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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #406
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    Das Knochenweben des Altars hat den Evangelisten geschützt, aber ihm auch Trotzen gegeben. Da unser Ziel ja eigentlich der Altar selbst ist, kommt es zupass, dass mit der die ersten beiden Positionen gleichzeitig angegriffen werden können!

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    Und die Grabräuberin hat wieder einen kritischen Treffer dabei, auch wenn dessen Kraft beim Evangelisten durch das Blocken+ weitgehend verpufft.

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    Vorteil der Kampfgegenstände: auch diese reagieren auf die Statuseffekte der Feinde. Statt also einen kostbaren Angriff dem Evangelisten zu opfern, obwohl wir eigentlich den Altar angehen wollen, nehmen wir mit den Krähenfüßen erstmal das Trotzen vom Feind (und gleichzeitig das Ausweichen+ vom Cheruben)…

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    … und anschließend stürzt die Duellantin mit Flèche vor. 12 Schadenspunkte gegen die 10 Lebenspunkte.

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    Damit kreieren wir den ersten Grabstein für unsere Grabräuberin!

    Sahar: 1
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  2. #407
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    Dass das hier aber nicht reines Tontaubenschießen ist, zeigt der Herold. Sein zweiter Versuch mit der Ersten Trompete anzugreifen kann nicht mehr durch die Blindheit aufgehalten werden.

    Damit haben alle unsere Helden nun Bluten auf sich liegen. Audrey brennt sogar oben drauf

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    Selbes Spiel wie mit den Krähenfüßen, Sarmenti klärt mit der Rauchbombe auch seine Blindheit. Und die greift nicht, der Herold ist also wieder geblendet

    Anschließend geht es auf den zweiten kleinen Gegner dieser Opponenten: der Cherub. Mit Messerscharfem Verstand rückt er auf Position 2 vor.

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    Und ein neuer Angriff auf die ersten beiden Positionen. Alles noch gut zu händeln.

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    Damian kümmert sich um die Wunden der anderen Recken.
    Die Duellantin meditiert danach erneut, um Token anzusammeln.

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    Sarmenti kann aus dieser Position erstmals sein Finale ausspielen. Die Vorteile, die ihn das Finale noch stärker werden lassen, greifen hier zwar nur schwach. Er ist ja nur einmal verfehlt worden, aber immerhin.

    Er wendet sich dem Herold zu. Denn der Cherub hat nur noch 7 Lebenspunkte und wäre durch das Finale sofort tot, zumal mit dem Kombo-Token, was den Schaden noch mal auf bis zu 23 Schadenspunkte erhöhen könnte.
    Aber das wäre viel zu viel und da der keine rechte Gefahr für unsere Helden darstellt, lassen wir ihn erstmal links liegen.
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  3. #408
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    Na gut, das ist jetzt mal ziemlich unbeeindruckend für die potentiell stärkste Fähigkeit des Narren…

    Wenigstens ist der Herold nun auch praktisch am Ende.

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    Die Grabräuberin plündert den Leichnam, tarnt und heilt sich damit.

    An Sarmenti sieht man, dass er nun Verletzlichkeit und Benommenheit kassiert hat. Also dafür nur 12 Schadenspunkte stehen irgendwie nicht im Verhältnis

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    Anschließend greifen Cherub und Herold Damian an. Leider hat hier die Blindheit nichts bewirkt. Na, die vier Schadenspunkte kann er wohl verkraften.

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    Es folgt die Übernahme der DoT-Effekte von Audrey auf den Flagellanten mittels Leiden.

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    Und dem Angriff des Evangelisten kann Sahar wieder ausweichen!
    Doof nur, dass sie blutet, der Vorteil geht also gleich wieder flöten…
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  4. #409
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    Sturz nach vorne und den Cheruben beseitigt.

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    Ausfallschritt = Audrey: 1

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    Wir könnten jetzt auch den Herold schon rausnehmen, aber 20 Schadenspunkte wären bei den verbliebenen paar Lebenspunkten desselben irgendwie weggeschmissen.

    Also greift die Duellantin den Evangelisten an und bricht durch seinen Todesschutz.

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    Der blutet und stirbt mit seinem nächsten Zug.

    Sahar: 2
    Audrey: 1

    Damian heilt sich anschließend mit der Blutvergiftung ein wenig.

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    Das Ende darf dann Sarmenti erledigen. Hier kommen ja auch keine Gegner mehr vor dem nächsten Gasthof, es muss also nicht mehr groß auf Heilung geachtet werden.
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  5. #410
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    Er springt nur so hoch, wie er muss. Aber den Herold rafft’s dahin.

    Sahar: 2
    Audrey: 1
    Sarmenti: 1

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    Dafür gibt es zum einen den üblichen Fähigkeitspunkt. Zum anderen den ebenfalls üblichen Dunklen Impuls, der in diesem Fall Widerstand gegen Stress gibt, aber bei erlittenem Stressschaden auch eine 25% Wahrscheinlichkeit, dass noch zusätzlich ein Punkt Lebenskraft geraubt wird.


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    Und es gibt den Großen Cruor der Gerinnung, der gibt +66% Resistenz gegen Bluten.

    Hier mache ich nun einen „Fehler“ und habe im weiteren Fortkommen erstmal nicht dessen geniales Potential gesehen…
    Ich gebe ihn nämlich dem Narren als Schutz, dabei wäre der bei Sahar wesentlich besser aufgehoben.

    Durch die +66% Widerstand stiege nämlich ihr Widerstandswert gegen Bluten über 100% und das Bluten durch das Berechnungen-Accessoire wäre dadurch nicht mehr möglich… Also würde sie fleißig Vorteile sammeln, sofern sie verfehlt wird, und verlöre die nicht durch diese blöde Eigenschaft.

    Hab ich aber nicht, ich hab’s Sarmenti gegeben…

    Sahar: 12
    Audrey: 7
    Sarmenti: 4
    Damian: 0

    Ich mein, okay, man sieht, dass die Duellantin hier trotzdem bislang mit einem gewissen Abstand den höchsten Bodycount vorweisen kann. Essentiell wichtig ist das nun anscheinend nicht

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    Unsere Helden kehren in den Gasthof ein. Wie man hier sieht, haben die ganzen garantierten kritischen Treffer auch dafür gesorgt, dass Sahar, die ja mit angeschlagenem Nervenkostüm in die Region gestartet ist, inzwischen mental sehr stabil ist.

    Der Flagellant nicht, das ist bei dem aber auch immer so eine Sache…

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    Und angekommen sehen wir unten rechts, dass über Kämpfe zwei Fähigkeitspunkte verdient wurden. Darauf kommen wegen des Lösens der Regionsaufgabe (keine Gegenstände an der Kutsche) und der Kreaturenhöhle noch mal zwei. Da haben wir also schon vier Stück zu verteilen!
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  6. #411
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Ist ja blöd^^
    Ich wollte schon kommentieren, dass das Bluten ja irgendwie in den Griff bekommen werden muss bei der Duellantin, ist ja blöd wenn die Stärkungen direkt wieder weg gehen...

  7. #412
    Moderator Avatar von Kathy
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    Kann man das Item jetzt nicht mehr anders verteilen?
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  8. #413
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Kann man das Item jetzt nicht mehr anders verteilen?
    Ist wohl eher das Problem, dass die Story dem Spiel etwas hinterherhinkt.

  9. #414
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Ist wohl eher das Problem, dass die Story dem Spiel etwas hinterherhinkt.


    Ich werde es noch korrigieren, aber 'ne ganze Weile ist mir das im Flow durchgegangen...

  10. #415
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    Auf dem Weg haben unsere Helden verschiedene Ticks angesammelt, mit denen sie erstmal weitermachen (Zur Erinnerung: Jeder Held kann drei positive und drei negative Ticks haben, der älteste Tick fliegt immer raus, wenn sich ein neuer ins Bild schieben sollte. Das passiert nicht, wenn ein Tick fixiert wird, was durch ein kleines + gekennzeichnet ist. Hier zum Beispiel: Hypochondrie+).

    Der Narr hat Dickhäutig erhalten, was zu Kampfbeginn gleich zweimal Blocken gibt. Das nehmen wir gerne an, Schutz ist immer gut!

    Audrey ist nun eine Kosmische Töterin. +5% Krit.-Wahrscheinlickheit gegen kosmische Kreaturen (Kultisten zum Beispiel) und vor allem kommt da auch Exekution 2 gegen kosmische Wesen hinzu. Der Todesschutz kann bei denen also schnell überwunden werden!
    Das war ja auch die Fähigkeit der vorigen Heldengruppe, die es dem Aussätzigen am Ende ermöglichte, den Endgegner etwas schneller rauszunehmen.

    Die Duellantin erhält Feigling, dabei hat sie sich jawohl mehr als gut geschlagen hier
    +10% auf einen Nervenzusammenbruch. Also quasi die Garantie einen zu bekommen, wenn es mal ansteht… Zu 5% erhält sie bei einem Treffer auch einen Stresspunkt. Und zu 15% springt sie in Position 3 zurück, wenn sie zu Zugbeginn in Position 1 steht. Das ist gar nicht so schlecht, weil sie dadurch häufiger die Gelegenheit bekommen dürfte, Flèche auszuspielen. Eventuell ist dieser negative Tick gar nicht so verkehrt

    Damian fixiert die Hypochondrie. Also bei Treffern gibt es die 5%ige Chance, eine Krankheit zu erleiden. Ist für ihn nicht so gravierend, generell natürlich etwas störend.

    Und zu guter Letzt die Schwalkdiebin für Audrey. Brauchen wir nicht wirklich, denn der Schwalk als Region, die wir bisher hier noch nicht betreten haben, soll auch von dieser Gruppe nicht betreten werden. Genau für sehr mobile Truppen wie die gegenwärtige ist der Schwalk nicht geeignet…

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    Im Gasthof Fackel und Krone gibt es neben der üblichen Heilung und Stressreduktion auch noch 50% gesunkene Accessoirekosten, weil wir ja die Giftdrüse aus der Höhle mitgebracht haben.

    Alle sind ganz gut beisammen, an den Nerven von Damian können wir noch ein wenig arbeiten.
    Machen wir uns an das Verteilen der Fähigkeitspunkte.

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    Haben wir uns im letzten Gasthof nur Sahar zugewendet, um sie kampffähig zu machen – was ja auch ziemlich gut funktioniert hat -, so ist nun die Grabräuberin dran.

    Um Audrey richtig auf Touren zu bekommen, müssen wir deren Tarnfähigkeit erhöhen. Zunächst wird als Finsterste Nacht aufgewertet. Dadurch heilt sie ganze 50%(!), verliert einen Stresspunkt und ist gleich zweimal getarnt. Macht die Fähigkeit deutlich besser, weil sie nun zurückspringen und dann den Ausfallschritt aus den Schatten nutzen kann, was ja +50% Schaden bedeutet. Hört sich nach einer Kleinigkeit an, macht aber deutlich etwas aus.

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    Und damit das auch schön ineinandergreift, erhält auch der Ausfallschritt seine Aufwertung. Dadurch steigt der Schaden, die Krit.-Wahrscheinlichkeit wird auch 30% angehoben und sie erhält damit auch noch Exekution. Damit verpufft so ein Angriff dann nicht mehr im Todesschutz, sondern schneidet glatt hindurch

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    Wir könnten nun auch zum Narren schauen, aber der braucht im Prinzip auch ein kleines Paket an Aufwertungen. So bleiben wir bei Audrey und werten Verschwinden auf. Die Fähigkeit benutzen wir zwar gar nicht, aber sie soll ja ins Portfolio wandern, wenn Gegner auftauchen, die keine Leichname erzeugen.

    Die Grabräuberin springt dann zurück, erhält zweimal Tarnung und einmal Stärke obendrauf.
    Im Prinzip kann man Audrey auch so zu spielen versuchen: Start Position 3 Ausfallschritt, dann Verschwinden und somit zurück auf Position 3, wieder Ausfallschritt, usw. usw.
    Dafür hat sie dann aber keine Möglichkeit zu heilen...
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  11. #416
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    Einen Punkt haben wir noch zu verteilen und der geht an den Flagellanten. Da DoT-Effekte unseren Helden durchaus noch zusetzen können, werten wir Leiden auf. Wie zuvor entzieht er damit einem anderen Helden die Effekte und überträgt sie auf sich, jedoch sind die dann in der nächsten Runde bei ihm abgeklungen, sodass er nicht unverhältnismäßig viel Schaden dadurch kassieren kann. Das dient hier rein der Schadenssteuerung

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    Und hier sehen wir die Auswahl der nächsten Regionen. Da gibt es gar nichts groß zu überlegen, die Grotten sind zugänglich

    Und nach dem Hinweis von Maximo, dass das eine Bonusregion darstellt (Danke noch mal!), springen wir da nach Möglichkeit immer freudig rein!

    Nächste Gegner also: Schweine.

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    Wenden wir uns dem Gasthofladen zu. Wenn wir schon verbilligt einkaufen können, sollten wir das bei etwas Lohnendem wohl auch tun!

    Und zu Beginn fällt uns auch gleich etwas Schönes in den Schoß! Der Große Herzsucher erhöht die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer um 10%. Wenn es einen Helden gibt, für den das wie gemacht ist, dann ist das jawohl die Grabräuberin. Die wird ohnehin häufig kritische Treffer landen und damit verschieben wir die Waage noch ein wenig in diese Richtung! Die 25 Relikte sind gut eingesetztes Geld!

    Der Rest im Laden ist allerdings eher unnütz für uns...

    Bleibt eigentlich nur noch der übliche Suff, damit die Kompagnons sich auch nicht in die Haare kriegen.
    Wie steht es denn da?

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    Unser Faxenmacher ist nicht so ganz wohl gelitten. Zu Sahar wie zu Audrey hat er nur 7/20 Beziehungspunkte. Und das hat die Auswirkung, dass wir mit einer Drittelwahrscheinlichkeit irgendwelche Nickligkeiten zu erwarten haben. Das geht natürlich nicht, da muss Whiskey rein in die Beziehung!

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    Auch Sahar hat so ihre Probleme mit der Grabräuberin, da gilt dasselbe wie für die Beziehung mit Sarmenti. Aber wenn wir unsere Whiskeyflaschen alle leeren, kommen wir immerhin auf ein neutrales Level.

    An beiden Helden sieht man meine fehlende Einsicht, in die Accessoireverteilung…
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  12. #417
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    Weiter geht es nach kurzer Rast! Die Grotten warten.

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    Und es gibt sogar eine Fähigkeit, die durch das Beziehungssystem beeinflusst wird!
    Wann immer Sarmenti sein Finale ausspielt, verliert der Flagellant einen Stresspunkt. Wird jetzt nicht allzu häufig vorkommen, aber positive Beziehungen sind immer besser als negative!

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    Was ist das Besondere an den Grotten als Bonusregion? Wir sehen nicht, wohin die Reise geht. Hier gibt es keine Karte und keine Entscheidungsmöglichkeiten, außer dass man nach links oder rechts abbiegen kann. Aber alles was vor uns liegt, bleibt verborgen und ist daher zufällig. Planung in irgendeiner Weise ist also nicht möglich.

    Da es eh einerlei ist, wählen wir in diesem Labyrinth also die Fahrt nach links. Auf ins Abenteuer!

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    Und landen direkt vor einer Kreaturenhöhle. Ist natürlich klasse, so kriegen wir den garantierten Fähigkeitspunkt, wenn man sie übersteht!

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    Damian ziert sich, aber hier können wir auf Beziehungen keine Rücksicht nehmen. Außer die Heldentruppe ist noch von vorherigen Kämpfen arg zerschlagen, geht es immer in die Kreaturenhöhle, weil der Gewinn dabei einfach zu verlockend ist.
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  13. #418
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    Zitat Zitat von Iero Beitrag anzeigen
    Unser Faxenmacher ist nicht so ganz wohl gelitten. Zu Sahar wie zu Audrey hat er nur 7/20 Beziehungspunkte. Und das hat die Auswirkung, dass wir mit einer Drittelwahrscheinlichkeit irgendwelche Nickligkeiten zu erwarten haben. Das geht natürlich nicht, da muss Whiskey rein in die Beziehung!
    Wie sagte Schattenherz schon dern der Baldurs Gate 3-Story: "Ich glaube, nicht einmal Clowns mögen Clowns".
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  14. #419
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    In diesem Fall sind es Elitefeinde. Stärker, schneller, härter zuschlagend. Schauen wir doch mal, ob sich durch die Aufwertungen von Audrey hier grundsätzlich was geändert hat.

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    Die nutzen ihre erhöhte Geschwindigkeit auch gleich, um unseren Flagellanten zu zwicken. Aber der ist ja ausreichend robust.

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    Der Narr ist ja unverändert und markiert hier erstmal den ersten Wurm mit einem Kombo-Token.
    Mit drei Schadenspunkten macht er da weiter, wo er aufgehört hat. Er tut gerade genug, um nicht als völlig überflüssig zu gelten. Na, dem müssen wir auch noch etwas Beine machen

    Der Speier greift danach ebenfalls Damian an, der durch die zwei Angriffe nun vergiftet ist, unter Schwäche und Blindheit leidet. Eigentlich also genau so, wie wir uns das wünschen!

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    Sahar geht in die Meditation. Im Grunde tut sie das ja immer wenn möglich. Also in Zug 1, 3, 5, 7, 9 etc. Mehr als 9 Züge sollte ein Kampf ja nicht dauern. Heißt andererseits, sie führt auch nur alle zwei Züge Angriffe aus. Die haben es aber dann immerhin in sich, bedenkt man ihre Führerschaft in der Statistik der Gegnerbeseitigungen.

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    Ausfallschritt von der Grabräuberin. Man könnte aufgrund des Kombo-Tokens auch den Dolchwurf wagen, dann wäre ihre Krit.-Chance bei 75%, aber da kommen dann ja maximal 9 Schadenspunkte bei raus.
    Mit dem Ausfallschritt sind es 7-11 Schadenspunkte und ebenfalls 40% Krit.-Wahrscheinlichkeit (der Große Herzsucher als Accessoire gibt ja noch die +10% auf die 30% Grundwahrscheinlichkeit drauf).
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  15. #420
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    Audrey zahlt uns unser Vertrauen aber leider nicht zurück. Da hätten wir wohl besser mit dem Dolch geworfen.
    Naja, Schaden ist Schaden.

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    Ausweichen+ macht sich wenigstens bezahlt!

    Damian gibt Sahar dann im Anschluss noch mit Unvergänglich 3 Punkte Heilung für die nächsten drei Runden.

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    Und wieder ausgewichen! So soll es sein!

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    Audrey springt wieder eine Position zurück und schadet dabei beiden Gegnern in den vorderen Positionen.
    Auch hier steht wieder der Dolchwurf als Alternative im Raum, aber ein Schaden von 4-7 auf beide Gegner macht im Idealfall 14 Schadenspunkte (ohne kritischen Treffer, dann wären ja sogar maximal 22 Schadenspunkte drin) und durch den Maximalschaden des Dolchwurfes würde der erste Aasfresser ja doch nicht draufgehen…

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    Und die Pirouette macht auch einen Schadenspunkte mehr, als es mit dem Dolchwurf möglich gewesen wäre. Na immerhin

    Damian heilt sich danach mit der Blutvergiftung, auch wenn es nicht wirklich dringlich ist, verteilt damit aber die Schwächungstoken auf den Aasfresser Nummer 2.
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