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Die Duellantin und der Flagellant sehen aber gerade ziemlich übel aus. Hoffentlich kommt beim nächsten Kampf kein Gegner vorher, der einen von beiden umnietet.
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Das stimmt, aber wenn ein Kampf überstanden ist, heilen die Helden immer etwas. Wenn auch geringfügig.
Im Prinzip brauchen wir einen eher nichtssagenden Kampf, damit der aureichend heilen kann.
Das war er, der Bibliothekar. Und so richtig brenzlig wurde es irgendwie nicht
Das liegt natürlich auch daran, dass unsere beiden Damen hier direkt zu Beginn des Kampfes jeweils kritische Treffer gesetzt haben, die den Bibliothekar in kürzester Zeit massiv zusammengestutzt haben.
Im Grunde ist das auch wirklich der Schlüssel zum Kampf. Eine Heldenkombination, die relativ lange braucht, um in Gang zu kommen, kriegt hier Probleme. Denn wenn der Bibliothekar den letzten Bücherstapel verbrannt hat und er permanente Angriffe fahren kann, ist dem nur noch schwer zu widerstehen.
So haben wir für drei Gegnerwellen nur 16 Runden gebraucht (okay, das haben Reynauld & Co. gegen den Träumenden General auch. Allerdings hat es da einige an den Rand des Todes gebracht)! Für das jeweilige Ableben in diesen drei Kämpfen waren nur die Duellantin und die Grabräuberin zuständig.
Sahar: 6
Audrey: 3
Ich hatte anscheinend nur vor Beginn des letzten Kampfabschnittes geschaut, was der Bibliothekar für uns so fallen lässt. Deshalb hier nochmal zurück in das Bild, bevor man ihm gegenübergetreten ist.
Die Trophäe ist der Gesamtkatalog. Bei kritischem Treffer wird der Gegner in Brand gesetzt. Allerdings besteht auch die 25% Chance, dass die Helden zu Kampfbeginn selbst angezündet werden.
Was die kritischen Treffer angeht, passt das natürlich sehr gut zu unseren beiden Damen, die in der Richtung ja regelmäßig abliefern.
Allerdings steht noch eine Region bevor. Es ist noch nicht ganz klar, ob die Trophäe schon an der Kutsche angebracht wird, denn ein zufälliger Miniboss kann dann auftauchen, der dann gerne mal ein vorzeitiges Ende der Heldenreise bedeutet… Andererseits soll der der Leserschaft ja nicht verborgen werden.
Außerdem gibt es das Schwelende Gesangsbuch, das dem Träger zu Zugbeginn – sofern als erster am Zug – Stärke verleiht, bei einem Todesstoß zu 20% eine Zusatzaktion gibt und sofern der Held brennt, diesem auch noch Geschwindigkeit gibt.
Eigentlich wäre das etwas für Sahar oder Audrey, weil sie recht häufig den letzten Streich tun. Allerdings sind ihre Accessoire-Slots auch schon mit recht passenden Items belegt. Außerdem braucht Sahar nicht noch ein Item, das ihr DoT-Schaden zufügt.
Wahrscheinlich geben wir es Sarmenti, da er ja doch gelegentlich den Finisher macht. Auch wenn es in dieser Region noch wenig zum Tragen kam…
Der Rest der Gegenstände spielt für unsere Helden momentan keine Rolle, wir verbessern die Beziehungen im Gasthof damit oder können Stärke im Kampf einsetzen. Das ist natürlich nicht zu verachten, aber gleichzeitig nicht so bemerkenswert.
Alles in allem:
Sahar: 23
Audrey: 18
Sarmenti: 13
Damian: 0
Also wieder rauf auf die Straße.
Bei Sarmenti müssen wir mal schauen, wie wir sein Stresslevel wieder etwas runterkriegen, das könnte sonst noch problematisch werden.
Damian und Sahar haben auch wieder ein wenig Lebenskraft erhalten.
Was man hier auch sieht: durch den Weg zum Hort sind wir nun gezwungen, den Horter anzusteuern. Da kommen wir nicht dran vorbei.
Dadurch ist es uns aber nicht mehr möglich, die Belohnung dieser Region einzuheimsen… Der Große Trank der Rüstigkeit hätte ja +20% Lebenskraft gegeben. Bedauerlich…
Wenn wir schon da sind, können wir ja einen Blick auf sein Angebot werfen.
Dort gibt es den Ring der Académie speziell für die Duellantin. Wir haben Schmuckstücke übrig und könnten damit ihre Gegenschläge noch etwas wuchtiger machen. Die Widerstandsdurchdringung gegen Bewegungsresistenz bezieht sich eigentlich auf eine Fähigkeit von ihr ("Der Stiefel", damit stößt und betäubt sie Gegner aus der ersten Position), die wir aber gar nicht nutzen.
So im Nachgang ergibt der Kauf dieses Accessoires einfach keinen Sinn, aber in dem Moment wollte ich wohl einfach auch den Verlust der Belohung aus der Region irgendwie wett machen…
Sahar bekommt also den Ring
Weiter geht es und es stellen sich uns auf der Straße ein paar Feinde in den Weg, die wir aber eher so nebenbei wegwischen.
Audrey: 2
Sahar: 1
Erwähnenswert ist wohl lediglich, dass Damian sich während des Kampfes Typhus eingefangen hat. Weniger Lebenspunkte (der Prozentpunkt ist aber ja unerheblich) und Blindheit zu Kampfbeginn. Ist aber für ihn gar nicht so schlecht, das kann er ja mit Blutvergiftung auf Feinde übertragen
Ehrlich gesagt kam der Kampf sogar gelegen, weil wir so die Möglichkeit hatten, die Helden wir alle halbwegs hochzuheilen. Und es gibt sogar einen weiteren Fähigkeitspunkt!
Der Stress von Audrey ist auch vollends wieder verschwunden, nur Sarmenti hat noch einen drauf bekommen. Der steht jetzt bei 9 von 10…
Sahar: 24
Audrey: 20
Sarmenti: 13
Damian: 0
Hinter dem Fragezeichen des nächsten Ortes auf der Strecke verbirgt sich eine Brennende Halde.
Der Narr möchte nicht, wohl wissend, dass er kurz vor dem Nervenzusammenbruch steht?
Egal, hier wird alles bekämpft!
Die Geringe Hostie der Opferung ist für uns nicht so recht zu gebrauchen.
Während des Kampfes hat es der Narr aber geschafft, keinen weiteren Stresspunkt zu kassieren Er tanzt also weiter am Rande des Abgrunds. Getötet bekommen hat er aber auch keinen der Feinde...
Audrey: 2
Sahar: 1
So sind wir bei:
Sahar: 25
Audrey: 22
Sarmenti: 13
Damian: 0
Der Weg ist gepflastert mit Feinden… In diesem Fall müssen wir aber den Weg wählen, weil uns sonst Sarmenti geistig zusammenbricht. Damian und Sahar kassieren zwar, dafür verliert der Narr einen Stresspunkt.
Zum einen wollen wir natürlich auch die Invasoren angreifen, da lauert ja immer auch ein möglicher Fähigkeitspunkt. Zum anderen kann diese Truppe die Kämpfe ja relativ gut dafür nutzen, sich wieder zu heilen.
Auf der Straße warten lediglich zwei Gegner hinter ihren Barrieren. Und es gelingt nach vielen Kämpfen auch dem Narren mal wieder ein Todesstoß
Sahar: 26 (+1)
Audrey: 22
Sarmenti: 14 (+1)
Damian: 0
Die nächste Brennende Halde wollen diesmal sogar alle Helden betreten. Das nehmen wir natürlich gerne an.
Gegen sechs Kerzen (davon haben wir ja hunderte) gibt es sogar den garantierten kritischen Treffer zu Kampfbeginn.
Schauen wir uns zur Abwechslung diesen Kampf doch noch einmal an.
Zwei Peitscher, ein Verbrenner und ein Geopferter. Wie stets bei diesen Gegnern muss der Geopferte als erstes beseitig werden.
So könnte Audrey zwar sofort einen der anderen Gegner aus dem Kampf nehmen, aber die zwei Blocken+-Token müssen ja auch noch beseitigt werden.
Also greift sie den Geopferten an und schafft mit dem Dolchwurf statt der 11 Schadenspunkte nur 3
Sarmenti kann den Geopferten nicht erreichen, sodass er stattdessen den Verbrenner ins Visier nimmt. Der kritische Treffer sorgt aber auch dafür, dass er einen Stresspunkt verliert!