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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #511
    *Platz für Ihre Werbung* Avatar von Maximo der X-te
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Hattest Du den Narren denn schon vor dem Patch so eingeplant? Bislang scheint er mir defensiv das schwächste Glied der Truppe zu sein, und das ohne es offensiv ausgleichen zu können.
    Ich glaube, eine Sache, die (auch bei Iero?) ein bisschen in Vergessenheit geraten ist, ist der Pfad-Bonus: Bis zu dreimal, wenn der Narr verfehlt wird, kriegt er +1 Schaden auf Nahkampfangriffe und +2 aufs Finale, bis zum nächsten Einsatz von Finale. Das geht hier in der Kombination mit der Duellantin, die ebenso immer ausweichen möchte, ein bisschen unter, aber den Narren als Hauptschadenquelle nutzen ist definitiv möglich.
    Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.

  2. #512
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    Zitat Zitat von Maximo der X-te Beitrag anzeigen
    Ich glaube, eine Sache, die (auch bei Iero?) ein bisschen in Vergessenheit geraten ist, ist der Pfad-Bonus: Bis zu dreimal, wenn der Narr verfehlt wird, kriegt er +1 Schaden auf Nahkampfangriffe und +2 aufs Finale, bis zum nächsten Einsatz von Finale. Das geht hier in der Kombination mit der Duellantin, die ebenso immer ausweichen möchte, ein bisschen unter, aber den Narren als Hauptschadenquelle nutzen ist definitiv möglich.
    Ich hab es zwar auf dem Schirm, aber dafür müsste man den Narren dann konsequenter mit dem Solo nach vorne stellen, damit er die Boni ansammelt. Immerhin verliert der die bei einem Treffer nicht.
    Ich hab vorher mal versucht, das offensiver auszuspielen und das hat mir ziemlich konsequent den Narren immer abgeräumt, weil die Gegner auf den eingeschlagen haben. Vielleicht war es auch nur Pech und dann war ich ein gebranntes Kind...
    Wahrscheinlich wäre da eine Kombination meinerseits besser gewesen. In der kommenden Region wird er sich aber etwas zeigen können

  3. #513
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    Nachdem die Kreaturen erfolgreich beseitigt wurden, können wir uns endlich auf den Invasorenkampf konzentrieren. Audrey und Sahar wollen zwar lieber Richtung Unbekannt, aber danach wartet so oder so der Wachturm, also noch ein Argument pro Invasoren.

    Auf dem Weg dahin rempelt es uns erstmal einen Schild vom Wagen

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    Wo wir schon dabei sind, ist die Grabräuberin dann doch dafür, sich in den Kampf zu stürzen.

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    Zwei Ziegen, Tohno der Schlächter (das ist die stärkere Version des Metzgers) und eine Magd.
    Weil ein Metzger und eine Magd vor Ort sind, bekommen die zwei Nutztiere Vorteile. Nämlich +50% Schaden wegen des Metzgers. Und +2 Geschwindigkeit und erhöhte Resistenzen aufgrund der Magd…

    Die Grabräuberin darf sich direkt versuchen. 12-19 würde zwar nicht ausreichen, um das erste Nutztier direkt zu beseitigen, aber wir haben ja auch 40% auf den kritischen Treffer

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    Nungut, es kann ja nicht immer klappen. Immerhin hat das Viech jetzt nur noch sechs Lebenspunkte.
    Sahar meditiert wie gewohnt.

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    Und der erste Angriff trifft dann unseren Flagellanten. Das kann er ja aushalten.
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  4. #514
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    Grundsätzlich wollen wir erstmal unsere Helden wieder auf ein einigermaßen ausgewogenes Lebenskraftlevel heben. Die Duellantin kriegt also Unvergänglich und somit 3 Lebenspunkte pro Runde verpasst.

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    Hüten auf das angeschlagene Nutztier. Dadurch kriegt es Blocken und gleich zwei Gegenschläge… Also wenn es angegriffen wird, sollte es wohl am besten auch wirklich beseitigt werden, sonst teilt das noch aus.

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    Und Sarmenti kann mit dem Messerscharfen Verstand da leider nicht mit dienen. Selbst ein kritischer Treffer würde nur auf 12 Schadenspunkte kommen und die würden durch das Blocken ja wieder halbiert. Also sehen wir von einem Angriff auf das Nutztier ab und greifen stattdessen den Schlächter an. Der bekommt ja dann das Kombo-Token und der Narr einmal Ausweichen
    Macht er auch die volle Schadenszahl von 7 Punkten.

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    Etwas früh zwar, aber Tohno setzt das Widerwärtige Festmahl ein. Das verpasst allen seinen Verbündeten 10% Heilung. Unter Einsatz eines der Futter-Token des Nutztiers.
    Diese Selbstheilungsfähigkeiten der Seuchenfresser sind wirklich nervig. Ein schnelles Beseitigen eines Gegners, damit Audrey wieder in die Schatten verschwindet, ist hier diesmal nicht gelungen…

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    Stattdessen setzt es sogar noch einen für sie… Aber gut, das dürfte ja durch die Verliebtheit zum Narren schon wieder aufgefangen werden können.
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  5. #515
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    Die Duellantin kann aus Position 2 ja ihr Flèche nicht ausspielen. Um weiteres Ausweichen zu sammeln, gibt es für das Nutztier in Position 1 dann mit der Finte auf die Nase.
    Das zweite Nutztier mit den Gegenschlägen lassen wir erstmal in Ruhe. Da könnte sich ja ein Angriff Audreys getarnt an den Gegenschlägen vorbei ergeben.
    Sahar macht ihre verlässlichen 9 Schadenspunkte, bleiben 11 Lebenspunkte.

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    Nunja, die Grabräuberin muss eigentlich aus der vorderen Position verschwinden. Der Schimmer im Dunkeln würde Damian unnötigerweise stressen. Wir greifen also zur Pirouette und schaden damit den beiden Nutztieren. Das wird schon gutgehen

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    Mit den fünf Schadenspunkten bewegt sie sich ganz unten in ihrer Schadensskala. Was aber viel blöder ist, der Gegenschlag des zweiten Nutztiers trifft mit Stärke und zieht ihr mal schön ein Drittel der Lebenspunkte weg
    Okay, mit dem Schlächter zusammen mach das Tier ja auch +100% Schaden...

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    Da sieht man es, Audrey ist ordentlich angeschlagen. Wir brauchen also schleunigst einen Kadaver, damit sie sich hier wieder heilen kann.

    Nun wollen wir doch mal sehen, was Sarmenti so zu leisten vermag. In Position 2 kann er das Finale ausspielen. Den Kombo-Token hat er Tohno selbst verpasst, das gibt also bei einem Angriff damit noch mal +50% Schaden. Verfehlt wurde er bislang noch nicht, also irgendwelche Bonifizierungen aus dem Pfad dürften sich nicht ergeben.
    16-21 Schaden. Der Schlächter hat 48 Lebenspunkte. Da müssen wir ja irgendwann einfach mal mit beginnen.

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    Er pendelt sich in der Mitte ein und haut direkt mal 19 Schadenspunkte runter.

    (Die Rechnung zuvor verstehe ich noch nicht so ganz bei ihm. Entweder wird das nicht richtig angezeigt oder ich habe irgendwas übersehen. Der Seuchentöter-Tick gibt nur erhöhte Krit.-Chance, nicht mehr Schaden. Angenommen wir würfelten eine 13, dann ergäbe sich mit dem Kombo-Token *1,5 = 19,5, sprich 20 Schadenspunkte. Aber hier sind angeblich 21 möglich. Ich weiß nicht, ob das ein Anzeigefehler ist oder ich etwas übersehe. Es gibt später einen weiteren Schadenswurf, den ich bislang nicht entschlüsseln konnte…)

    Aber 19 Schadenspunkte sind ja soweit in Ordnung, er springt zurück und erhält Benommenheit, der Verletzlichkeit konnte er widerstehen (das scheint auch neu, wenn ich es richtig im Kopf habe, konnte er früher beiden Schwächungen nicht widerstehen, das ist jetzt aber anscheinend möglich ).
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  6. #516
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    Der Flagellant hat nun erstmal vornehmlich die Gesundheit der Grabräuberin im Blick. Damit heilt er sie wieder auf ein gerütteltes Maß zurück.

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    Und eines der Nutztiere wieselt sich an der Verteidigung Sahars vorbei

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    Auch das zweite Nutztier ignoriert gekonnt das Ausweichen, welches auf Sarmenti liegt. Also der Schutz durch Ausweichen funktioniert hier gerade überhaupt nicht…

    Der Schlächter nutzt anschließend erneut das Widerwärtige Festmahl zur Heilung und die Magd kippt einen Kübel Larvenpampe auf Audrey. Damit verteilt sie Stress und weiteres Gift, dem konnte die Grabräuberin aber wenigstens widerstehen.

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    Beginn von Runde 3. Die Duellantin meditiert.
    Und das nutzt nun eines dieser elenden Ziegentiere…

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    … und stößt Damian mit maximaler Kraft
    Damit beseitigt das Nutztier mit einem Schlag die Hälfte der Lebenskraft des Flagellanten. Und da der schon durch die Heilungen Federn lassen musste, hat er jetzt nur noch 3 Lebenspunkte.
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  7. #517
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    So geht’s nicht weiter, hier muss mal langsam ein Gegner fallen. Runde 3 und noch alle am Leben, das ist mit dieser Truppe nicht vorgesehen
    Zunächst nutzt Audrey die Heilsalbe, um vorne nachher nicht völlig blank zu stehen.

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    Und mit 8-13 Schadenspunkten sollte auch eigentlich der Ausfallschritt so viel Schaden erzeugen, dass der Gegenschlag des Nutztiers gar nicht zum Tragen kommen kann.

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    So ist es auch! Nicht prächtig, aber ausreichend, um den ersten Gegner aus dem Feld zu schlagen

    Audrey: 1

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    Das Brennen hat bei einem Lebenspunkt Stopp gemacht und der Flagellant holt sich sofort die fehlende Lebenskraft durch eine Blutvergiftung beim Nutztier zurück.

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    Und diesmal geht der Angriff des Tieres endlich mal vorbei. Zudem ist es nun so - wir sehen es ein Bild weiter oben -, dass Sahar ja zwei Gegenschläge besitzt.
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  8. #518
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    Und genau dieser Gegenschlag führt dazu, dass das Leben auch des zweiten Nutztieres nun beendet ist

    Audrey: 1
    Sahar: 1

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    Dafür sind die verbliebenen zwei Gegner nun um so entschlossener, unseren Helden zu schaden.
    Der Ausbeinhaken erwischt den Narren mit stolzen 11 Schadenspunkten. Weil er noch fast ohne Schaden hierdurch gekommen ist, geht das zwar, aber ist natürlich auch einfach mal ein Drittel seiner Lebenspunkte

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    Und die Magd kippt ihre Pampe diesmal über Damian. Schaden, Stress und Gift. Der kriegt es hier gut ab diesmal.

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    Sarmenti ist nach der Benommenheit des Finales aus Runde 2 nun erst ganz am Ende dran. Er könnte sogar direkt ein neues Finale ausspielen. Aber ohne Kombo-Token müsste man sich ganz auf die 25% Krit.-Wahrscheinlichkeit verlassen. Das ist viel zu gering.
    Tohno hat sich mit dem Festmahl auch wieder auf 41 Lebenspunkte gebracht
    Er legt ihn sich also mit dem Messerscharfen Verstand wieder zurecht und bekommt beim Vorrücken auch ein Ausweichen. Außerdem heilt er dabei Audrey geringfügig
    Das werden 6 Schadenspunkte. Ist der Schlächter wieder bei 35.

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    Und da Sarmenti ja eigentlich ein schneller Geselle ist, darf er in Runde 4 direkt wieder als erster loslegen.
    Die Vorarbeit hat er ja gerade eben geleistet. Das Schwelende Gesangbuch in seinem Rucksack sorgt außerdem dafür, dass er Stärke bekommt, ist er als erster am Zug.
    Jetzt kann er also wieder auf das Finale zurückgreifen. 21-27 Schadenspunkte, dadurch dass er mit Stärke und Kombo-Token gleich +100% Schaden macht.

    Das lohnt sich ja schon
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  9. #519
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    Und der trifft so richtig. Nämlich auch noch kritisch!
    41 Schadenspunkte, der Schlächter wird sofort in die ewigen Jagdgründe geschickt.

    (Auch hier ist mir die Rechnung nicht so ganz klar. Bei kritischem Treffer gilt der maximale Basisschaden: also 13. Darauf kommen noch die 50% Schaden des Treffers. Hinzu treten weitere 50% Schaden durch die Stärke und weitere 50% durch das Kombo-Token. Macht 13*1,5*1,5*1,5 = 43,875 = 44. Wieso also 41? Naja, wir wollen uns nicht beschweren, das ist auch so mehr als ordentlich )

    Wäre der Gegner noch mit Verletzlichkeit belegt, wäre hier sogar ein Schaden bis 66 Punkte möglich.
    Und wenn wir nun theoretisch sogar die maximalen Boni aus dem Pfad (also +2 pro Ausweichen, maximal dreimal) hinzudenken, ginge der Basisschaden ja auf 19 rauf. Wenn da alles klappt, käme der Narr sogar auf bis zu 19*1,5*1,5*1,5*1,5 = 96 Schadenspunkte

    Egal, soweit haben wir ihn hier noch nicht zuschlagen sehen, aber theoretisch ist es möglich und kein anderer Held kann punktuell soviel Schaden erzeugen, meine ich

    Audrey: 1
    Sahar: 1
    Sarmenti: 1

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    Für das Finale hat Sarmenti diesmal Verletzlichkeit erhalten. Aber wir sehen es oben in der Zugreihenfolge. Diesmal greifen alle Vorteile des Schwelenden Gesangsbuches, denn wenn der Charakter einen Todesstoß versetzt, erhält er zu 20% eine Zusatzaktion. Und das ist hier nun geschehen. Sarmenti ist später noch einmal dran

    Zunächst schießt die Duellantin mit dem Gnadenstoß der Magd allerdings 11 Lebenspunkte vom Pelz. Bleiben 14 übrig.

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    Die hat weiterhin Damian im Visier. Der nächste Kübel Larvenpampe landet bei ihm…

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    Also Hilfe zur Selbsthilfe. Er heilt sich, indem er die Verletzlichkeit vom Narren auf sich zieht.

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    Warum die Magd zu brennen begonnen hat, ist mir ebenfalls nicht so ganz klar. Sie hat Damian angegriffen, der aber keine Items trägt, die dann Brennen verursachen. Die Trophäe tut dies auch nicht mitten im Kampf, soweit ich die Beschreibung richtig verstehe und die Übersetzung dazu korrekt ist. Hier gibt es so kleine Ungereimtheiten in diesem Kampf

    Einerlei, Sarmenti greift an und verursacht damit nur vier Schadenspunkte. Das Finale scheint ihn Kraft gekostet zu haben…
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  10. #520
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    Sahar hätte zwar das Potential, die Magd abzuräumen, aber kommt einfach nicht an Position 3 heran…

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    Also richtet Audrey die Sache. Wieder ein kritischer Treffer

    Audrey: 2
    Sahar: 1
    Sarmenti: 1

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    Für den ersten Sieg über die Invasoren fällt neben den üblichen Schmuckstücken und Relikten auch der Vergoldete Verstand ab. +20% Widerstand gegen Stress und +10% Standfestigkeit im Angesicht des Todes. Dafür aber -10% Widerstand gegen alle möglichen Schwächungen.
    Prinzipiell gar nicht mal so verkehrt, leider haben unsere Helden eigentlich schon recht gute Accessoires angesammelt, sodass ein Austausch eines davon für dieses nicht so wirklich überzeugt

    Im Kampf sah man das Potential des Narren. Nur leider muss da einiges zusammenkommen. Und wie Maximo schon erwähnte, beißt es sich ein wenig mit Sahars Intrépide-Pfad, voll auf den Narren zu setzen. In anderen Heldenkombinationen sticht er natürlich sehr viel mehr hervor, weil er im Vergleich zu den anderen hohen Schaden erzeugt. Hier – mit Sahar und Audrey – wirkt sein Schaden im Vergleich dann nicht so überwältigend.

    Audrey: 31
    Sahar: 29
    Sarmenti: 21
    Damian: 0

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    Folgend auf der Straße stellen sich uns Plünderer in den Weg. Aber die sind keine wirkliche Gefahr für unser Team.

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    Entsprechend wenig springt dabei heraus.

    Audrey: 33 (+2)
    Sahar: 31 (+2)
    Sarmenti: 21
    Damian: 0
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  11. #521
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    Der Wachturm wird erreicht und offenbart, was vor unserer Truppe so lauert. Das ermöglicht uns natürlich nun, den Weg besser einzuplanen, um auch das Regionsziel mitzunehmen.

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    Zunächst einmal warten auf der Straße jedoch wieder Gegner…

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    Ein wenig mehr Beute, aber auch nichts, was uns zu Jubelstürmen hinreißt.

    Audrey: 34 (+1)
    Sahar: 32 (+1)
    Sarmenti: 22 (+1)
    Damian: 0

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    Bei den Hilfesuchenden kommen wir automatisch aus.

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    Für uns am wichtigsten ist eigentlich, dass wir +30 Punkte auf die Flamme bekommen, damit wir hier in dieser Region nicht irgendwann im Dunkeln stehen und uns unter Umständen dem Schlurfer gegenübersehen…
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  12. #522
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    Die Reise geht weiter und neben zwei Hilfesuchenden bietet sich wieder die Gelegenheit, Invasoren zu bekämpfen. Unsere Helden sind alle ziemlich frisch, nur Damian hat vier Stresspunkte und laboriert weiter an der Eiterung herum. Ein Lazarett lag ja noch nicht am Straßenrand

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    Obwohl Audrey eben noch dafür war, Richtung Invasoren zu fahren, zeigt sie jetzt wenig Begeisterung, in den Ring zu steigen, ebenso Sahar.
    Damian nimmt also die Beziehungsverschlechterung in Kauf und zeigt sich bereit, alle in den Kampf zu zerren.

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    Und hier haben wir es mit der aufgewerteten Nutztierversion zu tun: dem Schwarzen Philip. Glücklicherweise ist keine Magd in der Gegnerschar, sondern nur ein Metzger und der Leichenkarren. So kann der Schwarze Philip nicht störend mit Gegenschlägen belegt werden.

    Die Feinde haben noch den Zusatz Rüstig. Also mehr Widerstand gegen DoT-Effekte und Schwächungen.

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    Also dann: Sahar und ihre Meditation!

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    Auch Audrey beginnt bewährt. Wir greifen erstmal den Metzger an, der hat die wenigsten Lebenspunkte und wir könnten da schnell an den Grabstein für Finsterste Nacht kommen.
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  13. #523
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    Und die performt verlässlich. Bleiben dem Metzger noch 13 Lebenspunkte

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    Die Duellantin mit dem Lasttier nach vorne zu ziehen – wäre ja nicht schlimm – gelingt dem Schwarzen Philip aber nicht.

    Damian spricht anschließend Unvergänglich auf Audrey, da sie gerade exponiert in Position 1 steht.

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    Da Sarmenti in den letzten Kämpfen doch bewiesen hat, dass er zu was zu gebrauchen ist, versuchen wir ihn, mal gezielt etwas zu stärken.

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    Mit dem Solo rückt er drei Positionen vor, erhält zweimal Ausweichen, aber auch zweimal Trotzen. Die Gegner müssen also ihn angreifen, wenn sie können.

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    Tun sie auch und treffen…
    Durch die Widerliche Süße erhält Sarmenti sogar ein weiteres Mal Trotzen. Immerhin kassiert er keine Krankheit und keine Blindheit.
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  14. #524
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    Aber der Metzger kann den Narren nicht treffen. Damit erhält er nun auf seine Nahkampfangriffe +1 Schadenspunkt und auf ein mögliches Finale +2 für den Rest des Kampfes

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    Und auch der dritte Angriff geht auf die Kappe des Narren. Mit dem Kopfstoß wird er eine Position zurückgeschoben. Da er allerdings noch ein Blocken hatte, fällt der Schaden nur moderat aus.

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    Audrey entscheidet sich für die Pirouette, denn mit dem Schimmer im Dunkeln, den sie wahlweise auch einsetzen könnte, würde sie die 15 Lebenspunkte des Metzgers dennoch nicht komplett beseitigen können. So greift sie gleich beide Positionen an.

    Und das gelingt auch hervorragend, beide Gegner kassieren je acht Schadenspunkte!

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    Noch lohnt sich für den Narren ein Finale aber nicht. Zum einen hat hier keiner der Gegner ein Kombo-Token, um seinen Angriff zu verstärken. Zum anderen reichen die fünf Schadenspunkte des Fürsten der Schatten, um den Metzger zu beseitigen.
    Wird also gemacht!

    Sarmenti: 1

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    In aller Ruhe können sich die Helden nun also dem nächst schwächeren Feind auf der Gegnerseite zuwenden.
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