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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #436
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    Hier ist es zu erkennen. Damian und Audrey haben jeweils Schaden genommen und einen Punkt Stress kassiert.
    Das kann sie aber über Finsterste Nacht sofort wieder wett machen. Den Flagellanten belastet der zugefügte Schaden ja deutlich weniger.

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    Sarmenti beseitigt nun den Schutz durch das Blocken vom Rüpel, damit dieser für unsere Duellantin ohne weitere Verteidigung da steht.

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    Und Flèche mit 18 Schadenspunkten. Insgesamt hat der gute Gegner nun nur noch 19 Lebenspunkte (der Narr hat ja auch an ihm gekratzt)

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    Direkt darauf kann Sahar auch noch dem Schleicher ausweichen!

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    Blöderweise reicht es nicht mehr für das Quieken. Vorteil wieder weg…
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  2. #437
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    Den Schaden beseitigt Damian aber sofort wieder mit seinem Todestrotz. So kann Sahar danach wieder die Meditation anschmeißen.

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    Audrey springt mit der Pirouette zurück und kann dadurch zugleich das Ausweichen vom Schleicher angehen. Der kann zwar ausweichen, aber immerhin ist er jetzt direkt angreifbar.

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    Erstmal jedoch teilt der aus!
    Wo sind denn bitte die 75% Ausweichen?!
    Und hier kriegt man eine Ahnung, warum mehrere von denen mit der erhöhten Krit.-Wahrscheinlichkeit in Tarnung durchaus problematisch werden können.
    Damian flickt Sahar dann erneut wieder etwas zusammen.

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    Und der Narr kann durch seine vordere Positionierung ein Finale ausspielen. Damit dämpfen wir auch wieder den Stress beim Flagellanten Jetzt muss er nur genug austeilen, denn damit unter der Schwelle von 9 zu bleiben und den Schleicher zu beseitigen, wäre doch arg peinlich…

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    Aber der Narr liefert! Also die Grotten scheinen sein Ding

    Sarmenti: 2
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  3. #438
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    Sahar gelingt es erneut, aber sie blutet ja weiterhin. Immerhin funktioniert die Verteidigung mittels Ausweichen bei ihr schon recht verlässlich.

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    Und Audrey kann sich erneut versuchen. Getarnt also mit +50% Schaden. Außerdem ist die Krit.-Wahrscheinlichkeit bei 40%. Da muss doch was gehen

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    Und da sieht man es! Die 7 Lebenspunkte des Rüpels wären zwar ohnehin geknackt worden, aber wenn sie mit dem Ausfallschritt kritisch trifft sind es gleich mal 25 Schadenspunkte. Erster Todesschutz ist beseitigt. Damit stößt sie in die Liga unserer Duellantin vor, was den Schaden betrifft.

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    Damian heilt sich nach den zahlreichen Leiden, die er von den anderen genommen hat, erstmal wieder selbst.

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    Es wäre zwar aus Position 3 auch Flèche möglich gewesen, aber mit der Finte erhält sie noch zweimal Ausweichen. Da der Schweinerüpel noch einmal angreifen kann, wollen wir uns hier nicht leichtfertig eine Blöße geben.
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  4. #439
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    Stress und Schaden lädt der aber auf den Flagellanten ab

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    Und so sieht es kurz vor Schluss aus. Alle Helden sind eigentlich recht fit. Nur Sahar und Damian sind mit fünf Stresspunkten nicht ganz fein dabei.

    Und wer hat die Ehre, den letzten Schlag zu setzen?

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    Richtig, Sarmenti!

    Sarmenti: 3

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    Zur Belohnung gibt es das Protektorat. +15% durch Heilung verursacht, dafür -15% Schaden. Hier haben wir die leicht aufgewertete Version des Accessoires gefunden, das wir ohnehin schon besitzen.

    Insgesamt sieht es nun wie folgt aus:

    Sahar: 15
    Sarmenti: 11
    Audrey: 8
    Damian: 0

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    Es gilt noch, was schon zum Geringeren Protektorat (da waren es jeweils 10%) gesagt wurde. Eigentlich gar nicht so doll das Ding, aber für die Version des Flagellanten, wie wir sie hier spielen, passt das wie die Faust aufs Auge und nehmen wir gerne mit
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  5. #440
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    Wir stolpern direkt ins nächste Gewirr. Den Kampf würde ich mir eigentlich sparen zu dokumentieren, aber es tritt ein neuer Gegner hinzu, der soll der Fairness halber auch seinen Auftritt erhalten.

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    Die Helden sind wieder nicht so überzeugt und voller Kampfesmut. Zwischen Damian und Sahar hat sich die Beziehung schon zur Feindseligkeit verschlechtert, mit der Grabräuberin steht es noch beim Gleichmut, geht aber nun auch bergab.

    Da wird im Gasthof dran zu arbeiten sein…

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    Und unsere Truppe gerät in einen Hinterhalt! Also werden sie umgestellt, was ja nicht schlimm ist, wir können Hinterhalt!

    Erfreulich ist aber, dass die Boni der Grundordnung der Helden beibehalten werden. Es gilt also trotzdem, dass der Flagellant auf Position 1 startet und die Standarte des Schleichens in den Wind hält. Die drei anderen Freunde sind also trotz Umstellung getarnt!
    Die Gegner verstecken sich allerdings auch gut hinter Ausweichen

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    Und neu im Bunde der Feinde ist der Schweinefeigling.

    Ein Feind, der sich am liebsten in den hinteren Positionen aufhält. 20 Lebenspunkte sind für unsere Helden nicht gerade eine große Hürde. Die Resistenzen sind wie bei allen Schweinen eher mäßig. Er kann auch nur mit drei Fähigkeiten aufwarten.

    1. Aufspießen
    Die Fähigkeit kennen wir schon vom Schweinerüpel, ist aber beim Feigling etwas anders gelagert. Auch der Feigling stürmt nach vorne, verursacht aber bis zu 14 Schadenspunkte, bei 20% Krit.-Wahrscheinlichkeit und stößt den Helden betäubt zurück. Zudem spendiert er damit auch noch zwei Stresspunkte.

    2. Verkrüppeln
    Mit diesem Angriff greift der Schweinefeigling gleich alle drei hinteren Positionen an. Zwischen 4-8 Schaden, zu 75% Stress, dazu noch Vergiften mit 2 Punkten pro Runde und der Möglichkeit Schwäche, Verletzlichkeit oder Benommenheit auf die Helden zu wirken.

    Im unglücklichsten Fall trifft der alle drei Helden kritisch mit 12 Schadenspunkten und dem ganzen Rest noch obendrauf. Also einfach mal 36 Schadenspunkte, das ist schon nicht ohne

    3. Blutige Flucht
    Das ist eine reine Rückzugsbewegung. Bei 3-6 Schadenspunkten springt der Feigling um drei Positionen nach hinten, um wieder auf seine stärkeren Angriffe zurückgreifen zu können.

    Der Feigling kann vor allem durch das Verkrüppeln sehr unangenehm werden und hat die ein oder andere Helden-Kombi von mir schon arg zerrupft.

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    Wie immer wenn ein Aasfresser auf dem Felde steht, muss der auch als erstes beseitigt werden. Zudem gilt es, das Ausweichen von den anderen Feinden wegzubekommen. Also greift Audrey mit der Pirouette und dem Sprung zurück erstmal die beiden vorderen Positionen an.
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  6. #441
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    Darauf darf Sarmenti seines Amtes walten und weiter zuschlagen. Überschaubare fünf Schadenspunkte werden es.

    Sahar meditiert wie gewohnt die erste Runde.

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    Der Schweinefeigling sucht sich dann als erstes den Narren aus, obwohl dieser ja durch Blocken geschützt ist. Naja, soll er ruhig, aber er deutet sein Potential hier an. Neun Schadenspunkte sind dann auch schnell mehr als ein Viertel der Lebenspunkte bei Sarmenti.
    (Ohne Verstärkung mit Nahrung im Gasthof wäre das sogar fast ein Drittel)
    Er wird zudem zurückgestoßen.

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    Und auch der Schleicher hat sich Sarmenti ausgesucht. Naja, der gibt ja das einfachste Opfer ab. Die Duellantin ist ja noch getarnt.
    Der erwischt unseren Narren sogar dergestalt, dass der betäubt ist und die nächste Runde aussetzt…

    Der andere Schleicher verschwindet seinerseits mit Huschen in den Schatten.

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    Damian flickt ihn direkt mal notdürftig zusammen.

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    Aber auch der Aasfresser hat Sarmenti als Ziel auserkoren. Die zwei Schadenspunkte gehen nach der Heilung ja und bluten tut er nach diesem Angriff glücklicherweise auch nicht
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  7. #442
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    Aber die Vorarbeit hat sich gelohnt. Der Aasfresser ist nur noch bei bescheidenen fünf Lebenspunkten.
    Sahar kann ihm also problemlos ein Ende bereiten.

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    Herrlich!

    Sahar: 1

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    Das gibt natürlich nun Audrey die Gelegenheit, sich zweimal mit Tarnung zu versehen.

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    Dafür muss allerdings Sarmenti weiterhin leiden…

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    Und zwar doppelt…
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  8. #443
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    Hier sieht man die Wirkung des Fauligen Stiches. Den Giftschaden nimmt anschließend der Flagellant auf sich, damit der Narr nicht zu schnell angezählt ist…

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    … denn der Feigling spielt sein gefährlichstes Instrument aus. Mit Verkrüpplung trifft er alle hinteren Positionen (verursacht damit allein 20 Schadenspunkte), macht die Grabräuberin benommen und Damian erhält Verletzlichkeit (Gut, für letzteren ist das ja gar nicht so verkehrt, das kann er mit Blutvergiftung ja direkt an die Gegner zurückgeben )

    In Runde 3 meditiert Sahar wieder. Einer der Schleicher verschwindet…

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    … und der andere geht auf Sarmenti. Hier sieht man den Schaden nicht mehr, aber mit dem Vergiften im Anschluss steht er nun schon kurz vor der Schwelle des Todes.

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    Ein potentiell starker Angriff des Feiglings läuft ins Leere!

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    Und damit Sahar auch von ihren Vorteilen profitieren kann, nimmt Sarmenti mit den Verbänden das Bluten von der Duellantin, sodass sie nicht zu Beginn ihres Zuges Schaden erleidet.

    Dafür muss hier jetzt aber einer mal um den Narren selber kümmern, der steht mit gefährlich wenigen Lebenspunkten da.
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  9. #444
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    Der Narr versucht darauf, mit dem Fürst der Schatten den Schweinefeigling zu blenden, aber dessen Resistenz obsiegt. Die Blindheit dieser Fähigkeit wurde bislang irgendwie eher spärlich rausgeholt

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    Allzu viel sollte er nun wirklich nicht mehr einstecken, daher unternimmt der Flagellant einen weiteren Heilversuch.

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    Und der hat sich gewaschen. Sarmenti ist damit zwar nicht voll geheilt, aber ungefähr zwei Drittel seiner Lebenskraft ist ihm wieder gegeben. Dadurch sollte er also noch etwas aushalten können.

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    Derweil macht sich Audrey für den Angriff aus den Schatten bereit. Der Ausfallschritt, wir erinnern uns, +50% Schaden aus der Tarnung. Zudem erhöhte Krit.-Wahrscheinlichkeit auch aufgrund des Accessoires

    Und der Feigling hat nur noch 17 Lebenspunkte. Idealerweise war es das hier für ihn.

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    Und so ist es auch! Kritischer Treffer und damit 25 Schadenspunkte. Die Grabräuberin macht keine Gefangenen

    Sahar: 1
    Audrey: 1
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  10. #445
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    Bleiben noch die zwei Schweineschleicher. Das Blöde in der vorliegenden Situation ist, dass die Duellantin aus Position 1 nicht an Position 3 herankommt.

    Wir verzichten also auf einen Angriff und wechseln mit der Grabräuberin die Position.
    Schlauer wäre vielleicht eine Finte mit Haltungswechsel auf den Leichnam gewesen...

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    Und weil die Grabräuberin weiterhin getarnt ist, gehen die Schleicher auf Sahar.
    Aber vorbei.

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    Und Audrey springt drei Positionen mit der Pirouette zurück, kann dabei aber den getarnten Feigling treffen.

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    Sarmenti versucht sich in einem weiteren Fürst der Schatten, hat aber bis auf sechs Schadenspunkte (immerhin!) keine Blindheit vergeben können.
    Denn der Feigling…

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    … verpasst Audrey einen Gezackten Haken. Sie kann einem Bluten aber widerstehen.
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  11. #446
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    Das Ende von Runde 4 und der Beginn von Runde 5 stehen ein wenig im Zeichen der Heilung. Damian hat erst sich selbst und dann noch den Narren weitgehend geheilt. Und die Grabräuberin macht damit nun weiter, indem sie sich an einem Grabstein labt.

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    Die beiden Schleicher sind wirklich nicht so einfach zu fassen. An Lebenspunkten beeindrucken sie ja nicht gerade, warum stehen die also noch…

    Vielleicht, weil Sarmenti hier wieder einmal nur den geringstmöglichen Schaden erzeugt und den hinteren Schleicher auf sechs Lebenspunkte zurechtstutzt

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    Also bitte, 11 Schadenspunkte auf die arme Sahar?! Aber das ist natürlich der Nachteil, den sie über ihren Pfad kassiert. +40% Schaden, wenn sie getroffen wird.

    Im Anschluss meditiert Sahar wieder. Sie könnte zwar einem Schweineschleicher den Garaus machen, aber der andere kann noch aus der Tarnung angreifen und könnte sie schwer verwunden kurz vor Schluss. Keine Experimente!

    Und genau deshalb gelingt es ihr im Anschluss auch, dem Angriff des zweiten Schleichers auszuweichen

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    Nun darf die Grabräuberin erneut ihren Sprung nach hinten antreten. Die Pirouette mit dem Angriff auf die ersten beiden Positionen ist dazu echt praktisch.
    Bei 4-7 Schaden ist der hintere Schleicher eventuell schon Geschichte.

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    Aber es kommt noch besser! Audrey wird ihrem Ruf als Krit.-Maschine gerecht und sie landet einen solchen Treffer. Für den hinteren Schleicher reichten ohnehin 7 Schadenspunkte, der vordere hatte noch 10 Lebenspunkte. Damit ist hier Schicht im Schacht!

    So räumt die Grabräuberin gleich beide Schleicher ab

    Audrey: 3
    Sahar: 1
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  12. #447
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    Und was hat uns der Spaß hier gebracht? Einen Großen Anhänger der Schärfe. Und der ist wie gemacht für die Grabräuberin, die ja gerade erst beginnt warmzulaufen! Mit den vielen kritischen Treffern, die sie landen wird und dann noch ein gesteigerter Schaden, sollte sie den Feinden schön wehtun können

    Und die letzten Gegner haben ja schon Bekanntschaft mit ihrer Klinge gemacht, Audrey holt auf:

    Sahar: 16
    Sarmenti: 11
    Audrey: 11
    Damian: 0

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    Der Hexenschatz wandert von der Grabräuberin zum Narren. Eine Krankheit hat er ebenfalls nicht und dafür mehr Heilung pro Stärkungstoken zu erhalten, erscheint nach dem letzten Kampf gar nicht so verkehrt

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    Das war also die Bonusregion der Schweine. Wir kehren in den Gasthof ein und sind zufrieden mit unserer Beute.
    Alles in allem hat es sich gelohnt. Das waren zwar nur die kleineren Schweinegegner hier (Wilbur und Fulgor sind nicht aufgetaucht), aber auch diese haben schöne Accessoires fallen lassen. Generell mag ich diese Region, denn ich habe den Eindruck, dass dort bessere Gegenstände zu finden sind.
    Die Standarte des Schleichers ist ideal für den Start mit Audrey, da der erste Schlag aus Position 3 dann direkt aus den Schatten erfolgt. Und auch der Große Anhänger der Schärfe kommt wirklich gut zupass.
    Im Gegensatz zu vielen Encountern, die Unnützes hergeben, war das hier ein voller Erfolg!

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    Was bringen die Helden sonst noch mit aus dieser Region?

    Der Narr erhält den negativen Tick Finstere Wissbegierde, was sich vor allem auf Entscheidungen, in welche Richtungen die Truppe fahren soll und welche Orte betreten werden möchten, auswirkt.

    Die Grabräuberin ist nun eine Plünderertöterin und erhält im Kampf gegen Plünderer +5% Krit.-Chance (immer her damit! ) und Exekution 2, sodass selbst härtere Brocken von ihr einfach beseitigt werden. Und sie haut ja nun einigen Schaden raus, da dürften Plünderer also keinen Stich mehr machen.

    Der Flagellant hat Blutrünstig erhalten. +30% Schaden und +5% Krit.-Wahrscheinlichkeit, wenn die Lebenspunkte unter 25% gefallen sein sollten. Außerdem eine 15% Chance, Verletzlichkeit bei einem Treffer spendiert zu bekommen. Na, diese Fähigkeit wäre wohl bei jedem unserer Helden besser aufgehoben als bei Damian… Naja, sei’s drum. Es ist wenigstens kein wirklicher Hemmschuh für ihn.

    Sahar laboriert seit der Kreaturenhöhle weiterhin am Tarantismus, der ist aber für uns ja nicht so vordringlich zu beseitigen, weil die Heroen beweglich genug sind.

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    Der Gasthof Zur ewigen Neugier gibt in der nächsten Region+100% auf Ortserkundung für Hilfesuchende, Lazarette und Schätze des Akademikers.
    Ist nicht bombastisch, aber zu sehen, was wo vor einem liegt, ist auch nicht verkehrt. Wir wollen uns nicht beklagen.
    Die Trophäe aus der der Kreaturenhöhle gibt noch einen Fähigkeitspunkt sowie die vergünstigten Einkaufskonditionen.

    Schauen wir unten auf die Truppe, geht es denen soweit ganz gut. Ein wenig Stress hat sich angesammelt, aber die Lebenspunkte sind weitgehend unversehrt. Also tut es wohl ein wenig Stressmanagement und die Pflege der Beziehungen hier. Zumindest in dieser Region haben die ganz gut funktionert und sind elegant hindruchgeglitten.
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  13. #448
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    Es tut mir ja ein bisschen leid, dass Sarmenti in der Aufrüstung etwas zurückfällt, aber seine Aufwertungen machen (zumindest für mich) erstmal keinen großen Unterschied für unsere Schlagkraft. Bei den übrigen drei Helden sieht das schon anders aus.

    Also wertet die Duellantin ihre Finte auf. Im Wesentlichen ist es etwas mehr Schaden 3-6 statt 2-4 sowie 5% erhöhte Krit.-Wahrscheinlichkeit, aber vor allem die Steigerung des normalen Ausweichens zu Ausweichen+. Sie soll weiterhin gut geschützt sein, da sie ja potentiell auch das verletzlichste Ziel ist. Auch wenn sie bislang hier eher den Abräumer spielt, sie steht in der Regel vorne im Kampf und ist damit Ziel der meisten Gegner.

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    Die zweite Aufwertung erhält Damian mit der Blutvergiftung. Nicht nur heilt sie jetzt um 50% (statt 35%), sondern er kann sie auch anwenden, wenn ein Kombo-Token auf ihm liegt. In jedem Fall hilft es ihm, immer bei Kraft zu bleiben und den restlichen Helden Heilung zukommen zu lassen. Der Flagellant wird somit immer schwiergier kleinzukriegen und das soll ja auch so sein!

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    Die nächsten Regionen zur Auswahl sind der Fötor und die Gosse.

    Im Fötor gibt es nur Kerzen als Belohnung, das ist nicht sonderlich interessant. In der Gosse hingegen wartet der Große Trank der Rüstigkeit, wenn man in derselben dem Horter keinen Besuch abstattet.
    Das klingt viel brauchbarer! Unsere relativ schwachbrüstigen Helden können mehr Leben immer gebrauchen. Oder wir machen Damian mit seinen 50 Lebenspunkten zu einem Helden mit 60 davon. Auch nicht verkehrt!

    Dafür herrscht in der Gosse Heftiger Wind. Die Flamme wird also zu Beginn schon um 20% reduziert und brennt somit schneller runter. Das müssen wir also im Blick behalten.

    Nächste Region dennoch: die brennende Gosse.

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    An der Kutsche, nachdem wir sie wieder ganz in Stand gesetzt haben, bringen wir außerdem die Herdplatte an, die uns vor Orten reichlich Pfannkuchen zur Stärkung spendieren kann. Nehmen wir gerne mit, die Kutsche hat ja ohnehin noch Plätze für Gegenstände frei.


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    Der Gasthofladen gibt uns leider trotz der Vergünstigungen durch die Trophäe nicht wirklich irgendwelche interessanten Accessoires
    Mit Blick auf den Heftigen Wind in der Gosse kaufen wir also zwei Hoffnungsschimmer, um die Flamme am Leben zu erhalten und nicht auf einmal im Dunkeln zu stehen (dann kommt der Schlurfer ja wieder… )
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  14. #449
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    Und auch die Rauchbomben wandern ins Gepäck, die haben sich ja bei unserer letzten Heldentruppe mit der Rauchwand von Bonnie schon mehr als bewährt
    Der Rest fließt in Whiskyflaschen und Spielkarten, damit die Stimmung der Helden wieder auf ein mindestens neutrales Level gehoben wird.

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    Und damit sind wir auch schon bereit für die Gosse. Die Truppe schläft noch einmal ordentlich aus und los geht’s.

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    Unsere Beziehungsarbeit hat sich gelohnt!
    Sobald Sahar ihre aufgewertete Finte ausspielt, reduziert sich der Stress von Audrey um einen Punkt

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    Und mit dem Moment, in dem Audrey ihre Finsterste Nacht einsetzt, verschwinden beim Narren alle DoT-Effekte.
    Das ist doch beides ganz brauchbar. weil es auch Fähigkeiten betrifft, die wirklich benutzt werden.

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    Also denn: es wartet die Gosse!
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