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Thema: 95 - Zara Yaqob bezwingt die Great Plains

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Piccadilly
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    95 - Zara Yaqob bezwingt die Great Plains

    CtH zieht mit dem PB95 auch im Civforum ein und mich begrüßt im Spiel die ungewöhnlichste Startposition meiner PB-Karriere und die zweitungewöhnlichste, wenn man SP auch noch mit reinnimmt:

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    Falls das nicht so beabsichtigt ist, wird das wohl schnell auffallen. Planen wir also erstmal mit dem was da ist:

    Gründung an Ort und Stelle fällt schonmal weg, denke ich. Im Westen sind Wälder zu sehen. Das allein ist schonmal um ein Vielfaches besser als das Grasland in der direkten Umgebung. Siedlerzug 1-7 dürfte also gesetzt sein.

    Zu den Formalitäten:

    Meine konkurrierenden Leidensgenossen sind...

    GT
    shade
    Piccadilly
    Xist+Flunky
    McCauchy
    Dullland
    Hubabl
    El Duderino91+Teerohr
    Mr. President
    Hagen+Empirate

    ... deren Zivs ich aber erst beim Einloggen erfahren werde.

    Die Regeln:

    Achtung Spoiler:
    - Stadttausch nur wenn es keine direkten taktischen Auswirkungen auf den Krieg hat (ein Stadttausch muss immer vorher beim Schiedsrichter angekündigt werden).
    - Siegarten: Alle an, aber keine Siegresolution
    - Ereignisse an, Hütten aus
    - Wer als Erstzieher Krieg erklärt, darf im Zug davor nicht nach dem Angegriffenen im Spiel gewesen sein.
    - Techhandel und -tausch natürlich auch aus.
    - Spionage: Kein Techklau, kein Reli-/Staatsform-Wechsel
    - Es dürfen nur Einheiten verschenkt werden, die der Empfänger technologisch auch bauen könnte (UU zählen dabei als ihre Basiseinheit. Wer BV hat, darf auch Dogs geschenkt bekommen)
    - KG abgeschwächt (PB Modv9+)
    - Startbogi: Soll Krieger-Rushes verhindern, muss ab Gründung der ersten Stadt bis Runde 100 in der HS bleiben (Darf vor Stadtgründung erkunden, muss danach auf schnellsten Weg zur Stadt)
    -48h Timer
    - Elefanten mit 7
    - Atomwaffen aus

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    Und damit gehe ich wohl erstmal im Faden fragen, ob das alles seine Richtigkeit hat oder meine Startposition vergessen wurde.
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  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Macht deutlich weniger Arbeit beim balancing

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Piccadilly
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    Glaube ich nichtmal. Da muss ja jede Laufbewegung berücksichtigt werden. Wenn jemand entscheidet nach Nordwesten zu laufen, vernünftige Stadtpositionen aber nur im Südwesten sind, wäre das ja auch nicht fair.

    Ich habe mich jetzt auch doch für einen Zug 1-1 entschieden. Deckt ein Graslandfeld mehr auf und Aufklärung hat Priorität. Spannend wird es erst nächste Runde, wenn etwas anderes als Grasland oder Küste aufgedeckt werden kann.

  4. #4
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Ja, ist so definitiv deutlich schwerer zu balancen, weil es viel mehr Unklarheiten gibt und es auch einfach noch keine Erfahrungen mit solchen Karten gibt. Aber schon spannend.

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Ihr geht dabei davon aus, dass es irgendwo resourcen gibt...

  6. #6
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    Zumindest einen unbewässerten Wüstenhügelreis sollte es schon geben

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Piccadilly
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    Das habe ich im SP mal ausprobiert. Auf einer Highlands-Karte alle Felder in unbewachsenes Grasland geändert und alle Ressourcen raus. Es war kein Vergnügen und ich habe das Projekt sehr schnell abgebrochen.

    Wäre im MP vermutlich interessant, aber da müssten einige Zivs aus dem Pool rausfliegen, die ihre Spezialeinheit ohne Ressourcen bauen können. Hier wären Maya und Mali kritisch, weshalb ich mir zumindest bei strategischen Ressis ziemlich sicher wäre, dass es sie geben wird.

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Piccadilly
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    Im Kontrast zum ressourcenlosen Grasland in Runde 0 ziegt Runde 1 ein Schlaraffenland.

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    Drei Ressis sind für eine Hauptstadt absolut ausreichend und ich werde wohl nächste Runde auf 7 der Siedlerposition gründen. Die einzige sinnvolle Alternative, die nicht die Muscheln zergrünet wäre Späher-4. Stellt potentiell Meeranschluss her und die längere Laufzeit des Siedlers wäre durch das Wild im ersten Ring ausgeglichen. Aber dafür geht der Flussanschluss verloren. Der Späher läuft jedenfalls nochmal 7-1
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  9. #9
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    Ich würde an deiner Stelle auf 7 des Siedlers gründen. Späher-4 kann dir zusätlich noch Seeressourcen zergründen und die verlorene Forschung holt das Wild auch nicht rein. Ob der Leuchtrum sich für die eine Nahrung bei dem Nahrungsangebot lohnt ist auch fraglich.

  10. #10
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    Ja, ich gehe davon aus, dass ich auf Siedler-7 gründe. 2 Hügel sicher im FC zu haben ist auch sinnvoll und die Muscheln kann ich auch durch eine andere Stadt noch mit einem Leuchtturm veredeln.

    Immerhin wurde mir durch meinen Laufweg die Entscheidung erspart, ob ich auf Muscheln-6 gründen möchte. Ohne den zweiten Siedlerschritt wäre das keine einfache Entscheidung gewesen.

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Ein Muschelwaldsee?
    Könnte man den theoretisch mit einem AB anschließen oder verhindert der Wald das?

  12. #12
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Man kann.

  13. #13
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    Dank CtH darf ich sogar direkt ein AB bauen.

    Der Späher deckt nur langweiliges schönes aber ressourcenloses Meer auf und Aksum wird wie geplant gegründet.

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    Es wird direkt ein AB gebaut und Fischen geforscht. Auch die Stadtplanung im Osten steht quasi schon. Ohne eigene Ressis oder Wald sind das aber eher Füllstädte, die auf ihre Gründung noch um die 100 Runden warten müssen.

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    Xist und Hubabl haben schon eine Runde früher gegründet. Wenn ich da mal von mir auf andere schließe (also Gründung auf Muscheln-6), dürfte das schwächer sein, weil die Hauptstadt keine Produktion hat und zu wenig Wald um das auszugleichen.
    Ich bin jedenfalls sehr zufrieden mit meiner Hauptstadt.

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  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Piccadilly
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    Der Späher sucht das Meer nach Meeresfrüchten ab, entdeckt aber keine.

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    Inzwischen haben, bis auf Teerohr/Dude, auch alle ihre Stadt gegründet. Ich bin aber der einzige mit 3 . Wenn die anderen Positionen vergleichbar sind, haben die vermutlich schon ihr Wild im ersten Ring oder können dank Fischen den See belegen. Oder sie haben kein 2-Feld. Wenn Teerohr/Dude gegründet haben wird die Demo das vielleicht auch noch verraten.

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    Jetzt ist auch klar, wer mit welcher Ziv spielt:

    GT - San Martin/Spanien (Kre/Cha)
    shade - Julius Caesar/Rom (Org/Imp)
    Piccadilly - Zara Yaqob/Äthiopien (Org/Kre)
    Xist+Flunky - Lieu-Ye/Khmer (Org/Stz)
    McCauchy - Mehmed (Org/Exp)
    Dullland - Wilhelm von Oranien/Holland (Fin/Kre)
    Hubabl - Mansa Musa - Mali (Fin/Spi)
    El Duderino91+Teerohr - Pacal/Maya (Fin/Exp)
    Hagen+Empirate - Churchill/England (Stz/Cha)

    Schützend ist in CtH ordentlich aufgewertet, weshalb die beiden schützenden Anführer keine Fehlgriffe sein müssen. Ansonsten viel Org und Fin, wovon ich Org für stärker halte. Kein einziger Agg ist etwas überraschend. Das halte ich auch für ziemlich gut, wenn die andere Eigenschaft passt. Mit Hammurabi oder Ragner hätte ich hier eigentlich gerechnet. Soll mich aber nicht stören.
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  15. #15
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    Der Späher findet tatsächlich Fische und große Ungeheuer im Wasser.

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    Damit kann schon ein bisschen für die zweite Stadt geplant werden. Der Mais wird dank Kre schon vor dem ersten Siedler in meiner Kultur sein und kann dadurch schon vor der Gründung ausgebaut werden. Die Steine sind damit attraktiv als 2. Stadt, könnten aber eine Küstenstadt im Osten blockieren. Sollte das so sein wirds wohl Steine-4. Der Späher macht sich als nächstes daran, das aufzuklären.

    Die Geografie sieht auf jeden Fall interessant aus.

    Laut Demo ist der Start der anderen sehr ähnlich. Dullland, der einzige andere Kre, hat genauso viele Landfelder und auch sonst haben scheinbar alle im Inland gegründet

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