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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #496
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Aber aus diesem Holz ist unser Narr nicht geschnitzt (ich glaube, Standhaftigkeit hat hier noch kein Held gezeigt… allerdings besteht dazu auch nur eine 20% Wahrscheinlichkeit) er erleidet den Nervenzusammenbruch...

    Die Beziehung zu den anderen verschlechtert sich also drastisch (-3). Er wird auf 10% seiner Lebenspunkte runtergehauen, es besteht die Chance eines negativen Ticks und ein Treffer an der Schwelle des Todes kann direkt nur noch mit 60% ausgehalten werden (statt der 75%).
    Nicht gut… auf unseren Narren wirkt ja auch noch Gift und Brennen ein. Damian muss in seinem Zug schleunigst dafür sorgen, dass uns Sarmenti hier nicht kurz vor dem Gasthof verloren geht…

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    Erstmal versucht aber der Evangelist, wieder in eine der vorderen Positionen zu gelangen, damit er seine Doppelangriffe durchführen kann.
    Mit dem Eiligen Urteil fügt er allerdings nur 3 Schadenspunkte zu. Deshalb hat sich das Umstellen allein schon gelohnt. Außerdem verhindert dieser Zug auch, dass er einen zweiten Anbetungstoken erhält. Ein weiterer verheerender Angriff des Kardinals käme jetzt denkbar ungelegen… Allerdings muss er dafür auch zweimal angebetet worden sein, das ist ohne den Altar doch noch etwas weiter entfernt.

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    Damian kann in dieser Runde entweder direkte Heilung mit Todestrotz aussprechen oder die DoT-Effekte mit Leiden vom Narren nehmen.
    Und da Sarmenti ja gleich zweimal getroffen wurde, sprich im Moment pro Zug acht Lebenspunkte verliert, entscheiden wir uns für Leiden, da er ja durch Unvergänglich zu Beginn seines Zuges erstmal noch drei Lebenspunkte erhält.
    Wir wollen ihn erstmal nur von der Schwelle des Todes weghalten

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    Die Gähnende Leere des Kardinals ist eigentlich das Beste für uns, was der gerade tun kann. Dieser Angriff hat nämlich vor allem zum Ziel, die Gruppe umzustellen.
    Aber das ist für unsere Helden ja einerlei. Also damit dürfte er gerne häufiger angreifen!
    Er verteilt damit aber auch an jeden Helden einen Punkt Stress, nur im Moment ist ja keiner mehr akut gefährdet.

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    Die Grabräuberin kann nun in Tarnung gehen und ihre schlagkräftigen Angriffe vorbereiten.
    Man sieht es, Sarmenti steht zwar nicht gerade total toll da, aber er steht weiterhin aufrecht auf seinen Beinen
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  2. #497
    Moderator Avatar von Kathy
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    2 Nervenzusammenbrüche so kurz nacheinander. Hatten wir in anderen Gruppierungen überhaupt jemals 2 Zusammenbrüche (außer in dem "absichtlich" scheiternden Grupp, da waren es auch 2 - und 4 Todesfälle).
    That's why I am here: Mein Mod
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    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

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  3. #498
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    2 Nervenzusammenbrüche so kurz nacheinander. Hatten wir in anderen Gruppierungen überhaupt jemals 2 Zusammenbrüche (außer in dem "absichtlich" scheiternden Grupp, da waren es auch 2 - und 4 Todesfälle).
    Ich meine nicht. Aus dem Kopf heraus ist dem Kreuzfahrer im Kampf gegen den Träumenden General die Sicherung durchgebrannt. Und Alhazred hat im Kampf gegen die mutierte Lunge ebenfalls den Kopf verloren und das kurz darauf auch mit dem Leben bezahlt... Oder doch, die Schlurfer-Expedition hat zwei Nervenzusammenbrüche beinhaltet. Erst Bonnie und dann später noch Boudica. Da sind dann auch direkt zwei Helden draufgegangen. Und halt im gescheiterten Anlauf gegen den Groll. Da sieht man schon, wie kritisch diese Zusammenbrüche dann werden können...

    In einer Zeit der Muße sollte ich vielleicht mal ein grobes Inhaltsverzeichnis anlegen, damit man einzelne Gruppen und Kämpfe schneller finden kann


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    Nachdem die Duellantin wie in Runde 3 üblich wieder in Meditation gegangen ist, kümmert sich Damian aber weiter um die Gesundheit des Narren.
    7 Lebenspunkte entsprechen 25% seiner Lebenskraft. Da sieht man noch mal schön, wie fragil unsere Helden bis auf den Flagellanten eigentlich sind

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    Beide Feinde haben Todeschutz, da müssen unsere Helden also noch mehrfach draufschlagen, bis die wirklich beseitigt sind
    Erstmal muss man aber so weit kommen. Die zwei Blocken+-Token des Evangelisten erschweren das natürlich. Also darf Sarmenti ihn mit dem Fürst der Schatten angreifen. Er schafft dann auch nur einen Schadenspunkt… Und Blindheit kann er leider nicht verpassen.

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    Aber durch seinen Angriff ist Sarmenti eine Position zurückgesprungen. So kann er sich mit seinen paar Lebenspunkten jetzt dem Angriff des Evangelisten entziehen.
    Sahar kann zudem ausweichen, nur die Grabräuberin kriegt was ab.

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    Ganz so leicht kommt Sarmenti den Kultisten aber nicht davon. Der Kardinal wirkt den Entropischen Stern. Damit trifft er gleich noch Damian mit und verpasst beiden neben dem Schaden noch einen Punkt Stress. Immerhin befinden sich die Stresslevel bei allen Helden noch weit von einem weiteren Zusammenbruch entfernt.

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    Der Evangelist hat durch seinen Angriff nun zwei Anbetungstoken, damit kann er den Kardinal in seinem Zug also heilen…
    Erstmal greift aber Audrey mit der Pirouette an und springt nach hinten, um dann wieder den Ausfallschritt machen zu können. Gibt sieben und acht Schadenspunkte
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    Geändert von Iero (06. November 2024 um 09:31 Uhr)

  4. #499
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    Der Flagellant hat weiterhin alle Hände voll zu tun, Sarmenti und sich selbst hier mit Leben zu erfüllen. Mit der Blutvergiftung überträgt er erst einmal die Schwäche und heilt sich selbst

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    Sarmenti bringt sich mit dem Fürst der Schatten erneut aus den vorderen Positionen, um nicht auch dem Evangelisten eine Angriffsfläche zu bieten.

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    Und hier heilt der Evangelist den Kardinal wie befürchtet. Deshalb muss auch der Evangelist das nächste Ziel sein, denn häufiger sollte er das nicht tun. Und sowieso soll der Kardinal nicht noch mehr Token bekommen, damit er seine Exultation sprechen kann…

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    Immerhin ist es dem Narren gelungen, Blindheit auszusprechen. Die Duellantin kann nun mit der Finte zum einen dafür sorgen, dass sie weitere zwei Ausweichen+ erhält, zum anderen erhält Audrey aufgrund der guten Beziehung zu ihr damit auch eine Stressreduktion

    Die neun Schadenspunkte sind für Sahar ja eigentlich eher wenig, da sind wir mehr gewohnt

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    Der Kardinal hat sich ausnahmsweise nicht Sarmenti ausgesucht, sondern nimmt Damian in Visier.
    Also die drei Stresspunkte, Bluten sowie Brennen gehen an den Flagellanten, nur das Gift bleibt ihm erspart. Aber der ist ja hart im Nehmen!
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  5. #500
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    Die Anbetung hat dem Kardinal auch ein Blocken+ gegeben. Das muss nun also wieder runter. Dafür darf Sarmenti in die Bresche springen, der Evangelist wird ihn aufgrund der Blindheit hoffentlich nicht treffen

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    Jeder Punkt zählt, Audrey nutzt die Gelegenheit und heilt Sarmenti weiter mit der Heilsalbe. Warum es nicht 12, sondern nur 8 Punkte sind, kann ich gerade nicht sagen. Der Nervenzusammenbruch hat eigentlich keinen Einfluss auf die Heilfähigkeit, wenn ich es recht bedenke

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    Und nun ist die Bahn frei für den Ausfallschritt. 12-19 Schadenspunkte, das dürfte also reichen, um den Evangelisten an den Abgrund zu zwingen.

    Hinzu kommt ja noch etwas feines. Audrey hat vor langer Zeit (ich meine nach der ersten oder zweiten Region) ja den Tick Kosmische Töterin erhalten:

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    Und damit erhält sie gegen kosmische Kreaturen – eben solche wie die Kultisten – die Exekutionsfähigkeit. Außerdem gibt es den kritischen Treffer drauf. Der Evangelist hat hier keine Chance

    Audrey: 2

    Bleibt noch der Kardinal.

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    Aber wir riskieren hier nichts, Runde 5 und eine Meditation. Die Gegenschläge hauen ja auch gerne mal rein, ohne dass die direkt so auffallen.
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  6. #501
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    Damian hat weiterhin alle Hände voll zu tun. Damit heben wir aber endlich den Narren wieder auf ein Gesundheitslevel, das ihn auch einem stärkeren Angriff standhalten lässt

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    Eine erneute Finte, sodass von den 46 Lebenspunkten des Kardinals nur noch 26 übrigbleiben.
    Der Gnadenstoß würde 11 Schadenspunkte verursachen, nutzt uns momentan aber nicht wirklich, da wir dadurch ja keine weiteren Ausweichen+ erhalten würden.

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    Es wird weiter am Nervenkostüm des Narren gearbeitet. Den Angriff übersteht er bis auf die Schadens- und Stresspunkte aber gut.

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    Und mit neuem Mut greift Sarmenti an. Damit wird Audrey auch wieder in Position 3 für einen Ausfallschritt geschoben.

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    Aber die Grabräuberin heilt und tarnt sich erstmal wieder.
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  7. #502
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    Und auch Damian geht seiner liebsten Tätigkeit nach. Erneut Unvergänglich auf den Narren. Inzwischen ist der ja so gut wie wieder hergestellt!

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    Nicht zu sehen, aber mit Touché und kritischem Treffer zieht die Duellantin weitere 14 Schadenspunkte ab (9*1,5=13,5=14). Sind wir noch bei 12 Lebenspunkten für den Kardinal.

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    Der greift dann mit der Gähnenden Leere alle Helden auf einmal an, stellt die Truppe um, löst aber gleichzeitig einen Gegenschlag Sahars aus…

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    … also 7*1,5=10,5=11 Schadenspunkte. Und da er vor Beginn des Zuges von Sahar noch 26 Lebenspunkte hatte, ist er nun nur noch bei einem einzelnen Punkt verblieben

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    Audrey kann mit Schimmer im Dunkeln dann den ersten Todesschutz durchbrechen.
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  8. #503
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    Es bleibt nun nicht mehr viel zu tun. Damian kann sich in diesem Moment leider nicht selbst heilen, deshalb nimmt er mit Leiden das Bluten von Sahar.

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    Anschließend bricht Sarmenti den verbleibenden Todesschutz vom Kardinal.

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    Und damit ist der Weg frei für Audrey. Die hat ja nun keine Mühe mehr und muss nicht mal auf den Tick Kosmische Töterin zurückgreifen, weil der Kardinal sich gar nicht mehr wehren kann

    Audrey: 3

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    Das gibt einen weiteren Fähigkeitspunkt und zum einen das Unvergessliche Accessoire Müßige Gedanken. Das +100% Schaden verleiht, aber mit jedem Rundenende auch zu -30% Schaden führt. Also spätestens nach drei Runden lohnt das nicht mehr, dann kippt der Vorteil ins Negative.
    Gut, andererseits hat man bis dahin ordentlich ausgeteilt

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    Und als zweites Accessoire fällt uns das Band der Bollwerkfestung in die Hände. Zu Zugbeginn zu 10% ein kritischer Treffer oder halt bei Verfehlen zu 20% Verletzlichkeit.
    Sahar und Audrey treffen sowieso ständig kritisch, die können das also nicht gebrauchen. Bliebe noch der Narr, denn Damian kann ja gar nicht angreifen (okay, er könnte kritisch heilen). Aber dafür die Verletzlichkeit in Kauf nehmen? Wir haben ja in diesem Kampf schon gesehen, wie wenig Sarmenti aushält, wenn die Feinde sich auf ihn eingeschossen haben…
    Irgendwie sind beide Items nicht so der Bringer und die wandern einfach nur ins Inventar bzw. werden wohl entfernt, wenn wir darin keinen Platz mehr haben.

    Was ist über diesen Kampf zu sagen?
    Der Kardinal ist schon ein gemeiner Gegner mit seiner Fähigkeit, Stress auszuüben. Hier kam uns zugute, dass mit dieser Gruppe sofort möglich war, den Altar zu entfernen, sodass gar nicht erst genügend Anbetungstoken gesammelt werden konnten, dass der Kardinal seine stärkste Fähigkeit ausspielt.
    Es ist schon nicht dumm gemacht von den Gegnern, dass man hier tunlichst erst die beiden Begleitfeinde beseitigt, bis man den eigentlich stärksten Gegner aus dem Kampf nehmen kann.

    Und wir haben noch einmal vor Augen geführt bekommen, dass Nervenzusammenbrüche wirklich nicht zu gebrauchen sind, weil sie die Dynamik des Kampfes schnell zu unseren Ungunsten verschieben können (auch wenn am Ende alle recht gut hier rausgekommen sind)

    Die Grabräuberin hat alles abgeräumt und holt auf:

    Sahar: 28
    Audrey: 26
    Sarmenti: 15
    Damian: 0
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  9. #504
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    Und so erreichen unsere Helden den nächsten Gasthof Zum singenden Fluss. Damian und Sarmenti haben zum Ende hin wieder ordentlich Stress erlitten. Durch die ganzen kritischen Treffer von Sahar und Audrey haben die beiden wiederum beständig ihr Stresslevel wieder reduziert.
    Für das Dilemma gibt es bislang keine Auflösung…

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    Der Reisebericht zeigt es, das Regionsziel Händlerfeind ist über den Weg zum Hortboss ja leider nicht mitgenommen worden

    Sarmenti erhält den positiven Tick Seuchenfressertöter, der seine Krit.-Chance erhöht und auch noch Exekution 2 gegen Seuchenfresser verleiht. Sollte der Fötor noch einmal anzusteuern sein, hat er jedenfalls ein Ass im Ärmel!
    Sahar ist nun eine Wühlerin. Die Duellantin findet zufällige Items, wenn sich die Truppe von einem Ort zum nächsten in der Kutsche bewegt. Kann man nichts gegen haben, ist halt zufällig. Schauen wir mal.
    Und Damian ist nun Ungestüm. Das verpasst ihm noch mal -5% auf eine positive Beziehung. Na toll, den können die anderen doch eh schon nicht leiden…

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    Der Gasthof spendiert wie üblich Heilung und nimmt in diesem Fall auch ordentlich Druck vom Stresskessel.
    Unsere Helden sind alle eigentlich ganz munter. Sarmenti und Damian müssen noch ein wenig gestreichelt werden, um ihren Stress noch weiter zu senken, aber alles in allem kann man nicht klagen.

    Und die letzte Region hat uns satte sechs Fähigkeitspunkte eingebracht Da können wir ordentlich aufrüsten. Der bis dato vernachlässigte Narr soll nun auch mal etwas von den Punkten abbekommen.

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    Schauen wir schon mal, welche Regionen uns im nächsten Abschnitt zur Auswahl stehen.

    Das Dickicht und der Fötor.

    Sarmenti hat ja nun den Seuchenfressertöter, da würde sich das schon anbieten. Außerdem gibt es zwei Fähigkeitspunkte als Belohnung, wenn man mit Nicht klein beigeben mindestens drei Kämpfe gegen Invasoren gewinnt. Wir sind ja sowieso auf Kämpfe aus, das sollte sich also ganz von allein ergeben

    Im Dickicht dagegen müssten wir schauen, dass wir nicht mehr als sechs Kämpfe auf der Straße absolvieren. Das ist ja gar nicht in unserem Interesse.

    Also obwohl wir direkt am Anfang schon den Fötor mit dieser Truppe besucht haben, werden wir es erneut tun, weil es sich einfach zu sehr anbietet.
    Aber soweit sind wir ja noch nicht.

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    Ein Blick auf unser Gefährt. Etwas ramponiert, wir setzen also erstmal 24 Relikte ein, um Räder und Schilde wieder in Stand zu setzen.
    Die Trophäe setzen wir in der Region ein, hier brennt es dann.
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    Geändert von Iero (09. November 2024 um 10:21 Uhr)

  10. #505
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    Kommen wir zu den Fähigkeiten. Zunächst rüsten wir unsere beiden Kampfmaschinen weiter auf.
    Touché (war das nicht mal eine Boyband? ) wird verstärkt und ist nun um 2 Schadenspunkte stärker und hat einen höheren Krit.-Wert. Also 9*1,5=13,5=14 garantierte Schadenspunkte
    Außerdem erhält die Duellantin immer eine Kampfhaltung, wenn sie Touché ausspielt. Das Vor- und Zurückbewegen ist eher unerheblich, wird aber einfach mitgenommen.

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    Audreys Fähigkeit des Dolchwurfes erhält ebenfalls eine Aufwertung. Auch hier wird der Schadenswert um 2 Punkte gesteigert und auch die Chance des kritischen Treffers verdoppelt sich von 15 auf 30%. Ist das Ziel mit einem Kombo-Token belegt ist die Wahrscheinlichkeit also schon bei 80%. Da steigern wir also weiter die Anzahl der kritischen Treffer. Bei 8 Schadenspunkten werden es also dann 12. Hier wird ordentlich ausgeteilt
    Unverändert ignoriert sie getarnt auch Ausweichen und Gegenschläge.

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    Nächstens wird der Schimmer im Dunkeln aufgewertet.
    Auch hier zwei Schadenspunkte rauf. Krit.-Wahrscheinlichkeit auf 10%, das ist verglichen mit ihren anderen Fähigkeiten ja lächerlich.
    Aber – und das ist ein großes Aber – sie erhält getarnt Exekution 3 Das ist mal ein Brett, damit schneidet sie quasi durch die ganzen Todesschutze und gerade stärkere Gegner können so rausgenommen werden, ohne dass sie noch ewig und drei Tage weitere Hiebe setzen können!

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    Endlich erhält auch Sarmenti etwas von den Punkten. Drei sind noch zu vergeben, alle drei soll er auch erhalten.
    Der Fürst der Schatten wird gestärkt und erhält nun etwas mehr Schaden, etwas mehr Krit.-Wahrscheinlichkeit und belegt nun (wie der Messerscharfe Verstand) auch mit einem Kombo-Token. Das passt natürlich dann wieder für die Grabräuberin.

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    Ebenfalls verstärkt wird das Finale. Wir haben es bislang, glaube ich, nur einmal eingesetzt
    Wie schon erwähnt erschien mir das vor der letzten gepatchten Version des Spieles wesentlich stärker, da hat der Narr ordentlich Gegner abgeräumt, weil er viel Schaden auf einmal raushauen konnte. Das zeigt er bislang ja nicht so.
    Auch hier verstärkt sich die Fähigkeit nur um einen Schadenspunkt und die Krit.-Wahrscheinlichkeit wird von 10 auf 20% verdoppelt. Ganz nett, aber ja kein Vergleich zu Audrey.
    So richtig toll ist diese Stärkung nicht. Oder ich übersehe irgendeine Synergie hier, die das eigentlich total toll erscheinen lässt
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  11. #506
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    Als letzte im Bunde wird die Fähigkeit Messerscharfer Verstand aufgewertet. Ein Schadenspunkt mehr und beim Vorwärtsrücken erhält der Narr Ausweichen. Das ist immerhin brauchbar, hat er sich doch als das anfälligste Mitglied unserer Truppe erwiesen. So kann er vielleicht ein wenig den Schlägen der Gegner entgehen.

    Ich denke, man sieht, warum Sarmenti erst jetzt überhaupt aufgewertet wird. In meinen Augen machen diese Verstärkungen bei ihm den Kohl auch nicht wirklich fett. Aber wir haben so viele Punkte, da schauen wir mal, ob es nicht unverhofft zu Jubelstürmen reicht.

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    Die zwei Nervenzusammenbrüche waren nun nicht eben das, was fürs Teambuilding das beste ist…
    Sarmentis Beziehung zu Damian steht bei ganzen 2/20 Punkten. Was wiederum zu einer 65% Wahrscheinlichkeit auf eine negative Auswirkung führt…
    Hier muss ordentlich investiert werden, damit wir dieses Verhältnis wieder etwas geraderücken. Beseitigen werden wir das Missverhältnis wahrscheinlich nicht komplett, das sind einfach zuviele Punkte. Aber die Würfel müssen ja auch nicht zwingend gegen uns fallen

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    Nicht ganz so negativ ist die Beziehung zur Duellantin. 5/20 führt zwar immer noch zu 33% zu einer negativen Beziehung, aber wir können dort vielleicht noch irgendwie auf 9/20 kommen.
    Das hieße dann eine neutrale Beziehung (bei 9-13) und gäbe negativ wie positiv eine Wahrscheinlichkeit von 5%. Es kann ja auch einfach nichts passieren. Das ist immer noch besser als eine negative Beziehung

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    Und auch die Grabräuberin hat nicht eben ein tolles Verhältnis zum Flagellanten. Ebenfalls eine 33%ige Wahrscheinlichkeit auf eine negative Beziehung.

    Hier hätte ich sogar ein wesentlich schlechteres Abscheiden von Damian erwartet, nachdem er seinen toxischen Zusammenbruch erlitten hat. Da scheinen wir aber irgendwie drumherum gekommen zu sein.

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    Wir schauen also in den Gasthofladen, um darin die Dinge aufzustöbern, die das Beziehungsgeflecht wieder etwas anheben könnten. Gar so viel ist da leider nicht ausfindig zu machen…
    Zum einen finden wir das Buch der ergreifenden Klagelieder, das zwar der Truppe einen Stresspunkt gibt, dafür aber die Möglichkeit eröffnet, die Beziehung untereinander zu 80% direkt um zwei Punkte zu verbessern (leider geben die anderen 20% ein Verschlechtern der Beziehung um einen Punkt weiter… )
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  12. #507
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Hattest Du den Narren denn schon vor dem Patch so eingeplant? Bislang scheint er mir defensiv das schwächste Glied der Truppe zu sein, und das ohne es offensiv ausgleichen zu können.

  13. #508
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Hattest Du den Narren denn schon vor dem Patch so eingeplant? Bislang scheint er mir defensiv das schwächste Glied der Truppe zu sein, und das ohne es offensiv ausgleichen zu können.
    Vor dem letzten Patch war er stärker als Damagedealer spielbar. Jetzt wurde er etwas mehr als Supportheld umgebaut. Er hatte vorher zum Beispiel mit Finale bei einem Kombo-Token dann +100% Schaden verursacht. Insgesamt war da sein Bewegungsablauf meist. Start in Position 3, Messerscharfer Verstand, aus Position 2 Finale, danach zwei Runden wieder durch den Messerscharfen Verstand nach vorne bewegen und das nächste Finale. Das war nicht sonderlich spannend, hat aber ordentlich Schaden erzeugt, der die Verletzlichkeit und die Benommenheit beim Finaleeinsatz rechtfertigte.
    Funktioniert natürlich nur gut, wenn die anderen Helden ihn nicht auch ständig verschieben. Das passiert hier ja automatisch.

    Im Extrem war dann aber möglich: Mit kritischem Treffer, Stärke und Verletzlichkeit beim Gegner: 12*2,5 (kritischer Treffer und Stärke) * 1,5 (Verletzlichkeit) = 45 Schaden

    Und da sind dann irgendwelche weiteren Stärkungen des Schadens durch Accessoires noch gar nicht dabei. Also teilweise sah man einen irren Schadensausstoß, wenn wirklich jedes Rädchen ineinander gegriffen hat.

    Das ist jetzt reduziert auf +50% bei Kombo. Und da Gegner ja häufig Blocken oder sowas haben, ist dann der Schaden im Verhältnis zu Verletzlichkeit und dem Benommen sein meines Erachtens nicht mehr so günstig.


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    Zum anderen das Liederbuch des Liebesballaden. Hier sind es sogar mögliche 3 gesteigerte Beziehungspunkte beim 20%igen Risiko einen einzubüßen.
    Im Gegensatz zu Liederbuch der ergreifenden Klagelieder, das die ganze Gruppe betrifft, geht man mit den Liebesballaden nur zwei Helden an.

    Ich denke, die sind für Damian und Sarmenti notwendig, um die aus den übelsten Händeln gegeneinander herauszuhalten.

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    Die Klagelieder haben allen wieder etwas Stress verpasst. Auf dem Weg fanden wir irgendwo Kerzen und Schokolade, die kriegen ebenfalls der Flagellant und der Narr, da die hier am meisten an ihren Nerven zu knabbern haben.

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    Und hier sieht man das Resultat unserer mobilen Küche. Es wurden fleißig Pfannkuchen hergestellt. Insgesamt sogar 12 Stück, acht können wir also in die Tonne kloppen… Es gibt ein Haustier, das für jede gestapelte Nahrung im Inventar Lebenspunkte verleiht (ich meine, 1% pro 4 Nahrungsmittel), aber das ist vorher nie so recht planbar. Habe ich mal versucht zu nutzen, war aber nicht ganz so erfolgreich

    Jedenfalls kriegen alle unsere Helden einen Pfannkuchen und der gibt denen für die nächste Region je 20% mehr Lebenspunkte und 5% auf alle DoT-Resistenzen. Alles, was sie am Leben hält und nährt, ist gut

    Außerdem sehen wir unter der Nahrung das Pfeifenkraut. Das reduziert den Stress um 2, unter dem Verlust eines Geschwindigkeitspunktes. Zwei Helden können gemeinsam eine Pfeife rauchen. Auch hier sind Sarmenti und Damian die Nutznießer. Sarmenti ist so schnell, dass der eine Punkt keinen großen Unterschied macht. Als Heiler hat Damian auch nichts dagegen, relativ langsam um reaktiv unterwegs zu sein.
    Außerdem…

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    … haben wir ja noch das Liederbuch der fröhlichen Melodien im Säckel. Das gibt der ganzen Truppe wieder +2 Geschwindigkeit und nimmt einen weiteren Stresspunkt. Also was den Zustand der Helden angeht, sehen die eigentlich wieder ganz patent aus

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    Bevor es wieder auf die Reise geht, schauen wir noch einmal in den Gasthofladen, ob dort noch etwas Brauchbares für die letzte Region zu finden ist. Dort sind noch zwei Rauchbomben vorrätig. Nach dem ausgiebigen Gebrauch von Blindheit durch Bonnie mit der letzten Truppe bin ich ein Anhänger dieses Kampfgegenstandes geworden, der packen wir also ein!
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  14. #509
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    Und das wär’s dann in Zum singenden Fluss. Die Helden sind soweit fit gemacht worden. Die Beziehungen zumindest in Richtung neutral verschoben. Okay, bei Damian und Sarmenti hat es nicht ganz gereicht. Da heißt es nun Augen zu und durch. Vielleicht passiert ja gar nichts…

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    Und so ist es Eine negative Beziehung – den Neid - gibt es stattdessen zwischen dem Flagellanten und der Grabräuberin. Wendet Damian Todestrotz an, löst das einen Punkt Stress bei Audrey aus. Dasselbe gilt in die andere Richtung, wenn die Grabräuberin Schimmer im Dunkeln anwendet.
    Für Audrey dürfte das eigentlich kein Problem sein, die wird ihr Stresslevel niedrig halten. Bei Damian müssen wir schauen. Das Beste ist allerdings, dass die negative Beziehung nicht irgendeine Fähigkeit betroffen hat, die wir mit unseren Helden gar nicht nutzen. Die können wir dann für diese Region nicht aus dem Portfolio nehmen und das blockiert dann unter Umständen gewohnte Bewegungsmuster…

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    Und zwischen dem Narren und der Grabräuberin hat sich sogar die positive Beziehung Verliebtheit ergeben. Damit entfernt Audrey alle DoT-Effekte von Sarmenti, wenn sie die Pirouette anwendet. Und jedes Mal, wenn der Messerscharfe Verstand gewählt ist, heilt Audrey um 10%. Das lohnt sich, die Fähigkeit gebraucht er ja ständig!

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    So denn, ein zweites Mal in die Fötor mit der Heldenschar!

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    Nochmal eine Übersicht für diese Region. Sie leidet unter einer Hitzewelle, sodass die Resistenz gegen Brennen gesenkt ist (das gilt auch für die Gegner). Drei Invasorenkämpfe müssen ausgetragen werden, um 2 Fähigkeitspunkte zu erhalten. Das sollte en passant geschehen.

    Damian soll Seuchenfressern den Todesstoß versetzen. Nicht möglich.
    Sahar hat ihr Heldenziel schon erfüllt.
    Audrey soll Fischerkreaturen erledigen. Da wir den Schwalk nicht aufsuchen konnten: Nicht möglich.
    Sarmenti viermal die Brandsalbe anwenden. Haben wir nicht dabei, wohl auch nicht möglich.

    Naja, für alle Heldenziele gibt es auch nur Kerzen, die brauchen wir ja nicht. Das kann also geflissentlich ignoriert werden.
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  15. #510
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    Eine Kreaturenhöhle, Invasoren und eine Schneise des Vergessens stehen zur Auswahl. Invasoren müssen wir zwar angreifen, aber die Kreaturenhöhle gibt uns ja immer garantierte Fähigkeitspunkte. Die Region ist lang und wir werden sicher noch auf weitere Invasoren treffen.
    Die Helden wollen mehrheitlich auch zu den Viechern im Loch, da geht es also hin
    Die Kultisten ganz rechts lassen wir erstmal links liegen. Es würde zwar die Auswirkung der Risse des Abgrunds wieder auf Null reduzieren, aber die stören im Moment ja auch nicht wirklich.

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    Audrey will nicht, aber der Narr und die Duellantin sind bereit für den Kampf. Es geht also hinein da.
    Ich dokumentiere es nicht alles. Hier stehen uns Würmer (Aasfresser) entgehen. Und zwar ganze acht Stück davon… Die machen im Prinzip immer nur dasselbe, der Kampf an sich ist nicht sonderlich spannend und bringt keinen der Helden wirklich in irgendeine Bredouille.

    Was ist dennoch bemerkenswert?

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    Eigentlich, dass es sogar nur eine Krankheit gesetzt hat. Damian hat die Eiterung erhalten und das gibt die 25% Wahrscheinlichkeit, bei Zugbeginn (nicht Kampfbeginn!) 2 Giftschaden für 3 Runden zu erhalten. Das kann sich also böse aufaddieren. Immerhin hat er das erhalten, der sollte damit einigermaßen umgehen können.

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    Und der Narr hat losgelegt. Allerdings nicht so sehr, weil wir ihn aufgerüstet haben In diesem Kampf hat sein Accessoire schön gegriffen.

    Sarmenti: 5 (durch den Gesamtkatalog hat er bei kritischen Treffern die Gegner in Brand gesetzt und so einige sich selbst erledigen lassen. Und da er auch selbst Todesstöße versetzt hat, griff sein zweites Accessoire, das Schwelende Gesangbuch, das dann ab und an eine Zusatzaktion zuließ. Er war also noch mal dran in Runde und konnte weiteres Unheil stiften)
    Audrey: 3

    Erstaunlich ist vielmehr, dass Sahar diesmal immer eine Sekunde zu spät kam oder den einen Punkt zu wenig machte, um selbst den Todesstoß zu setzen. Die Aasfresser oder eher deren mutierte stärkere Form haben ja jeweils einen Todesschutz... Da musste man erstmal durch.

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    Und dafür erhält die Truppe den Geronnenen Schleim. Drei Stresspunkte werden reduziert und der Fähigkeitspunkt. Hervorragend!

    Audrey: 29
    Sahar: 28
    Sarmenti: 20
    Damian: 0

    Zu Beginn der vierten Region zieht damit Audrey erstmals an Sahar in der Menge der beseitigten Gegner vorbei.
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    Geändert von Iero (09. November 2024 um 10:24 Uhr)

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