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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #421
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    Sarmenti könnte hier nun beginnen, die Gegner zu dezimieren. 3-6 Schaden ist halt echt überschaubar. Und den Kombo-Token konnten wir bislang nicht wirklich nutzen. Eigentlich ist der nur für ihn selbst relevant, wenn er mit dem Finale extra Schaden anrichten möchte

    (Ganz anders war es ja in der vorherigen Heldentruppe, in der Baldwin davon abhängig war, dass dieses Token ihm ermöglicht, trotz Blindheit zu treffen )

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    Habe ich schon mal gesagt, dass wir dem Narren den Kopf waschen müssen, damit er nicht immer nur seinen Minimalschaden raushaut? Also wirklich…

    Zum Dank greift der Weber Audrey an und betäubt sie, sodass die in der nächsten Runde raus ist. Und auch Sarmenti wird angegriffen, kann aber dank seines Blockens durch den Dickhäutig-Tick weitgehend unbeschadet da durch.

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    Da muss also wieder unsere Duellantin ran. Die garantierten kritischen Treffer zahlen sich schon aus und der übliche Standardgegner hat ihr wenig entgegenzusetzen.

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    So beginnt Sahar ihren Totentanz!

    Sahar: 1

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    Und wütend greift der Speier Audrey an. Immerhin nur der erste Schaden, das können selbst unsere Leichtgewichte noch ganz gut wegstecken.
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  2. #422
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    Der kritische Treffer Sahars hatte natürlich seinen Preis. Den gab’s ja nur, weil ein Blocken+ dazu umgewandelt worden ist. Jetzt steht sie also bar jeder Abwehrmöglichkeit da und kassiert direkt im Gegenzug selbst einen kritischen Treffer. Ist das etwa ausgleichende Gerechtigkeit?

    Runde 3 beginnt und sie begibt sich direkt in Meditation, um wieder geschützt zu sein.

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    Der Flagellant entfernt anschließend die Blindheit von Audrey, die soll ja schließlich treffen, und heilt sich geringfügig, auch wenn das noch keine Not tut.

    Und anschließend darf Sarmenti ran…

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    Den einen verbliebenen Lebenspunkt des Aasfressers in Position 1 schafft sogar unser Narr.
    Er springt mit Messerscharfer Verstand zudem eine Position vor und schiebt Damian so zurück.

    Sahar: 1
    Sarmenti: 1

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    Da hat das Ausweichen+ diesmal nichts geholfen Nungut, die Duellantin hatte eh noch keine Vorteile angesammelt und blutet zudem, die wären also sowieso wieder weg gewesen zu Beginn ihres Zuges.
    Allerdings hat der Angriff des Speiers für diesen auch seinen Preis. Sahar hat nämlich zwei Gegenschläge und trifft den Feind zwar nicht, aber beraubt ihn seines Schutzes durch das Ausweichen+.
    Dooferweise…

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    … hat sie sich eine Krankheit gefangen. Tarantismus lässt sie zu Zugbeginn vor oder zurück springen. Oder gibt einmal Ausweichen.
    Also die Positionswechselei ist für unsere Helden hier ja unerheblich und Ausweichen nehmen wir mit Sahar gerne mit. Die Krankheit lohnt sich fast schon!
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  3. #423
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    Nun kann Audrey auch ihre verbesserte Finsterste Nacht ausspielen. 50% Heilung bringt sie wieder auf volle Lebenspunkte, der eine Stresspunkt, den sie hat, verschwindet ebenfalls. Und zweimal Tarnung
    Und hier ist es wirklich gut gewesen, dass der Flagellant die Blindheit entfernt hat, denn diese Fähigkeit kann auch verfehlen, wenn man blind ist. Dann ist der Zug verschwendet.

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    Wer braucht schon Vorteile, wenn man verlässlich trifft? Nicht mal Flèche vonnöten, hier reicht uns…

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    Touché! Der Weber ist mit 14 Lebenspunkten zugegebenermaßen sehr leichtgewichtig. Aber beseitigt ist nun mal beseitigt

    Sahar: 2
    Sarmenti: 1

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    Aufgrund der inzwischen doch guten Beziehung zwischen Duellantin und Narr gibt dieser Hoffnung. Heißt konkret: + 50% Resistenz auf alle Widerstandswerte für drei Runden

    Sowas setzt ein, wenn die Helden nebeneinander stehen im Kampf und entweder ein Angriff gefahren wird oder man die Positionen tauscht. Ist komplett zufällig, führt aber langfristig auch zu besseren Beziehungen.
    Manchmal greifen die nebenstehenden Helden dann auch den Feind an, sodass mehr Schaden generiert wird.

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    Hier ist es noch mal schön zu sehen.
    Statt 40% Resistenz gegen Bluten, sind es nun 90% etc. Sahar ist jetzt zeitweilig gut gegen DoT-Effekte geschützt.
    Dadurch ist sie, wenn sie Ausweichen+ auf sich trägt, durch Feinde eher bedroht als durch irgendwelche DoT-Effekte.
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  4. #424
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    Sarmenti macht da weiter, wo er aufgehört hat. Der Speier bekommt nur Minimalschaden ab und kassiert nicht mal Blindheit

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    Immerhin wird die Duellantin wieder verfehlt.

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    Jetzt muss nur noch der DoT-Schaden von ihr genommen werden, was Damian dann auch postwendend besorgt. Na, wenn die jetzt nicht gut gerüstet ist, weiß ich auch nicht.

    Im Anschluss geht Sahar dann wieder in Klausur und meditiert.

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    Letzter Gegner der ersten Welle. Der Narr darf sich für ein Finale bereit machen. Diesmal hoffentlich etwas prächtiger als beim letzten Kampf. 7-13 Schaden. 9 muss er mindestens schaffen.

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    Und Sarmenti spielt auf! Auch hier nicht total beeindruckend, aber er erfüllt seinen Soll

    Sahar: 2
    Sarmenti: 2
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  5. #425
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    Audrey hat in dieser Welle nicht so viel geleistet wie sonst. Kein einziger Kill.
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  6. #426
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    Es stellt sich sofort die nächste Gegnerriege auf. Alle geschützt durch Blocken+ oder das eine oder andere Ausweichen.

    Audrey trinkt zunächst ein Fläschchen Gegengift, um sich tja, halt von der Vergiftung zu befreien.

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    Der eigentlich durch die Tarnung durchaus beeindruckende Ausfallschritt wirkt hier beim mutierten Aasfresser durch das Blocken+ direkt mal sehr viel weniger eindrucksvoll…

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    Im Gegensatz zu den Spinnen trifft sie hier aber garantiert und entledigt den Gegner damit auch eines seiner Schilde.

    Heraus kommen nur 3 Schadenspunkt.
    Waren ursprünglich 7-11 Schadenspunkte, +50% durch Tarnung. Geblockt werden 75% des Schadens.

    Die Rechnung müsste also wie folgt aussehen:
    8 (Basisschaden)*1,5(Tarnung)*(1-0,75 Blocken+) = 3

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    Damian tut nun etwas für die Gesundheit unserer lieben Sahar.

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    Und Audrey kämpft sich weiter am Aasfresser ab…
    Es steht wieder die Pirouette an, denn damit können wir zugleich mindestens ein Ausweichen vom Speier nehmen. Der kann dann auch dem Angriff entgehen, der Wurm kassiert einen Schadenspunkt, aber ist nun endlich das Blocken+ los.
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  7. #427
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    Und Sahar tut das, was sie am besten kann. Die 23 Schadenspunkte reichen diesmal nicht ganz aus, aber der Todesschutz hält den Aasfresser natürlich auch noch davon ab, hier direkt zu Boden zu gehen.

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    Weil so schön ist, aber erneut Flèche!

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    Na toll, da sind wir schon gegen das Bluten des Accessoires nun weitgehend geschützt und prompt kommt eines dieser Viecher am Ausweichen+ vorbei…

    Der zweite Weber trifft dann auch direkt, Sahar hat ja nun keine Verteidigung mehr. Macht 9 Schadenspunkte und die Vorteile sind wieder futsch.
    Immerhin geht der Speier auf Damian und nicht auch noch auf die Duellantin.

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    Der zieht erstmal die Verletzlichkeit von Sarmenti, um sich selbst dabei ordentlich durch das Geschenk der Peitsche zu heilen.

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    Der Wurm nutzt aber natürlich sofort die Verletzlichkeit, um die Hälfte der erhaltenen Heilung wieder zurückzunehmen. Naja, trotzdem 9 Lebenspunkte besser als vorher!
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  8. #428
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    Und es geht weiter mit dem Spenden von Hoffnung

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    Anschließend bricht Sarmenti durch den Todesschutz des Aasfressers.
    Sahar könnte den jetzt erledigen, steht aber gänzlich ohne Boni da. Also Runde 7 = Meditation.

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    Und weil der Narr die letzte Runde beschlossen hat, jetzt aber direkt an zweiter Stelle steht, kann er die Ernte für seine Vorarbeit beim Aasfresser einfahren.

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    Wir sind das Bild ja gewohnt. Mit drei Schadenspunkten bleibt er ganz am unteren Ende seiner Möglichkeiten, aber das reicht ja offensichtlich für das, was er vor hat.

    Ich kann mit genau vorstellen, was für ein Schüler das gewesen sein muss!

    Sarmenti: 3
    Sahar: 2

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    Und damit ist die Bahn wieder frei für Finsterste Nacht. Stressmanagement ist bei unseren Helden im Moment überhaupt nicht notwendig.
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  9. #429
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    Der Schaden ist zu vernachlässigen, aber da der Narr schon Benommenheit auf sich liegen hat, ist ein zweiter Treffer dieser Art (also einer, der erneut Benommenheit verteilt) dafür verantwortlich, dass Sarmenti nun betäubt ist und für den nächsten Zug ausfällt…

    Die verbleibenden Feinde greifen beide den Flagellanten an, der sich aber direkt im Anschluss mit einer Blutvergiftung schon wieder auf volle Lebenskraft heilt.

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    Und statt das Bluten von Sahar zu nehmen, denken wir hier mehr an die Heilung. Die Vorteile sind bei diesen Gegnern ja auch nicht so entscheidend. Die haben so wenige Lebenspunkte, dass im Grunde die kritischen Treffer reichen.

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    Diesmal steht dem vollen Angriff nichts mehr im Wege.

    7-11 Schaden, davon aus den Schatten +50% drauf. Hier geht im besten Fall mit kritischem Treffer sogar ein Output von 25 Schadenspunkten.

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    Naja, man soll das Fell des Bären bekanntlich nicht verteilen, bevor er erlegt ist...
    Also unsere Grabräuberin lässt von ihren Aufwertungen noch nicht so richtig etwas spüren. Zumindest was den Schaden angeht…

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    Der Weber greift Sarmenti an, macht aber trotz der Verletzlichkeit nur 5 Schadenspunkte.
    Die Duellantin kann dem Angriff des Speiers im Anschluss zwar ausweichen. Aber der Vorteil geht durch den Bluten-Schaden ja sofort wieder verloren.
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  10. #430
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    Macht aber nichts! Der noch voll gesunde Weber kann ihrem Angriff nicht standhalten.

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    Touché!

    Sahar: 3
    Sarmenti: 3

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    Und endlich ist auch Audrey mal an der Reihe, hier etwas auf ihrem Fleißkärtchen zu sammeln.
    Die Pirouette soll zudem den Stellungswechsel mit der Duellantin erwirken.

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    Da war es nur noch ein Gegner!

    Sahar: 3
    Sarmenti: 3
    Audrey: 1

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    Sahar geht nun in den Angriff über. Ja, hier lohnt nun wirklich keine Meditation mehr, der wird nun einfach abgeräumt.

    Der Angriff selbst sorgt nicht für das Ableben des Speiers. Der verursacht 10 Schadenspunkte, es verbleiben also noch 7.
    Damian heilt kurz darauf die Duellantin wieder zu voller Lebenskraft mittels Todestrotz.
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  11. #431
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    Ist ja nicht verkehrt, wenn man noch eine Gelegenheit zur Heilung hat. Wer weiß, was als nächstes kommt.
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  12. #432
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    Mmh, ein Finale kann der Narr aus den hinteren Positionen nicht ausspielen. Der Fürst der Schatten reicht mit 3-6 Schadenspunkten auch nicht für das Ende der Kreatur. Immerhin könnte der Speier geblendet werden.

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    Aber Sarmenti wächst über sich hinaus und leistet nicht nur Minimalschaden, sondern setzt einen kritischen Treffer, der das Spinnentier aus seinen Latschen haut!
    In gewisser Weise ist er auch hier nur so hoch gesprungen, wie er musste. Dafür hat er einfach geliefert

    Sarmenti: 4
    Sahar: 3
    Audrey: 1

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    Und zum Dank erhalten wir das Spinnenbein. Die Chitinhaltige Extremität gibt wieder Vergünstigungen und einen Fähigkeitspunkt!

    So richtig gezündet hat die Grabräuberin hier jetzt noch nicht. Da haben wir uns mehr von versprochen, aber was nicht ist, kann ja noch werden. Und der bisher wenig wohlgelittene Sarmenti hat hier fleißig die Gegner abgeräumt, der fliegt nur etwas unter dem Radar, weil es wenig spektakulär ist, scheint‘s.

    Sahar: 15
    Audrey: 8
    Sarmenti: 8
    Damian: 0

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    Wie Sie sehen, sehen Sie gar nichts. Wir wählen die linke Spur, einfach weil der Storyschreiber Linkshänder ist

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    Und landen vor einem Schatz der Schweine!
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  13. #433
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    Und der birgt etwas für uns ganz Brauchbares!
    Die Standarte des Schleichers gibt allen Verbündeten hinter dem Träger einmal Tarnung. Ist die Flamme noch über 75 Punkten, erhält der Träger zu 33% Trotzen.
    So kann unsere Grabräuberin sofort loslegen und benötigt nicht erst einen Grabstein als Antrieb!

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    Zweitens gibt es die Kochplatte als Kutschengegenstand, die vor jedem Ort die Chance enthält, Pfannkuchen zu generieren. Die können dann im Gasthof verspeist werden und stärken die Resistenzen und Lebenskraft der Helden. So spart man sich den Einkauf dieser Ware. Auch nicht verkehrt, ein wenig die Relikte und Schmuckstücke zu sparen

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    Die Standarte des Schleichers erhält unser Flagellant, denn er steht ja in Position 1. So kriegen alle verbleibenden Helden die Tarnung, auch wenn sie die nicht zwingend benötigen, hauptsächlich soll sie ja Audrey auf die Sprünge helfen.

    Mit seinen 60 Lebenspunkten kann sich Damian aber auch gut zur Zielscheibe für die Feinde machen. Ist ja eh ein die Rolle, die er hier spielen soll.

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    Ein Nachteil, dass man nichts sieht: man fährt durch alles durch. Also kann der Schutz des Wagens entfernt werden, die Räder brechen oder man sammelt munter die Nachteile durch die Risse des Abgrunds, ohne etwas dagegen tun zu können, indem man andere Pfade wählt. Hier sind es nun schon zwei Risse des Abgrunds. Die Flamme schwindet schleuniger und Feinde erhalten eher Kampfvorteile.

    Das kann man ja Gott sei Dank ein wenig durch Kämpfe wieder reduzieren.
    Wenn es nicht gelingt, hat der Endgegner dann zum Beispiel gerne mal 10% mehr Lebenspunkte, was bei der Menge schon gut was ausmacht

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    Und in dieser Unterwelt steht man dann auf einmal vor einem Gewirr, worin die hiesigen Bewohner hausen.
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  14. #434
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    Nur Damian will rein, das verschlechtert natürlich seine Beziehung zu den anderen…
    Aber wir wollen diese Gegner sehen, unser Trupp ist fit und außerdem springt ja auch irgendwas Brauchbares dabei rum. Also rein da, Soldaten!

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    Den Aasfresser können wir geflissentlich ignorieren, den kennen wir ja zu Genüge (Kauen und Pulverisieren, zwischendurch mampft er einen Leichnam zur Mutation).

    Aber wer sind die neuen zwei Spießgesellen?

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    Der Schweineschleicher ist eine kleine, nicht mit viel Lebenskraft ausgestattete Kreatur, die sich tarnt, um dann verstärkt zuzuschlagen. Die Resistenzen sind auch nicht sonderlich hoch, aber spielen ja bei dieser Truppe keine Rolle.
    Getarnt ist der Wert für kritische Treffer erhöht und auch Vergiften richtet mehr Schaden an.

    1. Schweinestecher
    Ohne Umschweife einfach ein Nahkampfangriff mit 3-6 Schadenspunkten und 15% Krit.-Wahrscheinlichkeit.

    2. Gezackter Haken
    Aus den hinteren Positionen springt der Schleicher eine Positionen nach vorne und verursacht bei diesem Angriff zu 50% einen Stressschaden. 2-4 Schaden sowie 10% Krit.-Wahrscheinlichkeit.

    3. Fauliger Stich

    Ebenfalls ein Angriff aus den hinteren Reihen. Der Schaden ist gering (2-3) dafür vergiftet er den Gegner, verursacht Stress und kann eine Krankheit verursachen.

    4. Huschen
    Diese Fähigkeit dient einfach dazu, dass der Schleicher sich tarnt und dabei noch Stärke erhält. So kann er aus diesem Zustand heraus natürlich gut zuschlagen!

    5. ???
    Die fünfte Fähigkeit wird nur ausgespielt, wenn eine andere Schweinekreatur, nämlich Fulgore oder Wilbur (ja genau, erinnert sich wer an Wilbur aus Darkest Dungeon I?) mit von der Partie ist.
    Damit markiert der Schleicher dann hauptsächlich über ein Kombo-Token.

    Alles in allem nicht so bedrohlich. Wenn der Schleicher aber mit mehreren seiner Kumpane auftaucht, kann er durchaus nervig und unangenehm werden.

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    Und der zweite im Bunde ist der Schweinerüpel.
    Deutlich mehr Lebenspunkte als der Schleicher, aber seine Resistenzen sind vergleichbar schwach. Die Statur lässt es schon vermuten, er prügelt einfach auf unsere Helden ein. Dazu schützt ihn ein Todesschutz vor dem gar zu schnellen Ableben.

    1. Schmettern
    Kurz und gut: 4-8 Schaden und zu 50% verursacht der Treffer einen Punkt Stress. Das Besondere ist eher, dass der Rüpel damit die beiden vorderen Positionen gleichzeitig angreifen kann.

    2. Aufspießen
    Aus den hinteren zwei Positionen rennt der Rüpel um 3 Positionen nach vorne und verteilt Schaden, zudem kann er damit den Helden betäuben. 6-10 Schadenspunkte, und die Chance noch Bluten mit 4 pro Runde zuzufügen. Ist also durchaus angetan, den Helden ordentlich weh zu tun.

    3. Quieken
    Damit greift der Rüpel wiederum die vorderen Positionen an. Er verursacht 3-6 Schaden und fügt einen Stresspunkt hinzu.
    Bei allen Fähigkeiten hat er eine überschaubare Krit.-Wahrscheinlichkeit von 5%.

    Etwas gefährlicher als der Schleicher und mit Aufspießen kann er gut austeilen, aber eigentlich müsste das hier ganz gut machbar sein

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    Audrey beginnt und kann aus der Tarnung heraus mit dem Ausfallschritt gleich 14 Schadenspunkte verursachen. Mit den 40% Krit.-Wahrscheinlichkeit hätte hier aber auch mehr gehen können. Also die Grabräuberin braucht weiterhin noch etwas, um in Fahrt zu kommen Einerlei: Der Aasfresser hat direkt nur noch drei Lebenspunkte und sollte sehr zeitig die Radieschen von unten anschauen.
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