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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #451
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    Und genau so haben wir uns das für die Kämpfe vorgestellt. Wir finden bei den Feinden einen möglichst schwachen Feind, fassen ihn ins Auge und beseitigen denselben dann schon in der ersten Runde. Audreys Ausfallschritt kann der Peitscher schon in der Basisversion nichts entgegensetzen. Der ist hinüber.

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    Auch ohne kritischen Treffer holt sie hier das maximale an Schaden heraus. Das nenne ich Arbeitsmoral! Der Narr könnte sich eine Scheibe abschneiden!
    Durch das Ableben des ersten Gegners ist nun auch direkt der erste Grabstein bereit, damit die Grabräuberin im Anschluss wieder in die Schatten verschwinden kann.

    Audrey: 1

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    Die Witwe versucht ihr verzweifelt den Helden etwas entgegen zu setzen, aber da Audrey auch noch geschützt ist, kassiert sie nur einen Schadenspunkt, erhält dafür aber Grauen (also zu Beginn ihres Zuges kassiert sie unter Umständen einen Stresspunkt)

    Damian wirkt anschließend Unvergänglich (die 3 Heilung pro Runde) auf Sahar.

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    Der Grubenkämpfer hat sich beschleunigt (dadurch erhält er einen weiteren Zug in der Runde) und greift anschließend den Flagellanten an.

    In der ersten Runde schützt allerdings das Blocken noch unsere Helden. Größerer Schaden kann also abgewendet werden.

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    Sahar hat nun die Gelegenheit, Flèche einzusetzen. Die letzte Position, auf der die Witwe steht, kann sie nur mit dem Gnadenstoß erreichen. Der macht aber nur 11 Schadenspunkte und würde nicht reichen, sie zu beseitigen. Der nächste Angriff auf die Witwe wäre dann aber wahrscheinlich ein Overkill an Schadenspunkten.

    Wir entschließen uns hier also zu einem Münzwurf und greifen trotz es Ausweichens den Grubenkämpfer an. Denn wenn der Angriff sitzt, verliert der direkt mehr als die Hälfte seiner 41 Lebenspunkte.
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  2. #452
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    Und das tut er! Die Duellantin sticht!

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    Audrey spielt Finsterste Nacht aus und beseitigt gleichzeitig den Grabstein, sodass die Witwe in Position 3 rückt und für unsere Helden angreifbarer wird.

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    Der Narr springt dann wieder voran und kratzt am Grubenkämpfer.

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    Wird allerdings danach von der Witwe gepackt und kann zwar der Positionsverschiebung eins nach vorne auf Position 2 widerstehen…

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    … ist allerdings betäubt und kriegt vom Grubenkämpfer direkt im Anschluss auch noch eine mitgegeben.
    Aber egal, für das Ende der zweiten Runde sieht das hier eigentlich schon ziemlich ordentlich aus. Die Witwe steht für den nächsten Angriff Audreys wie auf einem Präsentierteller und der Grubenkämpfer hat zwar zwei Todesschutze, aber der erfolgreiche Flèche-Angriff von Audrey hat ihn schon ordentlich angezählt.

    So soll es laufen!
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  3. #453
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Läuft alles ganz gut, nur der Narr kann noch nicht so recht überzeugen, sowohl in Offensive als auch Defensive scheint er das schwächste Stück zu sein.

  4. #454
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Läuft alles ganz gut, nur der Narr kann noch nicht so recht überzeugen, sowohl in Offensive als auch Defensive scheint er das schwächste Stück zu sein.
    Ja leider, seit dem Patch vor einem Monat scheint er ordentlich verändert zu sein. Davor hat er teilweise absurde Schadensspitzen erzeugt. Das habe ich mit seiner veränderten Version nicht mehr hinbekommen, vielleicht habe ich auch einfach nicht den richtigen Stil für ihn gefunden.

    Im Moment könnte man ihn beispielsweise problemlos mit Bonnie ersetzen, ich glaube das würde nicht groß auffallen, sofern der andere Held auch von vielen Positionen auch nur irgendeine Fähigkeit ausspielen kann.

    Aber er hat hier schon häufig den Finisher gemacht, das darf man natürlich nicht unterschlagen, auch wenn es wenig spektakulär war.

  5. #455
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    Und nun hat Audrey wieder die Möglichkeit, hart zuzuschlagen. 12-19 Schadenspunkte garantieren zwar nicht gerade das Ableben, aber es besteht doch eine kleine Chance.

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    Doch diesmal verlässt sich die Grabräuberin nicht einfach auf die maximale Breite des Angriffsschadens, sondern toppt das Ganze mit einem kritischen Treffer
    Adieu, Witwe!

    Audrey: 2

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    Damian bleibt gerade wirklich nichts anderes zu tun, als die Position mit Sarmenti zu tauschen. Keiner der Helden ist ernsthaft in Gefahr oder angeschlagen. Jede seiner Fähigkeiten würde dem Flagellanten mehr schaden, als sie den anderen nutzen würde…

    Sahar meditiert in Runde 3 wieder.

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    Und der Narr kriegt es hier beständig ab. Irgendwie ist er aber auch ein wenig die ärmste Sau…

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    Der zweite Angriff trifft die Duellantin. Man kann nicht sagen, dass der Grubenkämpferhier aufgegeben hätte
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  6. #456
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    Strikt nach Kampf-Verordnung müsste Audrey jetzt wieder die Finsterste Nacht nutzen, aber das ist irgendwie recht sinnlos (und wir sind hier ja nicht auf dem Amt), sie ist ohnehin getarnt und genug Lebenskraft hat sie auch.

    Stattdessen attackiert sie den Feind mit Schimmer im Dunkeln. Blöd, dass er zwei Todesschutze hat, sonst würde sie ihn jetzt sofort ins Jenseits befördern. So, bricht nur der erste Todesschutz

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    Und dieser Angriff des Grubenkämpfers kam wie gerufen. Nicht nur verfehlt er Sahar aufgrund des Ausweichens+, sondern er löst damit auch ihren Gegenschlag aus. Und beraubt sich seines zweiten Todesschutzes!

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    Wie es das Schicksal will, steht dort der Narr mit seiner Klinge und muss nur noch einmal kurz und sanft zuschlagen…

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    …und die ersten Fanatiker sind damit Geschichte!

    Audrey: 2
    Sarmenti: 1

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    Die lassen die Geschwinde Geschichte fallen. Soweit ich es recht erinnere, hatte dieses Accessoire schon unsere erste Heldentruppe, dort hat Junia aus letzter Position gelegentlich mit Geschwindigkeit um sich geworfen.
    Nicht total toll, aber auch nicht völlig verkehrt. Der Narr hat noch Platz im Inventar.

    Ich denke, die Kämpfe im Gewirr und nun dieser hier haben gezeigt, wozu unsere gute Grabräuberin so fähig ist und sie kommt so langsam richtig ins Rollen. Die kritischen Treffer fallen in schöner Regelmäßigkeit.

    Sahar: 16
    Audrey: 13
    Sarmenti: 12
    Damian: 0
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  7. #457
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    Back on track verliert der Flagellant erstmal einen Punkt an Stress
    Und es geht geradeaus weiter, ohne dass Hindernisse auf unserem Weg liegen.
    Ein Horter, den wir ja meiden wollen, liegt links von uns. Wir fahren weiter Richtung eigentlichem Hort.

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    Versperrt wird der Weg von Kultisten, die in diesem Fall sogar alle unserer Recken beseitigen wollen.
    Den Kampf bestreiten wir, aber ich fasse ihn nur schnell zusammen, weil die Art und Weise des Gruppenkampfes ja schon ganz gut gezeigt worden ist, denke ich.

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    Es ging nicht ganz so locker wie im vorherigen Kampf, ganze sieben Runden wurden benötigt, um die Kultisten vollends niederzukämpfen Allerdings hat die Kombination aus zwei Evangelisten, einem Altar und einem Cherub noch Ausweichen+ und Blocken+ gehabt, sodass wir uns erstmal durch diese erste Verteidigung durcharbeiten mussten.

    Audrey machte mit ihren kritischen Treffern wieder einiges her und so verteilt sich der Schaden der Helden:

    Audrey: 2
    Sahar: 1
    Sarmenti: 1

    Trotz seiner eher schwachen Performance macht der Narr schon beständig seine Stiche

    Die Wehen Worte geben dem Angreifer +50% Schaden auf Kosten von 33% der Gesundheit.
    Wäre der Flagellant nicht völlig ohne Offensivqualitäten, könnte dieses Accessoire eine Idee sein. Aber für alle anderen Helden würde das Tragen bedeuten, dass ihre Lebenspunkte Richtung 20 sinken und damit wären sie zu schnell am Abgrund, als dass wir es wirklich gebrauchen können

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    Der Dunkle Impuls gibt Resistenz gegen Bewegung und verursacht Stress, sollte man durch einen Feind dennoch bewegt werden. Unsere Helden bewegen sich zwar von selbst recht viel, deswegen wäre der drohende Stresspunkt wohl nicht sonderlich relevant, aber wir benötigen nunmal schlicht keine Bewegungsresistenz Kern dieses Teams ist ja dessen hohe Variabilität auf den Positionen.
    Das kann also weg!

    Audrey holt mächtig auf:

    Sahar: 17
    Audrey: 15
    Sarmenti: 13
    Damian: 0

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    Und hier scheint er nun direkt auf der Minimap auf: der Hort liegt auf der rechten Strecke.
    Im Spiel kann man die Minimap bewegen, um sich ein Bild davon zu machen, was wo liegt (der Hort wird ja immer angezeigt), um die Strecke etwas planen zu können.

    Um also unser Ziel nicht zu verfehlen, fahren wir nach rechts den Hilfesuchenden entgegen, denn hinter denen befindet sich wiederum unser Ziel: der Bibliothekar.

    Man sieht es unten an unseren Helden: der Narr hat gut an Stress kassiert im letzten Kampf und auch Sahar durfte bei ihrer Gesundheit einiges an Feder lassen (die haben einfach getroffen…), aber bis zum nächsten Kampf kann die Truppe ja noch einigermaßen heilen.
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  8. #458
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    Gegen etwas Feuer unserer Flamme erhalten die Helden Nahrungsmittel von den Hilfesuchenden.

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    Brauchen wir nicht wirklich, wir haben schließlich die Kochplatte an der Kutsche installiert, aber manche der Speisen sind doch besser als die Pfannkuchen, die dadurch erzeugt werden
    Im nächsten Gasthof wird sich zeigen, ob wir diese oder jene benutzen.

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    Und so stehen wir vor der Großen Bibliothek, dem Hort des Bibliothekars.

    Es gilt wie immer: Zwei Reihen regulärer Gegner müssen erst besiegt werden, bevor der eigentliche Boss der Region auf den Plan tritt.

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    Die erste Garde hier dürfte unseren Helden nicht allzu viel Kopfzerbrechen bereiten. Zwei Peitscher, eine Verlorene Seele und ein Geopferter. Der Geopferte muss fallen, bevor er Position 1 erreicht.

    Audrey darf direkt aus den Schatten beginnen und knöpft sich den hinteren Peitscher in Position 3 vor.

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    Und der hat es damit schon hinter sich!

    Audrey: 1

    Damit ist sogleich der erste Leichnam bereit für ihre Finsterste Nacht. Genau so soll es ja in den Kämpfen laufen.

    Die Duellantin meditiert sich nach alter Väter Sitte in ihre Kampfhaltung.
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  9. #459
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    Der Geopferte zieht eine Position vor. Wenigstens liegt der Leichnam noch rum, den muss er auch erstmal hinter sich lassen, sonst wäre er schon in Position 2.

    Damian gibt Sahar mit Unvergänglich die drei Punkte Heilung pro Runde.

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    So, nun müssen wir den Schutz vom Geopferten runterbrechen, damit der keinen Schaden anrichten kann. Kärrnerarbeit wird vom Narren geleistet, das kennt der ja schon. Er schafft einen Schadenspunkt und bricht das erste Blocken+ herunter.

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    Und nun sind die Gegner an der Reihe. Die haben sich glücklicherweise auf den Flagellanten eingeschossen.
    Der Peitschenfeger durch den Peitscher verursacht vier Schadenspunkte und nagelt den Flagellanten in Position 1 fest.

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    Die Verlorene Seele genehmigt sich auch ein Häppchen von Damian. Mit sieben Schadenspunkten sogar deutlich mehr als der Peitscher.
    11 Lebenspunkte verloren bedeutet aber auch erst ein Sechstel seiner Lebenskraft beraubt. Der Flagellant ist solide gebaut und auch Position 1 schreckt ihn nicht. Haut ihn doch!

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    Runde 2 eröffnet Sarmenti und er darf weiter am Schutz des Geopferten arbeiten. Es sind diese fleißigen unbeachteten Arbeiter, die den Laden am Laufen halten
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  10. #460
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    Die Grabräuberin verabschiedet sich aus der sichtbaren Ebene und ermöglicht es sich, somit wieder stark zuzuschlagen.

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    Und nun muss der Narr bluten, allerdings fängt sein Tick Dickhäutig mit einem Blocken den Schaden ab.

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    Durch Sarmenti ist der Geopferte vorbereitet für den Angriff der Duellantin...

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    ... und Flèche!

    Audrey: 1
    Sahar: 1

    Runde 2, zwei Feinde niedergestreckt. Solide Quote.

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    Und dann gelingt es Sahar auch noch, dem Angriff des Peitschers auszuweichen. Gibt also schon mal Stärkungen
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