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Thema: [297] Work in Progress

  1. #1
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    [297] Work in Progress

    Mal schauen, ob uns noch ein besserer Titel einfällt.

    Etwas überraschend eine weitere ciV Story von mir.
    Ich denke, diesmal etwas mehr Aktivität als im 296 oder 295.

    Insbesondere weil dies mein erstes ciV Spiel im Team ist. Wenn schon keine Bilder immerhin Absprachen.


    Ich darf Noktor und torqueror begrüßen.
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  2. #2
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    Aus der cIV Tradition will ich eigentlich die erste Seite vollspammen.

    Also kommen hier erstmal die Regeln hin.

    3 vs 3
    Keine Atomwaffen
    Keine Große Mauer
    Gebannt: Spanien, Venedig, Hunnen, Araber, Mongolen, Polen, Babylon, Korea, Schoschonen, Inka, Russland
    Draft der Civs pro Team und andere Teams können zwei Zivs bannen. - 12 Zivs pro Team
    Landlastige Karte
    Barbaren: Normal
    Kein Speichern der SoPos
    Alle Siegarten aktiv
    Allways War
    Kein Bautruppklau
    Kein Schreintrick oder Ähnliches
    Ausgeglichene Ressourcen

    Karte wird von Kolumbus erstellt.
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  3. #3
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    Mitspieler und Teams:
    Team 1 :
    Großadmiral Thrawn
    Admiral G
    uma

    Team 2:
    xist10
    Noktor
    torqueor

    Zivs vor Bann:
    Team 1 kann aus Spieler 1-4 wählen
    Team 2 aus Spieler 5-8


    Zivs Team 1:
    Siamese American Iroquois
    Dutch Aztec Byzantine
    Swedish Roman German
    Danish Zulu Mayan

    Zivs Team 2:
    Moroccan Polynesian French
    English Portuguese Songhai
    Ottoman Assyrian Greek
    Indian Ethiopian Japanese
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  4. #4
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    Jetzt hatte ich schön viel geschrieben und alles selbst gelöscht. Naja dann mach ich es mal kurz und helfe dir beim vollspammen der ersten Seite. Ich bin da ja im Regelfall recht gleichgültig, werde aber auf Seite 1 dann bei wichtigeren Themen auch Spoiler nutzen.

    Erste Frage von mir:

    Wie steht ihr zur Frage ob feste Teams oder nur feste Bündnisse? Glaub feste Teams forschen dann auch zusammen, können aber von Anfang an viel besser zusammen arbeiten. Hier ist eine gute Abstimmung aber elementar. Bei festen Bündnissen wären wir unterm Strich alle selbständiger unterwegs. Ich denke aber, dass in einem richtigen Teamspiel auch von Anfang an das Team zusammenarbeiten sollte. Seht ihr das anders?

  5. #5
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    Ansonsten kurz ein paar Gedanken zu den Teams selbst...

    Hier bin ich bei Noktor, dass wir auf dem Papier erstmal schon etwas unterlegen sein sollten, da ich sowohl den Admiral als auch uma für deutlich erfahrener halte und grade in der Kriegsführung auch bewanderter.

    Uma glänzt zudem regelmäßig durch sein starkes Aufbauspiel und schafft es auch frühe Offensiven gut umzusetzen. ich kann sicher ohne bedrängt zu werden auch ganz ordentlich aufbauen. Uma macht das aber alles parallel und verfolgt zudem in der Regel von Anfang an einen klaren Plan.

    Thrawn fällt da etwas ab und hat in der Vergangenheit noch nicht so die klare Linie erkennen lassen in seinen Aktionen. In einem Teamspiel werden die anderen beiden ihn da aber gut leiten können und der Nachteil ist dann halb so wild.

    Heißt unterm Strich, dass ich uns hier von Anfang an die Außenseiterrolle geben würde. Das muss aber nicht unbedingt schlecht sein. Vielleicht können wir so auf ein paar Tipps aus der erfahrenen Leserschaft hoffen und wenn wir hier eine gute Kommunikation pflegen und gut Dokumentieren, sollten wir einiges ausgleichen können.

    Vorschlag Threadtitel wäre dann "The Underdogs" Aber vielleicht auch etwas zu dick aufgetragen damit so hausieren zu gehen.

  6. #6
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    Zum Draft selbst erstmal nur ein paar kurze Gedanken:
    Achtung Spoiler:

    Auf dem ersten Blick gefällt mir der Draft von Team 1 deutlich besser als unserer. Aber vielleicht bin ich da auch nur von den offensichtlich starken Nationen, die wir meines Erachtens bannen sollten geblendet.

    Beim Gegner sehe ich grade mit Azteken und Zulu eigentlich zwei Civs, die ich im AW unbedingt eliminieren wöllte. Da gibt es eigentlich nicht viel zu deuten. (Müsste das schon in einen Spoiler? Habs mal lieber gemacht.)

    Die Azteken mit der zusätzlichen Kultur, dem frühen Jaguarkrieger und dann noch den schwimmenden Gärten für starkes Wachstum sind schon sehr stark in allen Zeitaltern und die Zulu mit den Impi, den besonderen Beförderungen und der reduzierten Erfahrung für Beförderungen wären hier auch tödlich.

    Im Nachgang betrachtet waren es wohl vor allem diese beiden Nationen, die mir ins Auge gestochen sind. Die anderen sind glaube nicht ganz so wild. Aber ihr habt da vielleicht auch noch andere Gedanken.

    Kurzer Nachtrag. Rom ist mit Legionen sicher auch extrem stark. Können die Legionen mit Pyramiden auch 1 Runden Straßen bauen oder nicht weil kein Bautrupp?
    Geändert von torqueor (Heute um 11:23 Uhr)

  7. #7
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    Ich wäre da offen bezüglich Threadtitel.
    Solange das andere Team bei TBA bleibt, habe ich auch kein Problem mit Work in Progress.

    Ich stimme dir grundsäzlich zu, ich mag unsere Position nicht.
    uma hat zwar im 292 und 295 gegen dich oder Noktor verloren, scheint aber zumindestens aus der Startphase besser raus zu kommen.
    Admiral ist klar der stärkste Spieler hier.

    Beim Draft sehe ich es ähnlich.

    Was ich aber eventuell vorher klären will, spielen wir mit ingame Teams oder als 3 unabhängige Zivs ?
    Und wie viel darf man schenken ?

    Dies hat eventuell Einfluss auf die Entscheidung für mich, welche Ziv man eventuell bannen sollte.

    Wobei ich auch noch die ciV Mechaniken des Teamspiels testen müsste.
    Was ich spontan klären will:
    1. Wirken globale Wunder auch für die Teampartner ?
    2. Wie verhält sich die Kostenerhöhung für ? In cIV werden die Grenzen pro Team berechnet.
    (3. Wie verhält sich die Foschungskostenerhöhung pro Stadt im Team ? - Werden Sopos geteilt ?)
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  8. #8
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    Achtung Spoiler:

    So jetzt auch mal meine Einschätzung zu der ganzen Ausgangssituation, vielleicht übersehe ich auch was, ich habe gerade nicht ganz soviel Zeit.
    Dem meisten kann ich hier zustimmen, sowohl bezüglich Team und Civ-Wahl. Aber ich denke das ist auch für uns die Herausforderung, von nix kommt nix
    Bezüglich der Teams würde ich eher dazu tendieren, dass jeder eine eigene Nation spielt und kein ganzes Team. Obwohl das natürlich den Nachteil hat, dass dadurch am Anfang Hilfe schwieriger wird, da offene Grenzen und sowas nicht möglich ist. Wenn man Pech hat wird der erste überrannt und die anderen beiden können kaum helfen. Von daher wäre vielleicht ein echtes Team auch nicht verkehrt Also ihr seht, ich bin unentschlossen.
    Bei den gegnerischen Civ´s sehe ich als stärkste Nationen aus dem Bauch heraus Azteken, Zulu, Maya und Deutschland.
    Bei uns sind mit Assyrien und Griechenland ja zwei frühe Nationen an Bord, welche ja sehr auf frühen Rush ausgelegt sind. Allein das ist ja gar nicht mein Spielstil. Wenn ihr euch das aber vorstellen könntet, wäre eine Kombi aus assyrischen Türmen und Hopliten+Begleitkav natürlich der Kracher. Ansonsten ist Äthiopien wegen der Reli ne sehr solide Wahl. Auch Synergien von Einheiten mit Verschenken und dann upen sollten wir noch mal im Auge behalten


  9. #9
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    Aus einem Spiel mit meinem Sohn als Team kann ich folgendes sagen:

    1. globale Wunder wirken nicht für Teampartner
    2. GP sind für jede Nation individuell
    3. Sopos werden nicht geteilt und sind individuell
    4. Forschung wird geteilt. Erhöhung pro Statt wäre daher Folgerichtig. Aber das habe ich nicht verifiziert.

    Ich denke als Ingame Team macht mehr Sinn. Schenken hin und her sollte dann auch unbegrenzt sein

  10. #10
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    Kurzer Nachtrag. Rom ist mit Legionen sicher auch extrem stark. Können die Legionen mit Pyramiden auch 1 Runden Straßen bauen oder nicht weil kein Bautrupp?
    100% sicher bin ich nicht, weil ich mit Rom eigentlich nie Zeit für Pyramiden habe, aber eigentlich bin ich ziemlich sicher, dass auch legionen 1 Runden Straßen können.

    Team fände ich besser richtig, sonst hängen die Frontschweine wissenschaftlich zurück und man kann nicht gut in deren Land aufrüsten. Für die drafts hat das jeweils Vor und Nachteile für beide.

    Draft: Ich finde euren Draft auch schwieriger. England wird euch mit grober Sicherheit gebannt, bei der 2. Civ würd ich mal auf eins aus Griechenland und Äthiopien tippen.
    Selber würde ich definitiv die Zulus bannen, beim 2. ban wären die Azteken aber nicht mein Favorit, die sind schon gut, aber da gibt es größere Probleme
    1.) Maya: Sind prinzipiell sicher die stärkste Civ in beiden Drafts. Allerdings ist ein Teamspiel meist mehr auf Krieg ausgerichtet, weshalb ich eher zu einem der nächsten 2 tendieren würde. Wobei die Maya halt schnell forschen, sind die Gegner deshalb schneller bei Armbrüsten kann das auch ein ernstes Problem sein.

    2.) Rom: Legionen liegen im Techbaum doof, aber wenn man sie priorisiert sind sie für ein kurzes Zeitfenster wirklich schwer abzuwehren. Im echten Teamspiel finde ich sie nicht ganz so problematisch, denn dann hieße Priorisierung, dass alle schnell auf Eisenverarbeitung forschen müssten, was für den Aufbau ein echter Nachteil wäre. Wenn ihr nicht offiziell als Team spielt sehe ich sie als genauso gefährlich wie die Zulus, denn dann kann Rom Krieger bauen, die anderen besorgen Geld, der folgende Angriff bremst euch massiv und der Technachteil fällt fast weg, weil die anderen nicht zu EV forschen müssen.

    3.) Siam: Keine wirklich starke Civ und auch ihre UU ist keine Einheit, die im Alleingang den Krieg gewinnt. Aber sie ist eben doch wirklich unangenehm und das genau zu dem Zeitpunkt wo die meisten Kriege entschieden werden und mit einem sehr langen Zeitfenster.


    Euer Draft:
    Schwierig, neben England ist für ein Teamspiel nichts richtig tolles aber viel Schrott dabei. Polynesien und Japan kann man direkt ausklammern. Assyrien ist schon stark, aber im Teamspiel wird es schwierig den Gegner zu überraschen und die Türme helfen nur, wenn man es an die Städte heran schafft, also eher ungeeignet.

    Portugal (auf ner landlastigen Karte) und Marokko sind 2 der schwächsten Nationen überhaupt. Falls ihr unechtes Team spielt könnte man drüber nachdenken, ob man aus den Handelswegen was machen kann, aber so richtig der Bringer ist das auch nicht, im echten Teamspiel gibt es teaminterne Handelswege (Nahrung und Prod), da gibt deren "Vorteil" also nur CS.

    Songhai bringt etwas Geld durch Camps, könnte man für nen rush nutzen, aber der kommt eben weniger überraschend. Später würden Stadteroberungen Geld bringen, aber wenn ihr die schafft seid ihr vermutlich eh schon auf der Siegerstraße. Ihre UU kann hit and run gegen Städte, nett aber meist sind Armbrüste doch effektiver und sollte auf der Gegenseite Siam spielen macht sie überhaupt keinen Sinn.

    Bleiben noch:
    -Griechenland (frühe starke UU und cs), prinzipiell neben England eure stärkste Civ, wird aber deshalb vermutlich auch gebannt und sowohl die UA als auch die UU sind im Teamspiel etwas weniger nützlich als sonst.
    -Äthiopien bin ich kein großer Fan von, aber es sichert euch eine (vermutlich die erste) Religion. Erste Relie wird oft die beherrschende Reli, das kann viel Gold bringen und so Unterhalt und upgrades für das ganze Team erleichtern. Eben deshalb wäre es neben Griechenland der andere Kandidat für nen ban.
    -Frankreich und die Osmanen: Beide mit guten UU, wobei ich die Janitscharen besser finde. Frankreich ha dafür noch ihr UB, auch kein Bringer, aber eben doch ein paar Goldstücke extra und man kann Festungen bauen, die den Feldertrag steigern, was für an der Front schon helfen kann.
    -Indien, die vielleicht schwierigste und komplizierteste Civ im Spiel, aber wenn man sie zum Laufen bringt auch eine der stärksten. Im Teamspiel könnte man früh Lux an Indien verschenken und so das Problem der Unzufriedenheit bei früher Expansion lösen. Damit könnte man Indien zur Teamlokomotive pushen.

    Ich würde wohl die Osmanen und Indien wählen + 1 aus Griechenland, Äthiopien, und Frankreich. Wobei man sich mit Indien schon etwas beschäftigen und es durch die Teampartner am Anfang gezielt fördern sollte. Will man das Spiel etwas einfacher Osmanen +2 aus den anderen.
    Falls es ein unechtes Teamspiel wird könnte man mal ein Testspiel mit Marokko und Portugal machen, evtl. potenzieren sich deren Handelswege doch zu nem attraktiven Bonus, hab ich aber selbst noch nicht kombiniert gespielt.



  11. #11
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    Herzlichen Dank für deine Ausführungen Kolumbus.

    Das hilft schon sehr bei der Einschätzung der Civs. ALso die Zulu sind sicher fix als Ban. Die zweite Civ können wir drüber diskutieren.

    Bei uns wird spannend wer gebannt werden wird. Ich tippe nach den Ausführungen auf Griechenland.

    Indien wäre sicher mal spannend. Da der Start noch etwas hin ist, könnte ich auch mal ein paar Testspiele mit Indien starten. Wäre die Civ, die mich am ehesten interessieren würde und wo man sicher einiges rausholen kann. Aber man kann es auch gut versemmeln sicherlich.

    Das mit den Handelswegen untereinander war mir nicht bewusst. Damit könnten wir also gezielt einzelne Städte richtig stark pushen. Ist auf jeden Fall im Hinterkopf.

    Ich denke zunächst sollten wir klären wen wir bannen wollen und dann schauen wer bei uns übrig bleibt. Dann können wir uns an mögliche Strategien machen.

  12. #12
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    Indien wäre sicher in so einem Teamspiel noch leichter zu handhaben als alleine, weil mal durch die anderen beiden Nationen die Zufriedenheitsprobleme besser händeln kann. Äthiopien fände ich auch recht gut, aber warten wir mal ab was gebannt wird.
    Bezüglich was wir bannen wäre ich auch bei den Zulus und dann eins aus Maya, Rom und vielleicht auch Dänen. Die Berserker sind halt schon echt stark. Aber am ehesten würde ich die Maya bannen.

  13. #13
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    Ich habe auch ein paar Gedanken. Brauche aber noch etwas Zeit - sitze gerade am RB PB 79. Ich hoffe, heute am späten ABend was zu schreiben.
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