Das Knochenweben des Altars hat den Evangelisten geschützt, aber ihm auch Trotzen gegeben. Da unser Ziel ja eigentlich der Altar selbst ist, kommt es zupass, dass mit der die ersten beiden Positionen gleichzeitig angegriffen werden können!
Und die Grabräuberin hat wieder einen kritischen Treffer dabei, auch wenn dessen Kraft beim Evangelisten durch das Blocken+ weitgehend verpufft.
Vorteil der Kampfgegenstände: auch diese reagieren auf die Statuseffekte der Feinde. Statt also einen kostbaren Angriff dem Evangelisten zu opfern, obwohl wir eigentlich den Altar angehen wollen, nehmen wir mit den Krähenfüßen erstmal das Trotzen vom Feind (und gleichzeitig das Ausweichen+ vom Cheruben)…
… und anschließend stürzt die Duellantin mit Flèche vor. 12 Schadenspunkte gegen die 10 Lebenspunkte.
Damit kreieren wir den ersten Grabstein für unsere Grabräuberin!
Dass das hier aber nicht reines Tontaubenschießen ist, zeigt der Herold. Sein zweiter Versuch mit der Ersten Trompete anzugreifen kann nicht mehr durch die Blindheit aufgehalten werden.
Damit haben alle unsere Helden nun Bluten auf sich liegen. Audrey brennt sogar oben drauf
Selbes Spiel wie mit den Krähenfüßen, Sarmenti klärt mit der Rauchbombe auch seine Blindheit. Und die greift nicht, der Herold ist also wieder geblendet
Anschließend geht es auf den zweiten kleinen Gegner dieser Opponenten: der Cherub. Mit Messerscharfem Verstand rückt er auf Position 2 vor.
Und ein neuer Angriff auf die ersten beiden Positionen. Alles noch gut zu händeln.
Damian kümmert sich um die Wunden der anderen Recken.
Die Duellantin meditiert danach erneut, um Token anzusammeln.
Sarmenti kann aus dieser Position erstmals sein Finale ausspielen. Die Vorteile, die ihn das Finale noch stärker werden lassen, greifen hier zwar nur schwach. Er ist ja nur einmal verfehlt worden, aber immerhin.
Er wendet sich dem Herold zu. Denn der Cherub hat nur noch 7 Lebenspunkte und wäre durch das Finale sofort tot, zumal mit dem Kombo-Token, was den Schaden noch mal auf bis zu 23 Schadenspunkte erhöhen könnte.
Aber das wäre viel zu viel und da der keine rechte Gefahr für unsere Helden darstellt, lassen wir ihn erstmal links liegen.
Na gut, das ist jetzt mal ziemlich unbeeindruckend für die potentiell stärkste Fähigkeit des Narren…
Wenigstens ist der Herold nun auch praktisch am Ende.
Die Grabräuberin plündert den Leichnam, tarnt und heilt sich damit.
An Sarmenti sieht man, dass er nun Verletzlichkeit und Benommenheit kassiert hat. Also dafür nur 12 Schadenspunkte stehen irgendwie nicht im Verhältnis
Anschließend greifen Cherub und Herold Damian an. Leider hat hier die Blindheit nichts bewirkt. Na, die vier Schadenspunkte kann er wohl verkraften.
Es folgt die Übernahme der DoT-Effekte von Audrey auf den Flagellanten mittels Leiden.
Und dem Angriff des Evangelisten kann Sahar wieder ausweichen!
Doof nur, dass sie blutet, der Vorteil geht also gleich wieder flöten…
Wir könnten jetzt auch den Herold schon rausnehmen, aber 20 Schadenspunkte wären bei den verbliebenen paar Lebenspunkten desselben irgendwie weggeschmissen.
Also greift die Duellantin den Evangelisten an und bricht durch seinen Todesschutz.
Der blutet und stirbt mit seinem nächsten Zug.
Sahar: 2
Audrey: 1
Damian heilt sich anschließend mit der Blutvergiftung ein wenig.
Das Ende darf dann Sarmenti erledigen. Hier kommen ja auch keine Gegner mehr vor dem nächsten Gasthof, es muss also nicht mehr groß auf Heilung geachtet werden.
Er springt nur so hoch, wie er muss. Aber den Herold rafft’s dahin.
Sahar: 2
Audrey: 1
Sarmenti: 1
Dafür gibt es zum einen den üblichen Fähigkeitspunkt. Zum anderen den ebenfalls üblichen Dunklen Impuls, der in diesem Fall Widerstand gegen Stress gibt, aber bei erlittenem Stressschaden auch eine 25% Wahrscheinlichkeit, dass noch zusätzlich ein Punkt Lebenskraft geraubt wird.
Und es gibt den Großen Cruor der Gerinnung, der gibt +66% Resistenz gegen Bluten.
Hier mache ich nun einen „Fehler“ und habe im weiteren Fortkommen erstmal nicht dessen geniales Potential gesehen…
Ich gebe ihn nämlich dem Narren als Schutz, dabei wäre der bei Sahar wesentlich besser aufgehoben.
Durch die +66% Widerstand stiege nämlich ihr Widerstandswert gegen Bluten über 100% und das Bluten durch das Berechnungen-Accessoire wäre dadurch nicht mehr möglich… Also würde sie fleißig Vorteile sammeln, sofern sie verfehlt wird, und verlöre die nicht durch diese blöde Eigenschaft.
Hab ich aber nicht, ich hab’s Sarmenti gegeben…
Sahar: 12
Audrey: 7
Sarmenti: 4
Damian: 0
Ich mein, okay, man sieht, dass die Duellantin hier trotzdem bislang mit einem gewissen Abstand den höchsten Bodycount vorweisen kann. Essentiell wichtig ist das nun anscheinend nicht
Unsere Helden kehren in den Gasthof ein. Wie man hier sieht, haben die ganzen garantierten kritischen Treffer auch dafür gesorgt, dass Sahar, die ja mit angeschlagenem Nervenkostüm in die Region gestartet ist, inzwischen mental sehr stabil ist.
Der Flagellant nicht, das ist bei dem aber auch immer so eine Sache…
Und angekommen sehen wir unten rechts, dass über Kämpfe zwei Fähigkeitspunkte verdient wurden. Darauf kommen wegen des Lösens der Regionsaufgabe (keine Gegenstände an der Kutsche) und der Kreaturenhöhle noch mal zwei. Da haben wir also schon vier Stück zu verteilen!
Ist ja blöd^^
Ich wollte schon kommentieren, dass das Bluten ja irgendwie in den Griff bekommen werden muss bei der Duellantin, ist ja blöd wenn die Stärkungen direkt wieder weg gehen...