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Thema: Ich habe eine Frage

  1. #5146
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zitat Zitat von Nycan Beitrag anzeigen
    Ich habe tatsächlich auch noch einen Download vom 19.09.2024 mit 758,1 MB Größe. Downloadlink kommt per PN
    Danke.

    Das erzeugt bei mir eine Fehlermeldung und erklärt auch, warum es sofort am 20.9. einen neuen Download gab.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  2. #5147
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Den Fehler konnte ich reparieren. Dieser Download ist aber auch nicht save-kompatibel.
    Da muss es also noch eine Version zwischen 14.8. und 8.9. gegeben haben
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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  3. #5148
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Wenn ich demnächst irgendwann mal wieder PAE spielen wollen würde… welche Version ist denn jetzt nicht kaputt, hat alle Resourcen und die Gegner bauen nicht ausschließlich Rammen und Seher?

  4. #5149
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    PAE ist inzwischen sehr stabil und steht am Übergang zwischen 6.17 und 7. Kaputt ist übertrieben, wir reden hier nur über Kleinigkeiten. Eigentlich soll 6.17 nur noch die letzten Bugfixes bekommen und dann als finale 6er-Version heruntergeladen werden können.

    Ich habe nur den Eindruck, das jeder (shade, xist, brettschmitt, ) nicht ganz auf dem selben Stand ist und plötzlich unterschiedliche Probleme meldet, die längst funktioniert haben. Anscheinend sind Umstellungen aus 7 nach 6.17 geraten, die lieber nicht noch mit in 6.17 gepackt werden sollten. Ich bin noch dabei mir einen Überblick zu verschaffen. Vermutlich kommt Pie aber schon bald mit einer neuen Version daher, die wieder alles umstellt.

    Im Moment würde ich die PB-Version empfehlen. Die ist am gründlichsten getestet.
    Wenn du etwas warten möchtest, wäre es das finale 6.17 (nicht die Version vom 20.9.). Oder halt die erste 7er-Version, sobald sie verfügbar ist.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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  5. #5150
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Die aktuellste PB-Version ist hier zu finden: https://www.civforum.de/showthread.p...=1#post9379314

    Es gibt aber noch ein kleines Problem damit, bitte auf die nachfolgenden Beiträge achten.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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  6. #5151
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    Meine gefundenen Fehler beim Handeln (Auflade-Button bei Händlern, der da nicht sein sollte und Gold-Scheffeln erlaubt + sofortiges Handelszentrum bei jeder Stadt die eine Handelsstraße bekommt) stammen beide aus der aktuellen PB-Version. Die neueste veröffentlichte Version habe ich noch nicht getestet.

    Kann mir hierzu jemand was sagen?

    Zitat Zitat von shade Beitrag anzeigen
    Ist der Kultertrag pro Ressource irgendwie dynamisch gestaltet?
    Bei mir ging der Ertrag beim Heroenkult innerhalb weniger Runden vo 5 über 4 auf 3 runter. In der Pedia stehen statt 0.24 zu Beginn jetzt nur noch 0.17, die Runde davor noch 0.20.
    Beim Fruchtbarkeitskult gab es zwar auch eine Änderung, aber nur einmal von 0.30 zu Beginn auf inzwischen 0.28 .
    Macht zumindest den Heroenkult quasi nutzlos.

  7. #5152
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    Goldscheffeln wurde behoben, Handelsstraße meine ich nicht.

    Und Kulterträge sinken leider, wenn diese in mehreren Städten verbreitet sind - betrifft alle Kulte. Ab ~ 10 Städten sind Kulte nutzlos.
    Ich weiß nicht, wieso oder wo dies eingestellt wird - und wollte dies auch nicht eigenhändig ändern.
    Könnte ich eventuell noch in v32 einbauen.
    Achtung Spoiler:
    cIV-Multiplayer-Storys
    PB 88, PB 89, PB 91, PB 90, PB 92, PB 93, PB 94, PB 95
    RB PB 72, RB PB 74, RB PB 79
    RB PBEM EitB LVII
    ciV-Multiplayer-Storys
    PBEM 292, PBEM 293, PBEM 294, PBEM 295, PBEM 296
    Sonstige
    Anno 1800

    Alle Storylinks hier

  8. #5153
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    Mal ein bisschen im Weltenbauer rumgespielt, scheint davon abzuhängen, wie verbreitet der Kult im Rest der Welt ist. Fruchtbarkeit hatte halt quasi jeder, scheint dann auch egal zu sein, in wie vielen Städten die den haben, hauptsache sie haben ihn. Wenn ich allen den Heroenkult gebe, geht der Wert wieder auf 0.24 hoch, wenn ich ihn dann allen meinen Städten gebe wieder um 0.02 runter.

    Prinzipiell verständlich, dass da eine Mechanik eingebaut wurde um übermächtige Kulte, ähnlich wie bei den KG's, abzuschwächen. Ob das Balancing so schon ideal ist, ist eine andere Frage.
    Ist im SP letztlich auch nicht entscheidend, wenn ich sehe wie riesig mein Vorsprung vor der KI (auf Gottheit) nach knapp 400 Runden auf der XXXL-Karte ist... wichtiger wäre wohl, der KI beizubringen vernünftige Einheiten statt massenhaft Sehern oder Rammen zu bauen.

  9. #5154
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Bin jetzt noch nicht so weit, hab darum auch noch nicht massenhaft Seher gesehen, aber ich finds vor allem auffällig, dass die KI immer einzelne Seher außerhalb ihrer Grenzen schickt (auf geplante Stadtpositionen wie mir scheint), die da vermutlich früher oder später von Tieren verspeist werden.

  10. #5155
    Registrierter Benutzer Avatar von Benjamin.
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    All zu lang kann es jedenfalls noch nicht drin sein. Ich habe PAE VI am 12.08.24 heruntergeladen, und ich habe dort nicht beobachtet, dass die Kulterträge sinken.

    Tatsächlich fand ich speziell den Fruchtbarkeitskult im Vergleich zu manch früheren Versionen extrem stark. Mein römisches Reich ist inzwischen ziemlich groß, aber der Fruchtbarkeitskult bringt mir inzwischen auch 16 ein bei gleichzeitig viel geringeren Kosten als früher.

    Insofern fände ich es sogar gut, wenn ein Mechanismus eingebaut wird, der verhindert, dass die Kulterträge ins Unermessliche wachsen. Aber klar, ein Mechanismus, bei dem der Ertrag an die Zahl der Städte gekoppelt ist und so dazu führt, dass er in den einzelnen Städten sogar sinkt, wenn der Kult weiter verbreitet wird, ist wenig spaßig. Ich hätte daran gedacht, dass man die Kulterträge vielleicht nach einer Formel wie c * WURZEL(x) oder so berechnen könnte (wobei x die Zahl der Kultressourcen ist). Dann bräuchte man beispielsweise für c = 1 eine Kultressource für die erste Nahrungseinheit, aber drei weitere Kultressourcen für die zweite und fünf weitere für die dritte.

    Dadurch würden die Erträge dann zwar langsamer steigen, aber eben nicht wieder sinken, nur weil man den Kult weiter verbreitet.

    Nebenbei: Gerade beim Fruchtbarkeitskult habe ich ja schon immer Probleme, wie man sich das praktisch vorzustellen hat. Die führen da irgendwelche Regentänze auf, und dadurch wird dann Nahrung herbeigezaubert?

  11. #5156
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    Ja der Fruchtbarkeitskult ist bei mir auch sehr stark, liegt halt offenbar daran, dass das Balancing daran gekoppelt ist, wie viele Völker den Kult haben und den haben halt alle. Deswegen wirst du es nicht bemerkt haben.

  12. #5157
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    @Benjamin

    Ne.
    Stell dir einfach zeromonielle Aussat und Ernte vor.
    Über quasi-Religion wurde auf "Götter" gehört, die die Aussat und Ernte vorhersagten.

    Also kein Hokus Pokus sondern antike Bauernschläue^^

  13. #5158
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    Zitat Zitat von Benjamin. Beitrag anzeigen
    Gerade beim Fruchtbarkeitskult habe ich ja schon immer Probleme, wie man sich das praktisch vorzustellen hat. Die führen da irgendwelche Regentänze auf, und dadurch wird dann Nahrung herbeigezaubert?
    Fruchtbarkeitskult hat ja mit Vieh zu tun. Schafe, Schweine, Rinder und Fische... Ich würde sagen, dass der Kult eine Art Viehzüchter- und Metzgergilde ist, die sich darauf spezialisiert hat, effektiver zu züchten.
    Fettere Schweine, Rinder die mehr Milch geben, bessere Netze zum Fischen, etc.
    Meine Stories:
    Civ4 PAE - Valheim - Transport Fever 2 - Subnautica - Planet Zoo - Sons of the Forest

    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  14. #5159
    Registrierter Benutzer Avatar von Benjamin.
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    Aber wenn gar kein Meer in der Nähe ist, um Fische zu fangen? Und auch an Land nicht genügend Platz, um Tiere zu halten?

    Bild

    Mignon wird zwar mit der Zeit etwas langsamer wachsen, aber obwohl die Start nur zwei Felder hat, hat sie dank des Fruchtbarkeitskults einen großen Nahrungsüberschuss. Dabei habe ich noch nicht mal wirklich konsequent auf die Stärkung des Kults gespielt, sondern Getreide und Vieh gleichermaßen verbreitet. Vielleicht schließ' ich auch noch ein oder zwei Auswanderer an, dann spuckt die Stadt bestimmt noch irgendwann einen großen Propheten aus.

    Früher sind die Kosten für den Fruchtbarkeitskult auch gestiegen, wenn man mehr Kultressourcen hatte (zugegeben, das war dann fast ein bisschen zu drastisch, so dass man überlegen musste, ob man den Kult wirklich überall verbreitet, weil die Kosten dann später empfindlich hoch werden konnten - Kultaustreiber gibt es ja anders als Religionsaustreiber nicht. Aber inzwischen ist er aus meiner Sicht etwas zu billig: 17 und 9 im Austausch für 1 sind doch ein kaum schlagbares Preis-Leistungsverhältnis.

    Zwei andere Punkte sind mir noch aufgefallen, nachdem ich nach längerer Zeit mal wieder PAE gespielt habe (Version vom 12.08.24):
    • Ich habe inzwischen einige Städte, die kaum noch etwas sinnvolles bauen können außer Einheiten - und das trotz des enormen Reichtums an Gebäuden in PAE. Aber vieles ist gefühlt ziemlich billig, so dass die Städte nicht lang brauchen, um die Gebäude zu errichten. Es mag auch daran liegen, dass ich eher nach Norden expandiert habe und so den produktiven Wald bzw. dichten Wald gut nutzen kann - dennoch glaube ich, dass PAE ein moderates Anheben der Produktionskosten von fast allem gut tun würde.
      Und weil in mehreren Städten fast nur noch Einheiten gebaut werden, habe ich inzwischen rund 600 Stück; das macht das Ganze inzwischen doch recht mühsam, die immer wieder herumzuschieben. Dem könnte man eben auch durch ein moderates Anheben der Baukosten entgegenwirken.
    • Aufgrund der ganzen neuen Metallschmieden gibt es ja inzwischen einige Gebäude, die erzeugen. Für selbst gegründete Städte gefällt mir das, denn dadurch ist es nicht sinnvoll, jedes Gebäude überall zu bauen, man muss abwägen, welche man wo baut. Die KI baut allerdings gern alle möglichen von diesen Gebäuden in ihre Städte, was manchmal etwas stört, wenn man eine Stadt erobert und zu viele von diesen Gebäuden drin sind.
      Gebäude jederzeit wieder abreißen zu können, fände ich nicht so gut, weil dann eben die oben erwähnten strategischen Überlegungen wegfallen würden... weniger Entscheidungsfreiheit für den Spieler. Aber ist schon mal darüber nachgedacht worden, dass man zumindest bei der Eroberung einer Stadt entscheiden darf, welche Gebäude unerwünscht sind, so dass diese verschwinden? Nur ein Gedanke...


    Und noch eine Frage:

    Die unterschiedlichen Nahrungsarten geben ja inzwischen keine mehr, sondern die Nahrungskosten für neu gebaute Einheiten werden geringer, je mehr Getreidearten man hat (eine hervorragende Idee übrigens!) - aber was bringen einem eigentlich verschiedene Fleischsorten? Irgendwie habe ich dazu nichts gefunden.

    Im Übrigen bin ich immer wieder beeindruckt, wie groß und vielfältig PAE ist!
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  15. #5160
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    Zitat Zitat von Benjamin. Beitrag anzeigen
    Aber inzwischen ist er aus meiner Sicht etwas zu billig: 17 und 9 im Austausch für 1 sind doch ein kaum schlagbares Preis-Leistungsverhältnis.
    Das scheint mir auch zu billig.
    Kannst du bitte noch ein Bild mit Mouseover vom Heroenkult zeigen?

    Zitat Zitat von Benjamin. Beitrag anzeigen
    Ich habe inzwischen einige Städte, die kaum noch etwas sinnvolles bauen können außer Einheiten - und das trotz des enormen Reichtums an Gebäuden in PAE. Aber vieles ist gefühlt ziemlich billig, so dass die Städte nicht lang brauchen, um die Gebäude zu errichten. Es mag auch daran liegen, dass ich eher nach Norden expandiert habe und so den produktiven Wald bzw. dichten Wald gut nutzen kann - dennoch glaube ich, dass PAE ein moderates Anheben der Produktionskosten von fast allem gut tun würde.
    Und weil in mehreren Städten fast nur noch Einheiten gebaut werden, habe ich inzwischen rund 600 Stück; das macht das Ganze inzwischen doch recht mühsam, die immer wieder herumzuschieben. Dem könnte man eben auch durch ein moderates Anheben der Baukosten entgegenwirken.
    Ich würde sagen, das liegt vor allem daran, dass dein Spiel halt längst gewonnen ist (ein generelles Problem bei Civ und insbesondere PAE) und ich vermute du spielst hier auf einer ziemlich schnellen Spielgeschwindigkeit, wenn du in R380 schon so ein Riesenreich hast und an Berufssoldaten forschst? Auf der Geschwindigkeit kosten Gebäude halt viel weniger.

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