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Die Duellantin und der Flagellant sehen aber gerade ziemlich übel aus. Hoffentlich kommt beim nächsten Kampf kein Gegner vorher, der einen von beiden umnietet.
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Das stimmt, aber wenn ein Kampf überstanden ist, heilen die Helden immer etwas. Wenn auch geringfügig.
Im Prinzip brauchen wir einen eher nichtssagenden Kampf, damit der aureichend heilen kann.
Das war er, der Bibliothekar. Und so richtig brenzlig wurde es irgendwie nicht
Das liegt natürlich auch daran, dass unsere beiden Damen hier direkt zu Beginn des Kampfes jeweils kritische Treffer gesetzt haben, die den Bibliothekar in kürzester Zeit massiv zusammengestutzt haben.
Im Grunde ist das auch wirklich der Schlüssel zum Kampf. Eine Heldenkombination, die relativ lange braucht, um in Gang zu kommen, kriegt hier Probleme. Denn wenn der Bibliothekar den letzten Bücherstapel verbrannt hat und er permanente Angriffe fahren kann, ist dem nur noch schwer zu widerstehen.
So haben wir für drei Gegnerwellen nur 16 Runden gebraucht (okay, das haben Reynauld & Co. gegen den Träumenden General auch. Allerdings hat es da einige an den Rand des Todes gebracht)! Für das jeweilige Ableben in diesen drei Kämpfen waren nur die Duellantin und die Grabräuberin zuständig.
Sahar: 6
Audrey: 3
Ich hatte anscheinend nur vor Beginn des letzten Kampfabschnittes geschaut, was der Bibliothekar für uns so fallen lässt. Deshalb hier nochmal zurück in das Bild, bevor man ihm gegenübergetreten ist.
Die Trophäe ist der Gesamtkatalog. Bei kritischem Treffer wird der Gegner in Brand gesetzt. Allerdings besteht auch die 25% Chance, dass die Helden zu Kampfbeginn selbst angezündet werden.
Was die kritischen Treffer angeht, passt das natürlich sehr gut zu unseren beiden Damen, die in der Richtung ja regelmäßig abliefern.
Allerdings steht noch eine Region bevor. Es ist noch nicht ganz klar, ob die Trophäe schon an der Kutsche angebracht wird, denn ein zufälliger Miniboss kann dann auftauchen, der dann gerne mal ein vorzeitiges Ende der Heldenreise bedeutet… Andererseits soll der der Leserschaft ja nicht verborgen werden.
Außerdem gibt es das Schwelende Gesangsbuch, das dem Träger zu Zugbeginn – sofern als erster am Zug – Stärke verleiht, bei einem Todesstoß zu 20% eine Zusatzaktion gibt und sofern der Held brennt, diesem auch noch Geschwindigkeit gibt.
Eigentlich wäre das etwas für Sahar oder Audrey, weil sie recht häufig den letzten Streich tun. Allerdings sind ihre Accessoire-Slots auch schon mit recht passenden Items belegt. Außerdem braucht Sahar nicht noch ein Item, das ihr DoT-Schaden zufügt.
Wahrscheinlich geben wir es Sarmenti, da er ja doch gelegentlich den Finisher macht. Auch wenn es in dieser Region noch wenig zum Tragen kam…
Der Rest der Gegenstände spielt für unsere Helden momentan keine Rolle, wir verbessern die Beziehungen im Gasthof damit oder können Stärke im Kampf einsetzen. Das ist natürlich nicht zu verachten, aber gleichzeitig nicht so bemerkenswert.
Alles in allem:
Sahar: 23
Audrey: 18
Sarmenti: 13
Damian: 0
Also wieder rauf auf die Straße.
Bei Sarmenti müssen wir mal schauen, wie wir sein Stresslevel wieder etwas runterkriegen, das könnte sonst noch problematisch werden.
Damian und Sahar haben auch wieder ein wenig Lebenskraft erhalten.
Was man hier auch sieht: durch den Weg zum Hort sind wir nun gezwungen, den Horter anzusteuern. Da kommen wir nicht dran vorbei.
Dadurch ist es uns aber nicht mehr möglich, die Belohnung dieser Region einzuheimsen… Der Große Trank der Rüstigkeit hätte ja +20% Lebenskraft gegeben. Bedauerlich…
Wenn wir schon da sind, können wir ja einen Blick auf sein Angebot werfen.
Dort gibt es den Ring der Académie speziell für die Duellantin. Wir haben Schmuckstücke übrig und könnten damit ihre Gegenschläge noch etwas wuchtiger machen. Die Widerstandsdurchdringung gegen Bewegungsresistenz bezieht sich eigentlich auf eine Fähigkeit von ihr ("Der Stiefel", damit stößt und betäubt sie Gegner aus der ersten Position), die wir aber gar nicht nutzen.
So im Nachgang ergibt der Kauf dieses Accessoires einfach keinen Sinn, aber in dem Moment wollte ich wohl einfach auch den Verlust der Belohung aus der Region irgendwie wett machen…
Sahar bekommt also den Ring
Weiter geht es und es stellen sich uns auf der Straße ein paar Feinde in den Weg, die wir aber eher so nebenbei wegwischen.
Audrey: 2
Sahar: 1
Erwähnenswert ist wohl lediglich, dass Damian sich während des Kampfes Typhus eingefangen hat. Weniger Lebenspunkte (der Prozentpunkt ist aber ja unerheblich) und Blindheit zu Kampfbeginn. Ist aber für ihn gar nicht so schlecht, das kann er ja mit Blutvergiftung auf Feinde übertragen
Ehrlich gesagt kam der Kampf sogar gelegen, weil wir so die Möglichkeit hatten, die Helden wir alle halbwegs hochzuheilen. Und es gibt sogar einen weiteren Fähigkeitspunkt!
Der Stress von Audrey ist auch vollends wieder verschwunden, nur Sarmenti hat noch einen drauf bekommen. Der steht jetzt bei 9 von 10…
Sahar: 24
Audrey: 20
Sarmenti: 13
Damian: 0
Hinter dem Fragezeichen des nächsten Ortes auf der Strecke verbirgt sich eine Brennende Halde.
Der Narr möchte nicht, wohl wissend, dass er kurz vor dem Nervenzusammenbruch steht?
Egal, hier wird alles bekämpft!
Die Geringe Hostie der Opferung ist für uns nicht so recht zu gebrauchen.
Während des Kampfes hat es der Narr aber geschafft, keinen weiteren Stresspunkt zu kassieren Er tanzt also weiter am Rande des Abgrunds. Getötet bekommen hat er aber auch keinen der Feinde...
Audrey: 2
Sahar: 1
So sind wir bei:
Sahar: 25
Audrey: 22
Sarmenti: 13
Damian: 0
Der Weg ist gepflastert mit Feinden… In diesem Fall müssen wir aber den Weg wählen, weil uns sonst Sarmenti geistig zusammenbricht. Damian und Sahar kassieren zwar, dafür verliert der Narr einen Stresspunkt.
Zum einen wollen wir natürlich auch die Invasoren angreifen, da lauert ja immer auch ein möglicher Fähigkeitspunkt. Zum anderen kann diese Truppe die Kämpfe ja relativ gut dafür nutzen, sich wieder zu heilen.
Auf der Straße warten lediglich zwei Gegner hinter ihren Barrieren. Und es gelingt nach vielen Kämpfen auch dem Narren mal wieder ein Todesstoß
Sahar: 26 (+1)
Audrey: 22
Sarmenti: 14 (+1)
Damian: 0
Die nächste Brennende Halde wollen diesmal sogar alle Helden betreten. Das nehmen wir natürlich gerne an.
Gegen sechs Kerzen (davon haben wir ja hunderte) gibt es sogar den garantierten kritischen Treffer zu Kampfbeginn.
Schauen wir uns zur Abwechslung diesen Kampf doch noch einmal an.
Zwei Peitscher, ein Verbrenner und ein Geopferter. Wie stets bei diesen Gegnern muss der Geopferte als erstes beseitig werden.
So könnte Audrey zwar sofort einen der anderen Gegner aus dem Kampf nehmen, aber die zwei Blocken+-Token müssen ja auch noch beseitigt werden.
Also greift sie den Geopferten an und schafft mit dem Dolchwurf statt der 11 Schadenspunkte nur 3
Sarmenti kann den Geopferten nicht erreichen, sodass er stattdessen den Verbrenner ins Visier nimmt. Der kritische Treffer sorgt aber auch dafür, dass er einen Stresspunkt verliert!
Also die Beschreibungen lassen manchmal echt zu wünschen übrig...
Das ist in der Tat nicht gut, wir stürzen uns ja eigentlich in jeden Kampf, sofern nichts entscheidendes dagegen spricht.
Abermals danke! Krankheiten sollen bei Gelegenheit sowieso entfernt werden!
Da sind es nur noch 13 Lebenspunkte für den Verbrenner, der fällt also wohl mit einem der Schläge Sahars oder Audreys.
Runde 1, die Duellantin meditiert und Damian gibt die rundenweise Regeneration von Unvergänglich an den Narren weiter.
Dafür gibt’s dann auch gleich einen drüber…
Nach dem Schritt voran vom Geopferten versucht sich der zweite Peitscher an Sahar, doch das geht daneben
Sarmenti entfernt anschließend durch seinen Angriff den zweiten Blocken+-Schutz vom Geopferten.
Der ist dann auch gleich fällig. Brauchte zwar eigentlich nur 8 Schadenspunkte, aber wir wollen hier nichts anbrennen lassen. Flèche!
Sahar: 1
Leider blieb vom Geopferten nichts übrig, sodass die Grabräuberin sich nicht daran vergehen kann. Aber der Dolchwurf wird hier ja mit satten 75% auf den kritischen Treffer belohnt.
Und das klappt auch erneut! Reicht zwar nicht, aber eine Freude ist es trotzdem, dabei zuzusehen
Der Flagellant holt sich darauf dann erst einmal seine Lebenspunkte zurück. Da müssen wir ja nun aufpassen, die Krankheit soll nicht weiter an ihm knabbern.
Erst ein Peitschenfeger (der lässt Audrey brennen), dann das Peitschenknallen.
Aber alles in allem steht sie weiter sehr gut da.
Und so kommt Sarmenti in den Genuss, für das Ableben des Verbrenners zu sorgen. Das Accessoire hat ihm Stärke verliehen, die brauchen wir aber so oder so nicht, er hätte ja mindestens drei Schadenspunkte verursacht.
Adieu, Verbrenner!
Sahar: 1
Sarmenti: 1
Sahar begibt sich wie in fast jeder Runde 3 wieder in Meditation.
Der geringfügige Schaden, den Audrey erlitten hat, können wir nun durch die Finsterste Nacht wieder wett machen. Damit verschwindet sie auch wieder vor den Augen der Feinde.
Der Verbrenner hatte allerdings in seinem Zug zuvor noch Anwachsendes Feuer auf den Peitscher gewirkt, sodass dieser nun seinen Höllischen Zuchtmeister ausspielen kann.
Der Schaden ist unerheblich, außerdem zwei Brennen pro Runde, falls dem nicht widerstanden werden kann, obendrauf. Aber auch zu 50% ein Stresspunkt…
Und der reicht aus, um Damians Nerven zusammenbrechen zu lassen. Allerdings funktioniert der Nervenzusammenbruch beim Flagellanten etwas anders.
Die Beziehung zu den anderen Helden verschlechtert sich natürlich um zwei Punkte.
Aber statt der Möglichkeit beim Nervenzusammenbruch auch standhaft zu bleiben, erhält der Flagellant immer einen Token namens Toxisch.
Dadurch verteilt er Giftschaden, wenn er angreift.
Und er kann mehrmals toxisch erhalten, sodass sich der Schaden aufaddiert.
Kommt bei unserer Variante ohne Angriff allerdings nicht zum tragen…
Prinzipiell ist ein Nervenzusammenbruch in dieser Spielweise also nicht zu gebrauchen, weil er nicht mal durch den kleinen Prozentbereich Standhaftigkeit erhalten kann und dann wieder voll heilt.
Naja, das Beziehungskind ist nun mal in den Brunnen gefallen. Mal sehen, was der nächste Gasthof da so retten kann.
Der Flagellant heilt sich erstmal auf den Schock.
Die Peitscher haben sich nun Sarmenti als neues schwächstes Glied in der Kette auserkoren.
Der kommt damit aber soweit ganz gut klar.
Und geht auch sofort in den Gegenangriff über. Ebenfalls nichts Weltbewegendes, aber der zweite Peitscher dürfte damit in der nächsten Runde wohl Geschichte sein.
Zunächst nimmt Sahar Peitscher Nummer 1 aus dem Spiel!
Sahar: 2
Sarmenti: 1
Und dazwischen ist mir irgendein Bild entgangen…
Ein letzter Ausfallschritt beendet dann auch diesen Kampf.
Sahar: 2
Sarmenti: 1
Audrey: 1
Dafür gibt es den Großen Hitzeschild. +66% Widerstand gegen Brennen.
Die Region neigt sich dem Ende zu, das ist jetzt nicht unbedingt ein großer Bringer. Nehmen wir aber natürlich mit.
Sahar: 28
Audrey: 23
Sarmenti: 15
Damian: 0
Und vor uns liegt nun die Wahl zwischen Hilfesuchenden und dem Lazarett. Wir wollten doch den Typhus schleunigst wieder von Damian entfernen. Da kommt das natürlich wie gelegen
Audrey und Sahar, obwohl die ja selbst unter Tarantismus leidet, wollen nicht hin. Egal, wir wollen unserer Truppe Heil zukommen lassen!
In die Arme von Schwester… naja, Namenlos, aber sie umsorgt uns
Zunächst entfernen wir von Sahar noch den negativen Tick Feigling, der sie ab und an ganz nach hinten springen lässt und ihr bei Treffern zusätzlichen Stress spendieren kann. Außerdem senkt es ihre Schwelle, einen Nervenzusammenbruch zu erleiden. Weg damit!
Und anschließend entfernen wir diesen lästigen Tarantismus von ihr. War alles nicht wirklich schlimm, aber wir haben lieber gesunde Helden.
Und auch Damian muss sich einer Behandlung unterziehen. Damit ist auch der Typhus wieder Geschichte
Jetzt gibt es nicht mehr viel zu tun. Die Kutsche fährt noch auf einem Rad und hat auch noch ein Schild zur Verteidigung. Allerdings liegt vor uns nur ein Riss des Abgrunds.
Die ganzen Kämpfe haben aber dafür gesorgt, dass wir mit diesen Rissen keine Probleme haben bislang. Da fahren wir einfach durch. Können es ja eh nicht verhindern
Und damit sind wir vor dem Bollwerk des Vergessens, das noch zwischen uns und dem Gasthof steht.
Ein Evangelist, ein Kardinal (der stärker zuschlägt als der ähnlich aussehende Diakon) und der unvermeidliche Altar.
Sahar ist als erste am Zug und geht natürlich in…
…Meditation!
Und wir kennen das Spiel. Steht irgendwo ein Tentakelaltar in der Gegend herum, so muss dieser als erstes fallen.
Die Grabräuberin hat die Ehre, diesem sein Blocken zu nehmen.
Mit dem Nachtritual gibt sich der Evangelist ein weiteres Blocken+ und den garantierten kritischen Treffer beim nächsten Angriff.
Mit seinem Zug erhält der Evangelist auch gleich ein Anbetungstoken, das ihm ja die Heilung des Kardinals ermöglicht. Und diesem im Anschluss daran die Exultation, die alle Helden schädigt und mit Schwäche und Verletzlichkeit belegt sowie zwei Stresspunkte verursacht. Allerdings braucht er dafür zwei dieser Token, das ist ja hoffentlich nicht so schnell erreicht...
Aber wo wir schon dabei sind, lassen wir den Narren eine Donnerknallgranate in die Gegnergruppe werfen. Das stellt diese um und bewirkt unter Umständen Betäuben (25%).
Und das hat geklappt. Vor allen Dingen soll es die üblichen Angriffe der Feinde etwas abschwächen, weil die erstmal Korrekturbewegungen durchführen werden, damit sie wieder ideal stehen.
Der Altar ist zudem betäubt, da kann er nicht für die Stärkung der anderen Gesellen sorgen
Sarmenti verursacht dann am Altar auch noch fünf Schadenspunkte, damit der beim nächsten Angriff dann schon aus dem Kampf genommen werden kann.
Der Flagellant gibt unserem Narren darauf die Heilung über drei Züge. Sahar wird wahrscheinlich meist ausweichen können, Audrey ist getarnt. Sarmenti scheint am gefährdetsten.
Und das scheint auch zu stimmen. Der Kardinal greift ihn mit Leeres Gefäß an. Das verpasst dem Narren sofort Brennen und Vergiften mit je zwei Schadenspunkten pro Runde (nur Bluten konnte er widerstehen). Aber viel schlimmer eigentlich: das hat auch sofort drei Stresspunkte draufgesetzt.
Unser mühsam von der Schwelle des Nervenzusammenbruchs geholter Narr steht wieder direkt am Rande des Abgrunds…
Da der Kardinal ihm Brennen verpasst hat, greifen nun aber die Vorteile des Schwelenden Gesangsbuches, das wir aus den verkohlten Krallen des Bibliothekars reißen konnten Er erhält brennend ja +6 Geschwindigkeit und wenn er dann als erster am Zug ist noch Stärke obendrauf.
Damit geht es wieder gegen den Altar. Werden acht Schadenspunkte, was immer noch nicht reicht, aber jetzt sollte er wirklich erledigt sein.
Der Ausfallschritt beendet dann den Auftritt des Altars, der hier gar nichts machen konnte
Audrey: 1
Die Duellantin beginnt nun damit, den Kardinal seines Haufens Lebenspunkte zu erleichtern.
Mit 15 Schadenspunkten stutzt sie ihn direkt mal auf 31 Lebenspunkte zurecht.
Aber der Kardinal hat Sarmenti richtig als unser schwächstes Glied erkannt. Und greift ihn erneut mit Leeres Gefäß an. Damit tritt er ihn über die Schwelle dessen, was seine Nerven aushalten können…
… es besteht ja durchaus die Möglichkeit, dass der betroffene Held standhaft bleibt. Dann heilt er sich und inspiriert seine Gefährten…