Hier ist es zu erkennen. Damian und Audrey haben jeweils Schaden genommen und einen Punkt Stress kassiert.
Das kann sie aber über Finsterste Nacht sofort wieder wett machen. Den Flagellanten belastet der zugefügte Schaden ja deutlich weniger.
Sarmenti beseitigt nun den Schutz durch das Blocken vom Rüpel, damit dieser für unsere Duellantin ohne weitere Verteidigung da steht.
Und Flèche mit 18 Schadenspunkten. Insgesamt hat der gute Gegner nun nur noch 19 Lebenspunkte (der Narr hat ja auch an ihm gekratzt)
Direkt darauf kann Sahar auch noch dem Schleicher ausweichen!
Blöderweise reicht es nicht mehr für das Quieken. Vorteil wieder weg…
Den Schaden beseitigt Damian aber sofort wieder mit seinem Todestrotz. So kann Sahar danach wieder die Meditation anschmeißen.
Audrey springt mit der Pirouette zurück und kann dadurch zugleich das Ausweichen vom Schleicher angehen. Der kann zwar ausweichen, aber immerhin ist er jetzt direkt angreifbar.
Erstmal jedoch teilt der aus!
Wo sind denn bitte die 75% Ausweichen?!
Und hier kriegt man eine Ahnung, warum mehrere von denen mit der erhöhten Krit.-Wahrscheinlichkeit in Tarnung durchaus problematisch werden können.
Damian flickt Sahar dann erneut wieder etwas zusammen.
Und der Narr kann durch seine vordere Positionierung ein Finale ausspielen. Damit dämpfen wir auch wieder den Stress beim Flagellanten Jetzt muss er nur genug austeilen, denn damit unter der Schwelle von 9 zu bleiben und den Schleicher zu beseitigen, wäre doch arg peinlich…
Aber der Narr liefert! Also die Grotten scheinen sein Ding
Sahar gelingt es erneut, aber sie blutet ja weiterhin. Immerhin funktioniert die Verteidigung mittels Ausweichen bei ihr schon recht verlässlich.
Und Audrey kann sich erneut versuchen. Getarnt also mit +50% Schaden. Außerdem ist die Krit.-Wahrscheinlichkeit bei 40%. Da muss doch was gehen
Und da sieht man es! Die 7 Lebenspunkte des Rüpels wären zwar ohnehin geknackt worden, aber wenn sie mit dem Ausfallschritt kritisch trifft sind es gleich mal 25 Schadenspunkte. Erster Todesschutz ist beseitigt. Damit stößt sie in die Liga unserer Duellantin vor, was den Schaden betrifft.
Damian heilt sich nach den zahlreichen Leiden, die er von den anderen genommen hat, erstmal wieder selbst.
Es wäre zwar aus Position 3 auch Flèche möglich gewesen, aber mit der Finte erhält sie noch zweimal Ausweichen. Da der Schweinerüpel noch einmal angreifen kann, wollen wir uns hier nicht leichtfertig eine Blöße geben.
Stress und Schaden lädt der aber auf den Flagellanten ab
Und so sieht es kurz vor Schluss aus. Alle Helden sind eigentlich recht fit. Nur Sahar und Damian sind mit fünf Stresspunkten nicht ganz fein dabei.
Und wer hat die Ehre, den letzten Schlag zu setzen?
Richtig, Sarmenti!
Sarmenti: 3
Zur Belohnung gibt es das Protektorat. +15% durch Heilung verursacht, dafür -15% Schaden. Hier haben wir die leicht aufgewertete Version des Accessoires gefunden, das wir ohnehin schon besitzen.
Insgesamt sieht es nun wie folgt aus:
Sahar: 15
Sarmenti: 11
Audrey: 8
Damian: 0
Es gilt noch, was schon zum Geringeren Protektorat (da waren es jeweils 10%) gesagt wurde. Eigentlich gar nicht so doll das Ding, aber für die Version des Flagellanten, wie wir sie hier spielen, passt das wie die Faust aufs Auge und nehmen wir gerne mit
Wir stolpern direkt ins nächste Gewirr. Den Kampf würde ich mir eigentlich sparen zu dokumentieren, aber es tritt ein neuer Gegner hinzu, der soll der Fairness halber auch seinen Auftritt erhalten.
Die Helden sind wieder nicht so überzeugt und voller Kampfesmut. Zwischen Damian und Sahar hat sich die Beziehung schon zur Feindseligkeit verschlechtert, mit der Grabräuberin steht es noch beim Gleichmut, geht aber nun auch bergab.
Da wird im Gasthof dran zu arbeiten sein…
Und unsere Truppe gerät in einen Hinterhalt! Also werden sie umgestellt, was ja nicht schlimm ist, wir können Hinterhalt!
Erfreulich ist aber, dass die Boni der Grundordnung der Helden beibehalten werden. Es gilt also trotzdem, dass der Flagellant auf Position 1 startet und die Standarte des Schleichens in den Wind hält. Die drei anderen Freunde sind also trotz Umstellung getarnt!
Die Gegner verstecken sich allerdings auch gut hinter Ausweichen…
Und neu im Bunde der Feinde ist der Schweinefeigling.
Ein Feind, der sich am liebsten in den hinteren Positionen aufhält. 20 Lebenspunkte sind für unsere Helden nicht gerade eine große Hürde. Die Resistenzen sind wie bei allen Schweinen eher mäßig. Er kann auch nur mit drei Fähigkeiten aufwarten.
1. Aufspießen
Die Fähigkeit kennen wir schon vom Schweinerüpel, ist aber beim Feigling etwas anders gelagert. Auch der Feigling stürmt nach vorne, verursacht aber bis zu 14 Schadenspunkte, bei 20% Krit.-Wahrscheinlichkeit und stößt den Helden betäubt zurück. Zudem spendiert er damit auch noch zwei Stresspunkte.
2. Verkrüppeln
Mit diesem Angriff greift der Schweinefeigling gleich alle drei hinteren Positionen an. Zwischen 4-8 Schaden, zu 75% Stress, dazu noch Vergiften mit 2 Punkten pro Runde und der Möglichkeit Schwäche, Verletzlichkeit oder Benommenheit auf die Helden zu wirken.
Im unglücklichsten Fall trifft der alle drei Helden kritisch mit 12 Schadenspunkten und dem ganzen Rest noch obendrauf. Also einfach mal 36 Schadenspunkte, das ist schon nicht ohne
3. Blutige Flucht
Das ist eine reine Rückzugsbewegung. Bei 3-6 Schadenspunkten springt der Feigling um drei Positionen nach hinten, um wieder auf seine stärkeren Angriffe zurückgreifen zu können.
Der Feigling kann vor allem durch das Verkrüppeln sehr unangenehm werden und hat die ein oder andere Helden-Kombi von mir schon arg zerrupft.
Wie immer wenn ein Aasfresser auf dem Felde steht, muss der auch als erstes beseitigt werden. Zudem gilt es, das Ausweichen von den anderen Feinden wegzubekommen. Also greift Audrey mit der Pirouette und dem Sprung zurück erstmal die beiden vorderen Positionen an.