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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #391
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    Audrey kann aus dieser Position nun mit dem Ausfallschritt nach vorne springen. Zwar ohne den Zusatzschaden durch die Tarnung, aber dafür müssen wir ja auch erst mal einen Gegner ins Jenseits befördert haben.

    5-8 Schaden gegen Aasfresser Nummer 1. Der hat noch 8 Lebenspunkte, das könnte also klappen

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    Und sie macht ihrer insgesamt erhöhten Krit.-Wahrscheinlichkeit wieder alle Ehre. 12 Schadenspunkte!

    Audrey: 1

    Sarmenti benutzt danach den Fürst der Schatten, um den zweiten Aasfresser zu blenden.
    Die haben ja die Angewohnheit, Leichen zu verspeisen und danach mutiert stärker zu werden. Aber diesen Leichnam wollen wir ja für die Grabräuberin nutzen!

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    Die Duellantin nutzt Touché, um einen Schritt zurück zu treten und vor allem das Ausweichen vom Beißer zu entfernen. Der kann dem Angriff damit auch entgehen…
    Wird sich aber mit dem nächsten Angriff wieder neu damit versehen. Dämliche Köter!

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    Und der Wurm geht auf den Narren. Immerhin besser als den Leichnam zu verputzen, aber leider hat die Blindheit nicht ihren Dienst getan.
    Zwei Schadenspunkte verkraftet er aber.

    Im Anschluss ist der sogar als erster in Runde 3 dran, greift jedoch diesmal Audrey mit ebenfalls nur wenigen Punkten an. Das Kauen sorgt allerdings dafür, dass sie blutet.

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    Und die kann sich nun mit Finsterster Nacht in die Tarnung bewegen. Zudem heilt sie den geringfügig erlittenen Schaden direkt wieder. Also im Idealfall wäre ja schon in Runde 2 die Tarnung möglich. Soweit ist unsere Heldentruppe offensichtlich noch nicht.

    Sahar nutzt die Meditation, um wieder mit Ausweichen versehen zu werden.
    Und Damian gibt anschließend die Unvergänglichkeit auf den Narren, damit der sich ebenfalls langsam vom Bluten erholt.
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  2. #392
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    Der greift nun den Aasfresser an. Die müssen ja als erste hier rausgenommen werden, damit sie sich an anderen Leichnamen nicht gegebenenfalls gütlich tun, heilen und zu stärkeren Gegnern mutieren.

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    Diese elenden Hunde…


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    Aber wieder ausgewichen!

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    In meiner Zählung dürfte Audrey eigentlich erst bei +80% Schaden sein, aber irgendwie ist sie schon bei +100%. Da scheint mir was durchgegangen zu sein, jedenfalls hat sie jetzt die maximalen Vorteile ihres Pfades erhalten.

    Erstmal kann die Grabräuberin aber den nächsten Ausfallschritt wagen.

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    Nicht so spektakulär wie beim ersten Mal (ganz ohne kritischen Treffer wären schon 12 Punkte drin gewesen), aber der Wurm ist hinüber!

    Audrey: 2
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  3. #393
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    Mit den +100% jetzt aber nicht den verwundeten Köter angreifen, das wäre Verschwendung.
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  4. #394
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    Zumindest der angeschlagene Rüde wird nicht mit diesem Schaden anzugreifen versucht

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    Es ist trotzdem leider so ein bisschen verschwendet, aber hilft nun mal nichts. Die Gegner müssen schließlich weg

    Mit Flèche geht es wieder nach vorne. Das Berechnungen-Accessoire verwandelt das Ausweichen in einen garantierten kritischen Treffer.

    7-10 Schaden, durch den kritischen Treffer gilt also 10 Schaden als Ausgangspunkt.
    10*[1(Basisschaden)+ 1 (+100% Schaden)]*1,5(kritischer Schaden) = 30 Schadenspunkte

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    Damit wäre es schon mal ein lästiger Kleffer weniger!

    Audrey: 2
    Sahar: 1

    Sahar blutet allerdings wieder, im nächsten Zug sind die Vorteile dann also verschwunden. Diesen Nachteil des Accessoires müssen wir bestenfalls noch irgendwie in den Griff bekommen.

    Der verbleibende Köter hat allerdings zweimal Ausweichen. Sarmenti nimmt davon eines, das kann der aber beim nächsten Angriff erneuern... Damian reduziert es mit der Blutvergiftung wieder um eins.

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    Da nach dieser Welle ja noch einmal vier Gegner erscheinen, heilt sich Audrey erstmal mit einer zweiten Finstersten Nacht und geht wieder in die Schatten.

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    Ausweichen kann so lästig sein

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    Die Vorteile sind verschwunden. Sahar bereitet sich wieder vor. Da sie in der aggressiven Kampfhaltung ist, gibt es diesmal nicht Trotzen, sondern zweimal den Gegenschlag.
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  5. #395
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    Und Damian entfernt das Bluten wieder von der Duellantin, um ihr wieder das Ansammeln von Vorteilen zu ermöglichen.

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    Damit beginnt sie auch sogleich!

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    Da sie ja mit Gegenschlag versehen ist, war dieser Angriff des Beißers zugleich sein letzter. Der überlebt den Streich nicht

    Audrey: 2
    Sahar: 2

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    Es präsentieren sich uns nun vier Spinnentiere. Die haben zu Beginn ihres Kampfeintritts ja immer Ausweichen in vielfacher Ausführung auf sich liegen. Aber im Gegensatz zu den Beißern können die das nicht ständig erneuern!

    Mit der Pirouette gibt die Grabräuberin zwar ihre Tarnung auf, aber kann auch beide vorderen Positionen gleichzeitig ins Visier nehmen.

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    Das Ausweichen hat nichts genutzt und zudem trifft sie kritisch beim zweiten Weber. Danke, Audrey!
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  6. #396
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    Im Idealfall nimmt der Narr jetzt schon den ersten Weber raus. Das gelingt ihm jedoch nicht.
    Immerhin ist das Ausweichen entfernt und der Feind ist nun bar jeder Verteidigung bei einem nächsten Angriff.

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    Genau das nutzt nun die Duellantin. Mit Finte gibt es zudem neues Ausweichen und den Haltungswechsel. Der kritische Treffer ist nun mal da, für den einen Lebenspunkt natürlich völlig unerheblich.

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    Und somit bereiten wir für die Grabräuberin die nächste Heilung und Tarnung vor.

    Sahar: 3
    Audrey: 2

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    Für Damian gibt es gerade nichts Sinnvolles zu tun und er wechselt deshalb die Position mit Audrey (diese vergeudeten Züge… ).

    Jetzt sind die Spinnen dran:

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    Netz auf Sarmenti, gibt einen Schadenspunkt, der drohenden Benommenheit kann er aber widerstehen.
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  7. #397
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    Und wieder ausgewichen!

    Damian kassierte zuvor allerdings vier Schadenspunkte.

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    Aber zum Schluss trifft es noch mal den Narren, der durch den Biss auch vergiftet wird.

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    Die Angriffe steckt die Truppe aber ganz gut weg. Jetzt kann es wieder in die Initiative gehen.

    Fürst der Schatten nimmt auf jeden Fall das Ausweichen vom Weber, eventuell trifft er ja sogar.

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    Reicht nicht zum Ableben der Kreatur, aber sie wird beim Sprung zurück durch Sarmenti auch noch geblendet.

    Die Duellantin bemüht anschließend wieder die Meditation.

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    Und die zahlt sich aus
    Zudem wurde ein Gegenschlag aufgewendet, der den Schutz Speiers durchbricht und ihm vier Schadenspunkte mit auf den Weg gibt!
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    Geändert von Iero (27. September 2024 um 17:39 Uhr)

  8. #398
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    Und auch Audrey folgt ihrem Moveset. Allein schon damit die Speier aus den hinteren Positionen unseren Helden vorne zugeführt und angreifbar gemacht werden.

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    Bevor die Feinde am Narren Schlimmeres anrichten können, nimmt Damian die Verletzlichkeit von ihm und heilt sich damit selbst.

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    Der kriegt es dann auch prompt ab, aber mit nur drei Punkten ist der Biss eher harmlos. Hat ja in der Differenz immer noch fünf Punkte mehr rausbekommen.

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    Durch die Tarnung schafft es unsere Grabräuberin am Ausweichen des Speiers vorbei (auch Gegenschläge würde sie in diesem Zustand ignorieren) und fügt ihm fünf Schadenspunkte zu.

    Na, der hält sich auch nicht mehr lange auf den Beinen.

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    Und deshalb beendet Sahar dessen Existenz mit einer Finte, wodurch sie weiteres Ausweichen auf sich vereint

    Finte-Schaden = 2-4

    4 (Basisschaden krit.)*1,4 (+40% Vorteil)*1,5 (kritischer Schaden) = 8 Schadenspunkte

    Sahar: 4
    Audrey: 2

    Bleiben noch zwei Bestien übrig.
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  9. #399
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    Sarmenti präpariert nun den verbleibenden Speier für unsere Helden. Der kann zwar ausweichen, steht anschließend aber ohne Schutz da.

    Die Duellantin wird jedoch aufgrund des Blutens ihre Vorteile im nächsten Zug wieder verlieren…

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    Unser Narr ist hier das beliebteste Opfer… Naja, er steht ja auch am exponiertesten so ohne Schutz. Das Gift wird so langsam was lästig für ihn…

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    Aber auch die Grabräuberin wird Ziel der Spinnen. Die kann jedoch ebenfalls – wie Sarmenti schon – der Benommenheit durch das Netz entgehen.

    Zuletzt kassiert Damian noch vier Schadenspunkte durch den Speier, der in Runde 9 direkt zu Beginn am Zug ist. Auch hier sammelt sich inzwischen eine Menge Giftschaden pro Runde.

    Sahar meditiert erneut.

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    Das wäre dann wohl das Ende des Webers.

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    Dem Schimmer im Dunkeln kann er nichts mehr entgegensetzen

    Sahar: 4
    Audrey: 3
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  10. #400
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    In Post 397 fehlt ein Bild, da ist nur der Name des Bildes zu lesen.
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  11. #401
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    In Post 397 fehlt ein Bild, da ist nur der Name des Bildes zu lesen.
    Danke!

  12. #402
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    Sarmenti verfehlt den verbliebenen Speier, aber viel hat der jetzt nicht mehr zu melden.

    Im Anschluss heilt sich der Flagellant mit Blutvergiftung, der Narr muss wohl auf dem Weg einfach so etwas Lebenspunkte zurückgewinnen.

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    Und damit darf Sahar wieder hervortreten und zückt ihre Pistole. Der Gnadenstoß passt genau durch den kritischen Treffer, auch ohne weitere Vorteile.

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    Sahar: 5
    Audrey: 3

    Bild

    Und dafür gibt es die ersehnte Trophäe, die uns im nächsten Gasthof einen weiteren Fähigkeitspunkt beschert

    Sahar: 8
    Audrey: 5
    Sarmenti: 2
    Damian: 0

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    Ab hier folgen wir den vorgegebenen Pfaden. Alles führt Richtung Bollwerk des Vergessens, eine Auswahl gibt es nicht mehr.

    Sahar und Damian sind einigermaßen mit Stress belastet, aber da müssen wir einfach hoffen, dass die Kultisten uns hier nicht kalt erwischen.
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  13. #403
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    Auf dem Weg versperren uns erneut Plünderer den Weg, die aber kein wirkliches Hindernis darstellen.
    Es geht folgendermaßen zu:

    Sahar: 2
    Audrey: 1
    Sarmenti: 1

    Und die Duellantin konnte über ihre Anzahl an kritischen Treffern zugleich ihr Stresslevel von Fünf auf Zwei senken!

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    Die Plünderer werfen das Geringe Protektorat ab. +10% Heilung für 10% weniger Schaden? Das ist ja wie gemacht für Damian, der überhaupt keinen Schaden verursacht, aber Heilung als Hauptzweck!

    Sahar: 10
    Audrey: 6
    Sarmenti: 3
    Damian: 0

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    Weiter geht es zur Akademikerkammer auf unserem Weg.

    Hier wird wieder derjenige gewählt, der ein Accessoire verspricht. In diesem Fall ist aber niemand dagegen und es stärkt die Beziehung zwischen Flage- und Duellant.

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    Eine Stellvertreterpuppe wird gefunden, die bei Stärkung noch mehr verstärkt und bei Schwächung noch mehr schwächt.

    Das ist ja wie gemacht für Sahar

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    Der Hexenschatz wird dagegen ausgetauscht. Durch die ganzen Stärkungen, die Sahar in Form von Ausweichen, Gegenschlägen und krit. Treffern auf sich vereinigt, dürfte sie durch dieses Accessoire ihren Schadensausstoß noch einmal steigern!
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  14. #404
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    Und schon stehen wir vor dem Bollwerk des Vergessens.

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    Immerhin keine Gegner, die noch mal durch irgendein Extra stärker sind (wie Massive Feinde et al.)

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    Unsere Flamme ist schon relativ weit runtergebrannt, das gibt den Feinden entsprechende Boni und unsere Heilung wird dadurch ganz schön runtergeschraubt…

    Und der Cherub versieht Sahar direkt mal zweifach mit Schwäche. Na toll, unsere bislang herausstechende Vollstreckerin wird zu Beginn erstmal zurechtgestutzt

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    Audrey springt mit dem Ausfallschritt gegen den Altar, denn der ist ja als Support für die Feinde durchaus problematisch. Und muss sowieso zeitig beseitigt werden, damit er nicht am Ende explodiert…

    Das Blocken verhindert größeren Schaden, aber verschwindet damit zugleich. 17 von 20 Lebenspunkten verbleiben.

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    Den Herold sollte man aber auch nie unterschätzen. Wenn der mit seinen Angriffen die hinteren Positionen mit DoT-Schaden belegt, gerät das gerne mal außer Kontrolle und man sieht sich einem nicht mehr zu kontrollierenden Schadensmanagement gegenüber.

    Zunächst mal soll er durch die Rauchbombe die Sicht verlieren.
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  15. #405
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    Und das klappt sogar! Anschließend bringt unser Narr seinen Standardangriff aus Position 4, Messerscharfer Verstand lässt Sahar nach ganz hinten rücken.

    Die nutzt dann erwartungsgemäß Meditation, um sich kampffähig zu machen.

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    Der Evangelist geht die ersten beiden Positionen an, schafft aber lediglich zwei Schadenspunkte, Bluten und Blindheit bei Audrey.

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    Die entfernt der Flagellant sogleich wieder, damit sie in der nächsten Runde wieder ordentlich austeilen kann

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    Und die Rauchbombe erfüllt ihren Dienst, der Angriff des Herolds verfehlt Sarmenti und Sahar

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    Mit dem Blendenden Miasma trifft der Cherub allerdings unseren Narren, der daraufhin ebenfalls blind durch die nächste Runde strauchelt.
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