigung hat.
Die Phase bis PyScience 1 ist die große Verbrennerphase. Danach hat man Möglichkeiten, Asche verstärkt zu vermeiden. Man darf das aber nicht übertreiben, denn man braucht die Asche: Für die Forschung, für die Holzproduktion. Und später für weitere Zwecke. Das heißt: zuerst ist die Asche lässtig, dann muss man sie gezielt produzieren (gibt dann Rezepte dafür).
Splitter sind nicht sofort verfügbar, wie im Grundspiel. Und wie im Grundspiel benötigen sie elektronische Teile. Jedenfalls die Pyanodon-Variante davon. Und bis ich die bauen kann wird es dauern, da viel gebaut werden muss. Das heißt man muss für eine lange Zeit auf Splitter verzichten.
Stattdessen muss man ganz auf Inserter setzen. Genauer gesagt, auf Mechanical Inserter. Die ersetzen die Burner Inserter aus dem Grundspiel, brauchen aber keinen Brennstoff. Vor 2.0 hatten diese auch bereits eine Filteroption, um halt mit der Asche umgehen zu können. Mit 2.0 haben Inserter einen Buff bekommen, was die Geschwindigkeit betrifft. Mechanical Inserter sind aber nach wie vor langsamer als die normalen Inserter, die Strom brauchen. Inserter brauchen aber wie die Splitter diese elektronischen Teile, sind also lange nicht verfügbar.
Der erste Aufbau sieht erstmal unspektakulär aus. Das gleiche macht man im Prinzip im Grundspiel ja auch. Raw Coal wird erheblich schneller gefördert, allerdings braucht man auch sehr viel mehr davon. Wie weiter oben erwähnt, enthält Raw Coal nur 3 MJ anstatt 4 MJ, wie es bei Coal der Fall ist. Die Burner Minging Drills benötigen 500 MW, im Grundspiel war das nur 150 MW. Hier wird die Raw Coal sehr viel schneller verbrannt. Und produziert halt auch schön viel Ash. Macht hier aber noch nichts aus, da wie erwähnt: die Stackgröße ist 1000. Und lange habe ich diesen Aufbau nicht, der dient erstmal dazu, schnell an Iron und Copper Plates zu kommen.
Da die ersten grundlegenen Ressourcen verfügbar sind, kann ich mich der Forschung widmen. Ziel ist es erstmal nur, die Assembler zu erforschen. Daher werden die Automatic Science Packs nicht automatisiert hergestellt (was auch noch nicht geht), sondern von mir selbst. Die dazu notwendigen Gebäude werden erstmal provisorisch hingeklatscht.
Beginnend mit dem Collector, um Native Flora zu gewinnen. Man braucht den Collector, man kann die Native Flora nicht selbst sammeln.
Ein Soil Extraktor, ein Lab, 2 Boilder und 1 Steam Engine komplettieren das Bild.
Ach ja, das Verhältnis von Boilder und Steam Engine ist ebenfalls anders. Im Grundspiel ist es so, dass ein Boilder 2 Steam Engines versorgen kann. In Pyanodon ist es umgekehrt. Zwei Boilder versorgen einen Steam Engine. Boilder produzieren auch nicht 30 Steam pro Sekunde, sondern nur 15.
Steam wird auch nicht nur für Strom benötigt, sondern ist Bestandteil von einigen Rezepten.
Irgendwann davor war der Milestone Mod wieder verfügbar. Hier ein Bild davon bevor ich Automatic Science Pack produziert habe, deswegen ist das hier nicht abgebildet. Ich zeige die Liste hier auch nur, um zu verdeutlichen, was mir bevor steht.
Außerdem: Automatic Science Pack habe ich manuell produziert, ich muss das natürlich automatisiert tun. Und ebenfalls müssen Iron Plates und Copper Plates sowie Stone Bricks automatisiert werden. D.h. insbesondere die ganze Asche muss aus den Burnern und Furnaces transportiert werden. Das ist dann Phase 1. Phase 2 ist dann der lange Weg hin zu PyScience 1.
Assembler sind verfügbar, und nun produziere ich Small Parts in größeren Stile. Und vorallem halb-automatisiert. Small Parts werden für Mechanical Inserter und Belts verwendet:
Mechanical Inserter: 2 Small Parts und 5 Iron Plates
Belt: 1 Small Part und 1 Iron Plate
Teuer, und langwierig in der manuellen Herstellung. Da wird viel an Iron Ore benötigt, da ein Iron Plage 8 Iron Ores benötigt zum jetzigen Zeitpunkt. Aber Eisen ist reichlich vorhanden, daher kein Problem.
Die Rezeptdauer von Small Part ist 0,2 Sekunden, und ich habe derzeit keine Möglichkeit, das voll auszureizen, wegen Inserterlimitierung. Aber das reicht auch jetzt völlig aus.
Wegen Stone: man baut nicht nur Stone ab, sondern auch Kerogen. Kerogen hat einen Brennwert von 2 MJ, und momentan kann ich damit nicht viel anfangen außer es eben als Brennmaterial zu verwenden. Später kann ich dann daraus verschieden Öle wie Light Oil und Heavy Oil produzieren (was übrigens dann auch Steam benötigt).
Derzeit ist Kerogen aber nur als Nebenprodukt anzusehen, ich bin hauptsächlich an den Stone interessiert.
Helmod ist nun ebenfalls wieder verfügbar. Ich finde den unverzichtbar bei größeren Mods.
Hier ist soweit mein Plan für die automatisierte Produktion von Iron und Copper, sowie Stone Bricks. Kerogen wird als Brennstoff verwendet, Raw Coal als Ergänzung bei Bedarf.