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Thema: Kronus - Die Welt von Warhammer

  1. #31
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Xenos: Nicassar

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    Eine Nicassar-Dau

    Wir gehören nicht auf den Boden. Der Himmel ist unsere Heimat. Wie es die Feinde des Sternenreiches am eigenen Leib erfahren.

    Wahlspruch der Luftkaste
    Die Nicassar gelten als eine der ersten Xenos-Spezies, die dem Vielvölkerbund der Tau beitraten. Anders als die Tau, die erst im 41. Jahrtausend nach imperialer Zeitrechnung zu einer den Weltraum bereisenden Zivilisation wurden, sind angebliche Sichtungen der Nicassar schon aus der Zeit des Grossen Kreuzzugs im 31. Jahrtausend belegt. Damals wie heute reisten sie mit den als "Dau" bezeichneten kleinen Schiffen durch die Galaxie und pflegten nur selten den Umgang mit Menschen und insbesondere dem Imperium. Ein Grund dafür dürfte sein, dass die Nicassar zwar über keine Navigatoren und Warp-Triebwerke verfügen (und damit bei interstellaren Reisen sehr langsam unterwegs sind), aber alle Angehörigen ihres Volkes zumindest rudimentäre Psioniker sind. Dadurch gerieten die Nicassar immer wieder in Konflikt mit dem Imperium, das schon menschlichen Psionikern gegenüber bisweilen sehr kritisch eingestellt ist und Xenos-Psioniker erst recht ablehnt. Mit den Tau, welchen das Verständnis für den Warp komplett fehlt und die deshalb wohl weniger vorbelastet waren, pflegten sie nach dem Aufstieg des Sternenreichs dagegen von Beginn an engen Kontakt und traten dem Reich sogar noch vor den Kroot und Vespiden bei.

    Im Militär des Sternenreichs der Tau leisten die Nicassar als Hilfstruppen der Kor'vattra, also der Raumflotte ihren Dienst. Ihre flinken Dau-Schiffe werden dort als Kundschafter und Flankenschutz eingesetzt, in der Regel operieren sie von einem grösseren Kreuzer als Trägerschiff aus, der sie mit seinen Überlicht-Triebwerken zum Schlachtfeld mitführt. Den Daus fehlt zwar die Feuerkraft der grösseren Tau-Schiffe, sie sind aber schnell und wendig genug um sich gegnerischem Feuer zu entziehen und weit kampfstärkere Feinde lange mit Nadelstichen zu beschäftigen.

    Da die Nicassar nur selten in direkten Kontakt zu anderen Völkern treten und sich insbesondere von den Menschen fern halten, gibt es im Imperium kaum verlässliche Beschreibungen zu ihrer Erscheinungsform. Unbestätigte und sich zum Teil widersprechende Schilderungen beschreiben sie bisweilen als grosse, entfernt terranischen Bären ähnelnde Wesen, die sich in ihren Schiffen schwebend fortbewegen (entweder wegen ihrer psionischen Kräfte oder einfach weil keine künstliche Schwerkraft an Bord der Daus herrscht). Während der Besatzungszeit auf Kronus wurde der Planet vereinzelt von Daus angesteuert, meist war Kronus aber nur ein Zwischenhalt auf dem Weg zum Damokles-Golf und auch auf Kronus findet sich kein Mensch, der behaupten könnte einen Nicassar mit eigenen Augen gesehen zu haben.
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  2. #32
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    Lore: Verräterlegionen

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    Ein Kriegertrupp der Black Legion

    Tod dem falschen Imperator. Tod dem schwachen Imperium.

    Schwur und Schlachtruf der Verräterlegionen
    Aus aktuellem Anlass eine kurze Erklärung zu den sogenannten Verräterlegionen. Das ist die Bezeichnung, welche üblicherweise für die neun Space Marines Legionen verwendet wird, die sich vor 10'000 Jahren im Grossen Bruderkrieg dem Verräter Horus anschlossen und versuchten den Imperator der Menschheit zu stürzen. Ausgerechnet jene Astartes, welche das Imperium überhaupt erst erobert und geschaffen hatten, wandten sich damals gegen dieses. Seither gab es durchaus auch andere Space Marines Orden, welche abtrünnig wurden und sich dem Chaos verschrieben, etwa die später als die Roten Korsaren bekannt gewordenen Astral Claws. Aber die Verräterlegionen waren die ersten, deren Aufstand selbst nach ihrer Niederlage weitreichende Folgen hatte. Denn erst der auch danach fortgeführte ständige Kampf gegen das Chaos und dessen Anhänger hat das Imperium zu dem militaristischen Moloch werden lassen, als der es sich im 41.Jahrtausend präsentiert. Die neun Verräterlegionen sind:

    3. Legion – Emperors Children

    Anhänger von Slaanesh, dem Chaosgott der Dekadenz und des Exzesses, dem sie sich in ihrem Bestreben die perfekten Krieger zu werden verschrieben.

    4. Legion – Iron Warriors

    Die Belagerungsexperten unter den Legionen schlossen sich dem Chaos vor allem aus einem Gefühl der fehlenden Wertschätzung an, da sie der Imperator ihrer Meinung nach in wenig glorreichen Einsätzen verheizte.

    8. Legion – Night Lords

    Diese Legion war schon vor dem Bruderkrieg für ihre Terrorkampagnen berüchtigt, mit denen sie ihre Eroberungen führte, und schloss sich bereitwillig dem Verräter Horus an. Im Bruderkrieg wurden sie stark dezimiert und zersplitterten in kleine Einheiten.

    12. Legion – World Eaters

    Anhänger des Blutgottes Khorne, der in der schon vor ihrem Verrat für ihre Aggression berühmt-berüchtigten Legion die passende Anhängerschaft fand.

    14. Legion – Death Guard

    Nachdem sie sich Horus angeschlossen hatte, geriet diese Legion während einer Warpreise in die Fänge von Nurgle, dem Chaosgott der Krankheit und Pestilenz, der sie mit schrecklichen Krankheiten plagte bis sie sich ihm unterwarfen, um ihrem Untergang zu entgehen.

    15. Legion – Thousand Sons

    Wurden von Horus mit gefälschten Befehlen in einen Konflikt mit der loyalen Legion der Space Wolves getrieben und gelobten im Angesicht ihrer bevorstehenden Niederlage Tzeentch die Treue, dem Chaosgott des Wandels und der Magie

    16. Legion – Luna Wolves / Sons of Horus

    Die persönliche Legion des Verräters Horus (welche später sogar zu seinen Ehren umbenannt wurde) folgte diesem im Grossen Bruderkrieg und war an den meisten der grossen Kampagnen in ihm beteiligt. Dementsprechend gaben die anderen Verräterlegionen hinterher auch ihnen die Schuld an der Niederlage und nach dem Tod von Horus zerfiel seine Legion durch innere Kämpfe und Konflikte mit den anderen Legionen. Abaddon der Vernichter formte aus den Trümmern der Sons of Horus und ehemaligen Astartes anderer Legionen die Black Legion, die damit die Nachfolge der 16. Legion antraten.

    17. Legion – Word Bearers

    Bei den Word Bearers begann einst die Ausbreitung der Chaos-Korruption in den Verräterlegionen. Sie folgten anfangs dem Imperator mit einem religiösen Eifer, der von diesem aber so abgelehnt wurde. Enttäuscht fanden die Word Bearers mit den Chaosgöttern eine Macht, die ihre Verehrung verlangte und belohnte.

    20. Legion – Alpha Legion

    Innerhalb der Astartes Legionen fiel der Alpha Legion eine für Space Marines ungewöhnliche Aufgabe zu, sie waren die Spezialisten für verdeckte Operationen und Spionage. Dass sie sich den Verrätern anschlossen, überraschte selbst Horus etwas, der ihnen auch nie ganz vertraute. Anders als die meisten anderen Verräter trat diese Legion nach der Niederlage im Bruderkrieg nicht den Rückzug ins Auge des Schreckens an, sondern verbarg sich in versteckten Stützpunkten, die sie überall in der Galaxie angelegt hatte.
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  3. #33
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    Lore: Waaaghboss Gorgutz 'Koppjäga'

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    Der Waaaghboss in der Schlacht

    Immer Tunnelz graben und bereit sein...

    Waaaghboss Gorgutz während seiner Flucht von Kronus
    Die Geissel von Kronus begann seine 'Karriere' auf der abgelegenen Eiswelt Lorn V, auf der die dort lebenden Orks seit Generationen einen endlosen Krieg gegen einen Khorne-Kult unter dem Chaoschampion Lord Crull geführt hatten. Gorgutz gelang es die untereinander zerstrittenen Orkstämme nach und nach unter seinem Banner zu vereinen und sie so zu einer Streitmacht zu formen, die eine ernsthafte Gefahr für Lord Crull darstellten, nachdem die Grünhäute für ihn zuvor wenig mehr als ein kleines Ärgernis gewesen waren. Zur gleichen Zeit landete ein imperiales Heer auf Lorn V, das beabsichtigte die Welt für das Imperium zurückzuerobern und eine dort vor langer Zeit in einer Schlacht zerstörte Titanen-Kriegsmaschine zu bergen. In dem sich entwickelnden Mehrfrontenkrieg holte sich Gorgutz nacheinander die Schädel seiner Widersacher, die des Chaos-Lords Crull und des imperialen Oberbefehlshabers General Sturnn. Mit dem Aufspiessen der Schädel seiner Feinde auf seiner Trophäenstange, die er stets in die Schlacht mitführte, verdiente er sich unter den Orks seinen Spitznamen 'Koppjäga'. Der Waaaghboss argumentierte, dass es ja auch irgendwie albern wäre die Füsse seiner Feinde zu sammeln. Doch vielleicht gerade weil er sich mehr auf seine Trophäen als auf den eigentlichen Kriegsverlauf konzentrierte, wurden die Orks von Gorgutz in der Schlacht um den Titaten geschlagen und der Waaaghboss von der letztlich siegreichen Imperialen Armee von Lorn V vertrieben.

    Jahre später, nachdem Gorgutz mit einer wachsenden Flotte von ihm folgenden Ork-Piraten die Kolonien der Tau am Rande des Damokles-Golfs heimgesucht hatte, landete der Waaaghboss 963.M41 auf Kronus im von Orks bewohnten Dschungel des Südens. Ähnlich wie schon auf Lorn V setzte sich Gorgutz an die Spitze der zerstrittenen Stäme und löste so einen Waaagh gegen den Rest des Planeten aus. Sein erstes Opfer waren die Kroot-Sippen, die von den Tau im Dschungel angesiedelt worden waren und die ein Jahrhundert lang ein stabiles Gegengewicht gegen die Orks gebildet hatten, um den Rest des Planeten abzuschirmen. Doch gegen eine geeinte Front der Orks waren die Kroot zahlenmässig hoffnungslos in der Unterzahl und wurden von Gorgutz nahezu restlos ausgelöscht. Als der Waaagh dann aber aus dem Dschungel hervorbrach und Gorgutz den Rest des Planeten überrollen wollte, hatte sich die politische Lage auf Kronus grundlegend verändert. Er stand nun nicht mehr nur den Feuerkriegern der Tau gegenüber, sondern einem Chaos-Kult mit seinem Zentrum auf der Halbinsel Deimos und den im Norden gelandeten imperialen Streitkräften. Dennoch führte Waaaghboss Gorgutz über ein Jahr lang eine äusserst erfolgreiche Kampagne. Seine Orks überrannten die Hyperionspitzen und stiessen von dort aus durch die Westöde und das Ariel Hochland bis nach Asharis vor. Zeitweise befand sich so fast die Hälfte des Planeten unter seiner Herrschaft. Erst der Gegenangriff der Blood Ravens unter Captain Davian Thule stoppte den orkischen Vormasch. Den Astartes gelang es den Kriegszug der Grünhäute durch das gezielte Ausschalten von Gorgutz Unterbossen zu destabilisieren. Während die Orks in Kämpfen um die Nachfolge der gefallenen Bosse mit sich selber beschäftigt waren, griffen die Space Marines das Siedlungsgebiet der Orks im Rhea Dschungel an. Sie attackierten die dortigen Stammesführer, erschlugen die Meks um die Produktion von Kriegsmaterial bei den Orks zu unterbrechen und konnten Gorgutz letztendlich an der Grünen Küste stellen. Der Kern seiner Streitmacht wurde dabei vernichtet und der Waaagh zerfiel in sich bekämpfende Machtbereiche. Gorgutz gelang aber in letzter Sekunde die Flucht von Kronus und verschwand eine Dekade lang aus dem Sichtbereich des Imperiums, bevor er in Kaurava wieder auftauchte und erneut einen Waaagh der dortigen Orks entfesselte.

    Gorgutz ist als Stehaufmännchen bekannt, trotz zweier vernichtender Niederlagen gelang es ihm immer wieder sich dem Zugriff seiner Feinde zu entziehen und erneut Orks um sich zu scharen, die ihm in den nächsten Konflikt folgten. Wie die meisten Waaaghbosse zeigt er trotz seiner simplen Denkweise ein instinktives Verständnis für militärische Strategien. Einige Kommentatoren auf Kronus weisen zudem darauf hin, dass der Waaaghboss aus seinen Niederlagen stets dazu lernte, Fehler in der Regel nicht wiederholte und bei jeder nächsten Schlacht neue Taktiken einsetzte. Seine grösste Schwäche (aus militärischer Sicht) ist vermutlich seine Vorliebe für Trophäen. Die grosse Trophäenstange mit den Schädeln seiner erschlagenen Feinde brachte ihm unter den Orks stets grossen Respekt ein. Doch allzu oft liess sich Gorgutz in der Vergangenheit dazu verleiten eher dem nächstgrösseren Gegner hinterher zu rennen anstatt sich um die strategische Lage zu kümmern. Manche Berichte vom Kriegsverlauf auf Kaurava II weisen darauf hin, dass er diese Vorliebe bis heute nicht abgelegt hat.
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    Wichtige Welten in der Nähe von Kronus

    Da immer mal wieder nach der einen oder anderen gefragt wird, beginne ich hier eine Liste von bedeutsamen Welten in der erweiterten Nachbarschaft von Kronus (in einem Umkreis von 2-3 Sektoren) anzulegen. Wir sprechen da alles in allem natürlich von hunderten von Welten, aber das hier soll mal eine grobe Übersicht geben. Nach und nach folgen dann auch noch kurze Lore-Einträge für die einzelnen Planeten, für Kaurava I+II und Meridian habe ich mal welche verfasst.


    Accatran
    Mechanicus Fabrikwelt

    Agrellan
    Makropolwelt

    Aurelia
    Status unbekannt

    Cyprus Ultima

    Ritterwelt

    Cyrene
    Leblose Welt

    Calderis
    Feudalwelt

    Dreer
    Urzeitwelt

    Eydolim
    Schreinwelt

    Honorum
    Astartes Ordenswelt

    Kaurava I.

    Makropolwelt
    Achtung Spoiler:
    Die Hauptwelt des Kaurava-Sonnensystems ist dessen wirtschaftliches Zentrum und die Milliarden von Arbeitern in den Makropolen des Planten das Rückgrat seiner Industrie. Karuava I. besteht aus einem zentralen Kontinent auf, dessen Fläche zu ca. 75% von Makropolstädten und den kargen Steinwüsten dazwischen eingenommen wird. Nur zwei Regionen weisen noch Reste der einst dichten Dschungel-Vegetation der Welt auf, die Jalaganda-Niederungen im Westen und der Vyasastan-Bezirk im Osten. In der Sama-Makropole, einer Festungsstadt an der Nordküste und mutmasslich ältesten menschlichen Ansiedlung des Planeten, befindet sich die die Kathedrale des Erzbistums Kaurava, dem unter anderem auch das Bistum Kronus untersteht. Der Adepta Sororitas Orden der Heiligen Rose unterhält hier ein grosses Kloster, in welchem tausende von Schwestern im Namen der Ekklesiarche aufgezogen und ausgebildet werden. Die Regierungsgewalt des Planeten obliegt, was eine ungewöhnliche Konstellation ist, direkt der Imperialen Armee. Denn für diese ist Kaurava I. seit Jahrhunderten eine bedeutsame Rekrutierungsbasis und hunderte von aktiven Regimentern kämpfen auf fernen Schlachtfeldern für das Imperium, eine Quote, die nur von so prestigeträchtigen Festungswelten die Cadia übertroffen wird. Allerdings geniessen die kauravanischen Regimenter einen eher zweifelhaften Ruf, ihnen wird eine schwache Moral und oftmals mangelhafte Ausrüstung nachgesagt, weswegen die Karuava-Regimenter ihre Schlachten oft nur mit ihrer schieren Mannstärke gewinnen. Für eine Makropolwelt dieser Grösse ist auch der industrielle Output und damit der Tribut unterdurchschnittlich, was der nachlässigen und ineffizienten Militärverwaltung des Planeten zugeschrieben wird.


    Kaurava II.

    Agrarwelt / Orkwelt
    Achtung Spoiler:
    Bevor die Welt zu grossen Teilen von den Orks erobert wurde, war Kaurava II. der Brotkorb des Sonnensystems. Auf dem südlichen Kontinent erstrecken sich weite Ebenen, die grösstenteils landwirtschaftlich genutzt werden und deren Erträge zur Versorgung der Makropolwelt Kaurava I. dienen. Und an den Küsten, wo sich die Mehrzahl der wenigen Städte des Planeten befindet, wurde intensiv Fischfang betrieben, Ein seit der Besiedlung der Welt ungelöstes Problem waren die Orks, die sich in den sogenannte Brockenbergen festgesetzt hatten, einem gewaltigen Gebirgsmassiv in der Mitte des Kontinents. Die Planetaren Verteidigungsstreitkräfte von Kaurava II. unterhielten eine Kette von Garnisonen rund um die Berge, um die Orkbedrohung von den menschlichen Siedlungsgebieten fernzuhalten. Dieses System versagte erst, als der Waaaghboss Gorgutz den Planeten erreichte und die Kontrolle über viele Orkstämme der Berge übernahm. Zum einen führte diese Machtübernahme bei den Orks, die sich ihm nicht unterwarfen, zu einer massiven Wanderbewegung nach Osten, wo die Grenzgarnisonen überrannt wurden. Und dann wurde der Versuch der PVS, den Waaaghboss mit einer Offensive in die Berge auszuschalten, zu einem militärischen Fiasko, infolgedessen der Waaagh es um so leichter hatte den Kontinent für sich zu beanspruchen. Die verbliebenen imperialen Verteidiger halten heute nur noch die Schären-Inselgruppe vor der Küste und den kargen Nordkontinent, wo die Blood Ravens ihre Operationsbasis errichtet haben.


    Kaurava III.

    Wüstenplanet

    Kaurava IV.

    Zivilisierte Welt

    Lorn V.

    Eiswelt

    Macragge
    Astartes Ordenswelt

    Mancora
    Astartes Ordenswelt

    Meridian
    Makropolwelt
    Achtung Spoiler:
    Das zu einem erheblichen Teil mit Makropolen überbaute Meridian ist die Hauptwelt des Aurelia-Subsektors und der vermutlich bedeutendste Industriestandort und Handelsplatz im gesamten Sektor. Der Kern der industriellen Produktion ist die Engelsschmiede, eine gewaltige Fabrikanlage aus dem Dunklen Zeitalter der Technologie, auf die sich die ganze Logistik des Planeten ausrichtet, um sie mit Rohstoffen und Vorprodukten zu beliefern. Die Engelsschmiede ist in der Lage höchst flexibel ganz unterschiedliche Waren in riesigen Mengen zu produzieren, seien es Waffen, Chemieprodukte oder komplette Raumschiffe. Aufgrund ihrer herausragenden Bedeutung für die Wirtschaft des Sektors werden die Produktionspläne für die Engelsschmiede vom Planetaren Gouverneur und seinem Vertrauensrat jeweils mehrere Jahre im Voraus detailliert festgelegt. Regiert wird Meridian von einem kleinen Kreis vermögenden Adelshäuser, aus deren Mitte auch der Gouverneur ernannt wird. Wie bei einer Makropolwelt üblich bewohnen Milliarden von Menschen die riesigen Makropolstädte, wie etwa Zenith, die am Äquator des Planeten gelegene Hauptstadt, deren Spitze bis über die Stratosphäre von Meridian hinaus ragt und die darüber hinaus der wichtigste Raumhafen der Welt ist.


    Prefectia
    Festungswelt

    Tartarus
    Status unbekannt

    Tigrus
    Mechanicus Fabrikwelt

    Triplex Phall

    Mechanicus Fabrikwelt

    Typhon Primaris

    Dschungelplanet

    Voltoris
    Ritterwelt

    Dal'yth

    Tau Septwelt

    T'au

    Tau Septwelt

    Vior'los

    Tau Septwelt
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