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Thema: [Anno 1800] Die industrielle Revolution

  1. #421
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    Wenn die bewaffneten Luftschiffe zu wenige Trefferpunkte haben, muss ich die großen Frachtluftschiffe nutzen.

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    Vorher schicke ich die Luftschiffe aber auf einen weiteren Angriff - und verliere Luftschiff 3.

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    Damit ist diese Seite erstmal frei von Flakstellungen und ich kann die übrig gebliebenen Bomben aus dem Wasser fischen - und solche speziellen Charakteritems.

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    Ein Quetzalcoatl hat 5 Abwurfschächte.

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    Die Südseite ist aber auch genauso gut bewacht wie die Nordseite.
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  2. #422
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    Die Schlachtkreuzer räumen jetzt die übrig gebliebenen nördlichen Befestigungen auf.

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    In Enbesa stürme ich den letzten Hafen.

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    Und in Kap Trewalny darf ich immer wieder solche Schiffe jagen.
    Die Linienschiffe verlieren ein 1v1 gegen meine schwimmenden Flammenwerfer und tauchen auch nur einzeln auf - und bewegen sich dann auch nicht.

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    Kurz bevor die Belagerung von Slackleigh enden würde, schicke ich das große Luftschiff auf einen Angriff.
    Diesmal mit 5 Abwurfschächten, damit sollte ich alle Befestigungen erwischen.

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    Diesmal auch stilecht in der Nacht und ohne großen Schaden am Luftschiff - vorher Geschwindigkeit aufbauen war wohl eine gute Idee.
    Slackleigh kapituliert aber noch nicht.
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  3. #423
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    Es gibt eine weitere Stellung hier im Nordwesten.

    Nächster Luftangriff geplant

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    Diesmal folge ich dem Luftschiff in der Postkartenperspektive.
    Anno zeigt tatsächlich die einzelnen Geschosse.

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    Die ersten Bomben sind noch nicht zu sehen.

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    Hier sieht man aber schon die ersten Ergebnisse - und die letzten Bomben.

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    Ergebnis ? Ich habe alle Anteile der Insel.

    Da habe ich wohl aus Versehen die "falsche" Option beim Verlassen der Postkartenperspektive gewählt ?
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  4. #424
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    Dies kostet mich 5 Millionen.

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    Ein Highlight der Items ist diese Weiße Flagge.
    Epische habe ich auch einige gefunden, diese besticht aber durch die besseren Preise - nicht dass ich viel Handeln würde.

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    Die "Aufräumaktion" betrifft jetzt die letzte Insel in der Alten Welt

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    Und auch das einzige Luftschiff von Willi.

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    Dessen Zerstörung ist auch ein Kommentar wert.
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  5. #425
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    Die letzte Insel in der Neuen Welt wird mit purer Gewalt unter dem Verlust des Flagschiffes erobert.

    Ich hatte erst die Monitore zur Reparatur nach Manola zurückgeschickt.

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    Damit verbleibt Willi nur noch dieses Hochland, welches ich leider weder mit Bomben noch Schiffen attackieren kann.

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    Da Willi als cheatende KI immer noch einige Schiffe erhält (ich denke, dass dieses nicht (nur) Schiffe sind, die von Überfahrten zurückkommen) und ich nicht dauerhaft diese Schiffe jagen will, schließe ich Frieden.

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    Der Krieg hat mich 7 Handelsschiffe gekostet.
    4 Schoner, 2 Klipper und 1 Vollkühlschiff.

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    Bei den Kriegsschiffen wurden 3 Allicanto vom Himmel geholt, 2 Monitore, 1 Flaggschiff und 1 Fregatte versenkt.

    Gewonnen habe ich 7 Inseln von unterschiedlicher Bedeutung. - Und demnächst einen Mitspieler weniger.
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  6. #426
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    Willi ist weitestgehend erobert, die "Kriegs"schäden sind zum großen Teil behoben.

    Wie geht es weiter ?


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    Es gibt eine Ausgabe der Zeitung nur für den Krieg.

    Dann will ich endlich die Investoren zu Ende ausbauen und dann die Gelehrten freischalten.

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    Vorher aber darf ich ein kleines Versorgungsproblem beheben.

    Es besteht weiterhin ein Defizit an Golderz.
    Die Goldschmelzen benötigen 9t/min, aber ich produziere nur 6t/min.

    Golderz ist ein von 2 Rohstoffe, die man effizient in der Arktis produzieren kann.
    Golderz hat eine Zykluszeit von 60s im Vergleich zu 270s in der Neuen Welt. Aber 100 Techniker sind relativ viel.

    Der 2. Rohstoff sind einfache Pelze. Und dies lohnt sich.
    15s statt 60s und nur 40 Entdecker.

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    Sonst bleibe ich dabei, dass ich erstmal in der Neuen Welt eine Obera Siedlung aufbaue.
    Jornaleros sind schnell gemacht und dann stehen die ersten Oberahäuser.

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    Kaffe und Melone werden von der Nachbarinsel importiert.
    Hier wächst Baumwolle und Kaffe.

    Auch will ich hier wieder Dünger nutzen.

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    Zwoschendurch fällt mir noch was ungewöhnliches ein.
    Die gesamte Flotte von örtlichen Piraten Freiheitskämpfer verfolgt diese Fregatte von Willi.
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  7. #427
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    Während ich auf Materiallieferungen warte, schaue ich immer mal wieder durch die anderen Regionen.
    Hier stolpere ich noch auf eine Handelsroute Transportroute, die komplett kaputtgegangen ist.
    Scheinbar ist der Zielhafen verloren gegangen ?

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    Auch will ich mal den Fortschritt bei meinem Sammeln von besonderem Schrott ansehen.
    300t+ ist schon ordentlich.
    Habe ich schon gezeigt, wie es dazu gekommen ist ?

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    Den besonderen Schrott will ich zu diesem Item umwandeln.
    +25% Bewegungsgeschwindigkeit ist gut. Dazu eine Eliminierung der Fracht/Schadensverlangsamung ?

    Und damit komme ich langsam in den Bereich, wo ich überlegen muss, ob ich die Vollkühlschiffe wieder ersetze.
    Für spätere Kriege sind Weiße Flaggen eigentlich gesetzt auf meinen Handelsschiffen. - Ich müsste mal anfangen, diese zu sammeln.
    Aber die Vollkühlschiffe haben nur einen Itemslot.
    Jetzt ist die Frage, unter welchen Umständen ein 2 Slot Frachtschiff das Vollkühlschiff wieder schlägt.

    Im Endeffekt werde ich vermutlich die Vollkühlschiffe weiter einsetzen und auf die Weiße Flagge verzichten.

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    Der Aufbau läuft weiter.
    Inzwischen ist Thickstead genau wie Caldera auch an das lokale Pendlernetz angeschlossen.

    Und ich will Dünger benutzen.
    Erstmal schön zu sehen, dass die Düngerwerke funktionieren, ohne dass die Hacienda aktiv ist.
    Nur wird der Mist Effekt ohne Hacienda nicht auf die Tierhöfe angewendet.

    Sonst sieht man auch, dass ich hier 8 Tierhöfe mit Silo geplant habe.
    Die Alpakafarmen haben eine Grundzykluszeit von 30s, mit Silo also 15s für 1,3t - das Silo gibt ja eine zusätzliche Tonne alle 3 Zyklen.
    Die 8 Farmen haben also 32 Zyklen pro Minute für eine Produktion von ~ 43t.

    Der Effekt des Düngerwerkes ist eine Tonne Mist pro 3 Zyklen. Also ~ 11t Mist pro Minute.

    Das Problem ? Dünger wird nur produziert, solange auch Platz für Alpakawolle vorhanden ist.

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    Längerfristig sollte ich die Alpakawolle per Speicherstadt verkaufen.
    Aktuell hingegen behelfe ich mir mit dieser Transportroute.

    Ich lade 200t Wolle auf und segel einmal zum nahe Piratenhafen.
    Dort mache ich nichts.
    Wenn ich nach Thickstead zurückkehre, versuche ich, die geladene Ware wieder nach Thickstead zu laden. Die übrigen Wolle wird in die See geworfen.

    Im Endeffekt soll diese Handelsroute die Überproduktion ins Meer werfen.
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  8. #428
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    Das vorerst letzte Grundbedürfnis der Obera sind Nähmaschinen.
    Dank der Artista kann ich Nähmaschinen inzwischen lokal produzieren, aber Import könnte etwas effizienter sein.

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    Ich denke, die Mods haben leider die Zeitung zerschossen.
    Manola verbraucht keine Phonographen und hat allgemein kein Mangel an Verbrauchsgütern.

    Ich weiß, andere Inseln haben einen Mangel - unter anderem fehlt es an Bier in Caldera.

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    Die Ölraffinerie in Thickstead explodiert auch direkt nach dem Aufnehmen der Produktion.

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    Und nach einem längeren Hin und Her kaufen der Anteile konnte ich gersten Abend als letzte Aktion noch das Hochland von Prinzessin Qing übernehmen.
    Willie ist etwas aufmerksamer und kauft häufiger Anteile zurück.
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  9. #429
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    Kannst du die Wolle nicht verkaufen? Einfach wegwerfen klingt irgendwie unnötig?

  10. #430
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    Theoretisch ja. Ich weiß nur noch nicht, wie hoch der Überschuss ist.
    Verkaufen könnte theoretisch die Hutproduktion stören, weil dann der Rohstoff fehlt.
    Die aktuelle Handelsroute verhindert dies.
    Natürlich ist Verkaufen besser, noch besser wäre das exportiere über eine Speicherstadt. Dann könnte ich eventuell auch die Nähmaschinen holen ?
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  11. #431
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  12. #432
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    Danke für die Normierung und die Laudatio.

    Wirkliche Richtlinien habe ich hier gerade nicht.

    Und zum 3. Mal das hochziehen einer Stadt will ich nicht zeigen.

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    Ertsmal schaue ich mal wieder in die Speicherstadt von Ditchwater.
    Aktuell ist die produktion von Nähmaschienen - und damit von Schweren geschützen und Motoren - eingescränkt, weil ich nicht genug exportiere - und ich exportiere nicht genug, weil ich primär die Rohstoffe importiere.

    Option 1 wäre es, einfach Schiffsladungen zu Verkaufen.

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    Oder ich exportiere erstmal einige Nähmaschienen, damit ich die letzte Importware freischalten kann.

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    Sonst hatte ich ja die 300t besonderen Schrott angesammelt.
    Inzwischen bin ich mit 4 Frachtern beim Alten Nate.

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    Nebem dem Schrott habe ich Motoren geladen.

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    Und vor allem Stahl.
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  13. #433
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    Damit werde ich jetzt langsam meine Schiffe ausrüsten.

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    Wie in der Beschreibung +25% und keine Verringerung für Fracht und Schaden.

    Dies ist tatsächlich eines der stärksten Items für Handelsschiffe.

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    Aber auch wenn ich schonmal 20 Schiffsschrauben erstellt habe, für die über 50 aktiven Dampfschiffe reicht das nicht.

    Auch bin ich etwas langsam in der Verteilung.

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    Ich hole die letzten Items aus Enbesa - und kaufe dann gleich noch welche bei Ketema.

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    Und ich kann inzwischen die Hochinsel von Willi aufkaufen.
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  14. #434
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    Dies kostet mich einige Beziehungspunkte bei Qin.
    Und Willie verabschiedet sich noch.


    Mit den Tiere von Ketema - und einer Einkaufstour bei Kahina in der Alten Welt, sortiere ich den Zoo neu.
    Erstmal ohne Fokus auf Schönbau, sondern Effizienz.

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    Die Stärke der Setboni ist oft von äußeren Faktoren abhängig.
    Für sich alleine sind die -5% nicht viel. Aber gerade mit den bars und Restaurants der Touristen müsste ich auf ~
    -80% Fischverbrauch kommen.
    Da sind diese weiteren -5% effektiv -25% des restlichen Verbrauchs.

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    Die +5% mehr Besucher skalieren hingegen weniger gut.
    Der Unterschied zwischen 80% und 85% ist hier geringer.
    Es lohnt sich auch nur bedingt auf Inseln mit niedriger Chance, da die Qualität der Besucher von der Attraktivität abhängt.

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    Und hier haben wir den ersten Bonus, der Kartenweit wirkt.
    Vorherige Setboni galten nur für die Insel, aber die erhöhten Chance (unspezifiziert) gilt für alle Tauchvorgänge in Kap Trewlany.

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    Was man hier auch sehen kann, es wurden einige Sets mit DLC eingeführt, die sich dann auch nur auf dieses DLC beziehen.
    Der Vorteil vom Taigawald ist vielleicht in der Neuen Welt schwächer, aber trotzdem nutzbar.
    Das Hochland hingegen nur in der Alten Welt nützlich.
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  15. #435
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    Die 250 Attraktivität pro vollständige Set sorgen dafür, dass ich inzwischen alle Palastrichtlinien freigeschaltet habe und sogar bei der 3. Prestigestufe bin.

    Zum Vergleich nochmal den Palast vom April:

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    +10 Arbeitskräfte pro Rathaus pro Prestigestufe, +4% für Besucher (womit Crown Falls tatsächlich nahe 100% sein sollte), +2% Produktivität für Gebäude in Reichweite einer Handelskammer, +2 Reichweite für öffentliche Gebäude und +40t Lagerplatz pro Hafenmeisterei.

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    Nebem der Neuordnung des Zoos betrifft dies das Museeum

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    und den botanischen Garten.
    Und hier ist der erste richtige Vorteil eines solchen vollständigen Sets.
    Fruchtbarkeiten sind per Forschung änderbar, aber noch bin ich nicht bei genug Forschern.
    So ein Garten ist schnell errichtet und tatsächlich kann man relativ viel - zum Beispiel das gesamte Subalpinset - einkaufen.
    Und die botanischen Sets sind die einzigen, wo der Effekt von der Region abhängt. In der Neuen Welt bekommt man Kautschuk statt Fell.
    Zwar macht die Hacienda Fruchtbarkeit in der Neuen Welt nicht mehr ganz so wichtig, aber trotzdem sind einige Pflanzen - dazu gehört Kautschuk - nicht in der Hacienda anbaubar und auf Fruchtbarkeit angewiesen.

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    Ausnahmsweise mal eine komplett neutrale Zeitung.
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