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Thema: [Anno 1800] Die industrielle Revolution

  1. #406
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    Danke für den Hinweis, werde ich aber erst später korrigieren können. Ich habe gerade keinen Zugriff auf die korrekten Screenshots.
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  2. #407
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    So, Bilder sind aktualisiert.
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  3. #408
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    Wie schon erwähnt, wollte ich die Benennung der Handelsrouten ändern.

    Der 1. Schritt dafür ?
    Ich benenne die meisten Inseln um.
    Jede Insel bekommt jetzt eine Nummer, die ich für die Handelsrouten nutze.
    Dadurch kann ich jede Insel eindeutig identifizieren, welches mit vollem Namen oder der klassischen 3 Buchstabenabkürzung nicht möglich ist.

    Inselnamen werden teilweise doppelt vergeben und selbst ohne diesen Fall sind die ersten 3 Buchstaben auch nicht eindeutig.

    Weitere Maßnahmen der weiteren Vereinfachung der Transportrouten zeige ich am Beispiel der Kohleversorgung der Arktis.

    Aktuell habe ich einen Verbrauch von 34t/min, damit ich alle Betriebe und Wohnhäuser beheizen kann.

    Bild

    Anhand der Handelsroutenübersicht sieht man, dass das Vollkühlschiff eine ungefähre Taktung von 10 Minuten pro Fahrt auf dieser Route hat. - Und dass 2 Schiffe auf dieser Route fahren.

    Die Route hat vor 2h auch Messing und Kohle transportiert.


    Bild

    Auf jeden Fall benenne ich die Route erstmal um.
    Ich habe aktuell nur ein Schiff mit einem Ladevolumen von 300t.
    Bei einer Reisedauer von 10 Minuten macht dies eine Kapazität von 30t/min.

    Als Zielhafen habe ich nur die 41 für King William Island.

    Bild

    Michienbosch ist nicht die einzige Insel, die Kohle in die Arktis transportiert.
    2 weitere Inseln in der Alten Welt exportieren im Moment Kohle.

    Die Überarbeitung der Handelsrouten hat wie gesagt 3 Ziele.
    Eine bessere Übersicht durch die Bennennung, eine Änderung auf eine transportierte Ware pro Route (und auch nur 2 Häfen) sowie eine gewisse Vereinfachung.

    Diese Vereinfachung erreiche ich hier, indem ich die Route "Kohle Vad - Kin" lösche.

    Bild

    Stattdessen erstelle ich eine Route, die Kohle von Vadocasse nach Michienbosch liefert.
    Idee dahinter ?
    Ich habe nur einen Kohleexporteur in die Arktis.
    Es ist zwar etwas einfacher, direkte Routen zu haben, aber so ist es etwas übersichtlicher, finde ich.

    Ein weiterer Vorteil ist die Tatsache, dass so eventuell weniger Handelsrouten zu King William Island führen.

    Wie damals zur Beurteilung der Luftschiffe schon angesprochen, kann die Ladezeit einen Signifikanten Anteil der Routendauer ausmachen.

    Zum Beispiel die 300t Kohle Route von Michienbosch nach King William Island.
    Die Kontore haben eine Ladegeschwindigkeit von 2t/s und 5t/s. Dies macht insgesamt eine Ladezeit von 150s und 60s, also 3,5min. Ein Drittel der Gesamtdauer der Fahrt.
    Jede Anlegeseestelle kann ein Luftschiff und ein normales Schiff entladen. Jetzt nehmen wir mal an, ich führe alle Routen nach King William Island und die dortige Wartezeit auf eine freie Anlegestelle beträgt 90s.
    Dann würde die eigentliche Fahrt nur eine Dauer von 5min habe.

    Natürlich kann ich , gerade mit dem erweiterten Hafenbereich und der Speicherstadt in der Aktis - mehr Anlegestellen errichten, aber das Prinzip bleibt. Michienbosch hat weniger Schiffe, die den Hafen anfahren.
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    Geändert von xist10 (22. September 2024 um 23:35 Uhr)
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  4. #409
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    Ich habe in der Arktis eine Verbrauch von 34t/min, aber Vollkühlschiff hat nur eine Kapazität von 30t/min.

    Also muss ich ein 2. Vollkühlschiff der Route hinzufügen.

    Einfache hochskalieren sagt, die Route hat jetzt eine Kapazität von 60t/min.

    Bild

    Inzwischen will ich noch eine 2. Zahl den Routen hinzufügen.
    Nach der Kapazität kommt noch die aktuelle Produktion.

    Hier sieht man die aktuellen Handelsrouten für die Arktis.

    3 Routen verzichten mit Absicht auf die 1 Ware pro Route Regel.
    Bei den 2 Robbenrouten wollte ich auf eine 2. Route verzichten, gerade weil der Kohleverbrauch zu vernachlässigen ist.
    Die Hochlandroute trifft wieder mal das Problem der Anlegestellen.
    Auf den Gasinseln habe ich nur den Luftschiffhafen, damit nur eine einzige Anlegestelle.

    Weiterhin sieht man 2 (5) Probleme.
    1. Die eine Robbenroute hat eine Produktion von 6t/min, aber nur eine Kapazität von 5t/min.
    2. Es fehlt eine Messingroute in die Arktis.
    3. Die Route 14-15 hat noch keine Kapazität. Um die Kapazität anzugeben, muss die Route mehrmals abgefahren werden.
    4. Die Brot/Schnapsroute wurde noch nicht überarbeitet
    5. Die Talgroute hat eine massive Überkapazität.

    Bild

    Sonst bin ich noch auf ein kleines Problem beim Benennen der Inseln außerhalb der Arktis gestoßen.
    Ich habe mehr als 9 Inseln, also muss ich den Zahlencode auf 3 Stellen erweitern.
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  5. #410
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    Also man sollte schon Screenshots machen.

    Wie dem auch sei, weiter gehts.

    Bild

    Einkommen sinkt gerade wieder.

    Bild

    Die Bierproduktion hier passt nicht ganz.
    Gut, wenn Bier in der Neuen Welt aktuell nicht passt, habe ich eine Alternative.

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    Auf Vlagbrecht wollte ich zwischendurch eine Bombenfabrik errichten. Habe ich nie gemacht, aber ich habe hier Kartoffel-, Getreide- und Hopfenfruchtbarkeit.
    Ideal für eine Arbeitersiedlung.

    Bild

    Oder eher einer Niederlassung zum Bier brauchen.

    Inzwischen bin ich auch modern genug, dass ich mit Tankhöfen plane.

    Bild

    Öl wird noch genug gefördert.
    Wobei ich tatsächlich die Verteilung ansehen könnte, nicht das ich zu viel von einer Insel abhole.
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  6. #411
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    Zwischendurch erfahren wir etwas mehr über die Familie Harlow.
    Leider wird hier vermutlich nicht offengelegt, dass die Pyphorier von Anne Harlows Vater (Onkel) angeführt werden.

    Den 2. Teil habe ich noch nicht gefunden.

    Bild

    Der Aufbau von Vlagbrecht läuft gut.
    Ich muss mehrmals Baumaterialien von Ditchwater herschaffen, aber sonst ?

    Logistisch gibt es aber ein paar Schwierigkeiten.

    Bild

    Gerade die Farmen neigen mit Traktoren sehr zum Warenstau.

    Bild

    Von Vlagbrecht habe ich zu wenig Bilder gemacht.
    Ich habe versucht, die Stadt etwas an den Berg anzupassen und ein paar Produktionsgebäude in die Stadt gebaut.

    Bild

    Die 3 Rechtecke von Arbeiterhäusern will ich zu Reihenhäusern ausbauen.
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  7. #412
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    Leider passen sich die Gebäude nicht 100% aneinander an.
    Die Reihenhäuser sind nicht 100% mittig von der Textur her. Und dies nervt vor allem bei der rechten Reihe, wo die Reihenhäuser nicht an die Eckhäuser anschließen. Ich kann da auch nichts tun.

    Bild

    Wie dem auch sei, ich produziere genug Bier, dass ich dieses guten Gewissens nach Manola exportieren kann.
    Damit kann ich die Bierproduktion auf Manola zurückbauen.

    Bild

    Sonst noch was ?
    Meine Bilanz geht gerade wieder in den Keller.
    Ich muss demnächst die Investoren erweitern.

    Woran liegt das ?
    Zum einen habe ich immer gewisse Fluktuationen bei den eingenommenen Steuern. Die Versorgung steht teilweise nicht 100%.
    Zum anderen kostet Vlagbrecht insgesamt 2k. Ich nehme ~5k an Steuern ein und bezahle aktuell ~7k Wartungskosten.
    Wenn ich die Bierproduktion in Manola abreiße, wird sich das hoffentlich wieder geben. Sonst kann ich Vlagbrecht auch noch erweitern, es gibt eine gewisse Überproduktion für alles im Moment.

    Bild

    Der wirklich große Punkt ist ein massives Schiffsbauprogramm.
    Die Vollkühlschiffe kosten 750$ pro Schiff und ich hatte 10 in Auftrag gegeben.


    Bild

    Sonst gibt es noch eine 2. Nachricht.
    Meine Bombenfabrik in Ditchwater hat genug Bomben erstellt, dass ich alle bewaffneten Luftschiffe mit 100t Bomben beladen habe.

    Ich will demnächst einmal einen gut koordinierten Krieg zeigen.
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  8. #413
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    Wie angekündigt noch ein paar Eindrücke aus Vlagbrecht.
    Hier das westliche Ende.

    Bild

    Die Stadt schmiegt sich an den Berg.

    Bild

    Hier jetzt noch der Blick von den Kartoffelfeldern im Norden Richtung Hafen.

    Bild

    Vor dem Krieg errichte ich noch ein paar Kanonen

    Bild

    Und finde herraus, dass ich mehr Golderz brauche.
    Da wird die angedachte Oberasiedlung in der Neuen Welt doch wichtig.

    Bild nicht eingebunden.

    Stattdessen sehe ich, dass ich ein größerer Sprung im Einkommen vom Fest kommt, welches nach der Fußballmeisterschaft ausgelöst wird.
    +25% auf dieser Insel macht fast 20k.
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  9. #414
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    Theoretisch produziert Manola genug Bier.
    Aber die Produktion wird komplett von Vlagbrecht übernommen - es fehlt ein Bild, aber es besteht ein Überschuss von 15t/m.

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    Also kann ich die hiesigen Brauereien abreißen.

    Bild

    Und die Getreidefarmen umwidmen.

    Bild

    Damit wird genug Attraktivität frei, dass ich eine neue Richtlinie freischaltet.
    Die Hacienda Richtlinien sind semi nützlich.
    Mehr Lagerkapazität ist eher unnütz, man kann dieses leicht im Hafen erhalten - gerade auf Manola. Die Insel hat 5 Hafengebiete.
    Der Bonus für Holzfäller lohnt sich vermutlich, wenn irgendwann der Platz ausgeht - dann bietet es sich auch an, weitere Boni in einer Handelskammer zu sammeln.

    Mehr Verladegeschwindigkeit ist wieder einiges wert, 1000 Attraktivität ist aber zu viel. Erhält man selten in der Neuen Welt. Und wird inzwischen durch die Speicherstadt obsolet.

    Der um 30% verringerte Verbrauch von Nahrungsmittel ist da schon nett.

    Nur die neue Richtlinie bietet 5 Einfluss über mehr als 100 Häuser.

    Bild

    Einfluss ist dank des Stadiums nicht mehr zu begrenzend, aber durch diese +800 Einfluss werde ich keine Einflusssorgen mehr haben.
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  10. #415
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    Ich muss jetzt zwar die Produktion von 2 Waren erhöhen, dies ist aber schnell gemacht.

    Bild

    Vor dem Krieg machen wir nochmal eine Bestandsaufnahme.

    Ich habe 50 Kriegsschiffe - mehr als gedacht.
    Ein signifikanter Anteil sind die Fregatten, ein Großteil der Kampfkraft liegt aber bei den 7 Schlachtkreuzern.

    Ich habe die Flotte auch aufgeteilt.
    Die Fregatten in Enbesa, die Linienschiffe in die Arktis.
    Die Monitore in der Neuen Welt. Dies ist ohne Items die schwächste Gruppe, mit Items ?
    Die Flammenwerfer sollen in Kap Trewalny aufräumen - da schwimmen ein paar Holzschiffe von Willi rum.
    In der Alten Welt erwarte ich die härtesten Kämpfe, da sind die Schlachtkreuzer - und Luftschiffe.

    Bild

    Weiterhin habe ich über 100 Handelsschiffe.
    Hier sind ein großer Anteil die Vollkühlschiffe. Die sind auch fast alle auf den Handelsrouten aktiv.

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    Willi ist genauso wie ich mit Bente und Qing verbündet.

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    Also sichere ich mir einen NAP mit Bente und Qing und erkläre den Krieg.
    Keine Sicherheitsabfrage vorher.
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  11. #416
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    Unsere Kreuzerflotte befindet sich in nächster Nähe zu einem Konvoi von Willi.
    Im Anschluss wird die nahe Insel bombardiert.

    Die Minimap zeigt 4 Inseln und einige Schiffe.

    Bild

    In den 20s nach der Kriegserklärung hat dieser Squadron schon die 4 Holzschiffe hier versenkt.
    Der Schadensoutput von Flammenwerfern (insbesondere gegen Holzschiffe) ist unglaublich.
    Einziger Nachteil ist die Reichweite.

    Hier befinden sich aktuell noch 3 weitere Schiffe.

    Bild

    Die Monitore in der Neuen Welt schicke ich die hiesige Flotte zu 1. Insel, aber noch außerhalb der Reichweite der Hafenbefestigung. Man sieht die Ziele oberhalb der Flotte.

    2 Inseln zu erobern und eine handvoll Schiffe.

    Bild

    In der Arktis greife ich die Insel direkt an.
    Willi hat auch noch eine Siedlung auf einem Hochland. Dies wird noch Probleme bereiten.

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    In Enbesa gibt es "nur" 2 Inseln, dafür aber die größste Flotte von Willi.
    Ich schicke meine Flotte direkt hinein.
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  12. #417
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    16 Fregatten bieten schon ein schönes Bild.

    Bild

    Ein großer Nachteil der Annokriegsführung ?
    Die ist Global. Hier führen einige Handelsrouten an dieser Insel von Willi vorbei.
    Die Vollkühlschiffe sind stabil genug - und ich versuche an jedem Hafen Reparaturkräne zu haben - aber es hat schon einen Schoner zerlegt.

    Bild

    Die Attacke auf Conjuor's Quay läuft gut.
    Das eine Schlachtschiff hat sich etwas zu weit vorgewagt, aber sonst ?

    Bild

    Trotzdem ist etwas überraschend die Schlacht in Enbesa als erstes entschieden.
    Ich übernehme die Insel.

    Bild

    In der Neuen Welt hingegen werde ich das erste Kriegsschiff auf dem Bildschirm verlieren. Ich denke, es haben nicht alle Fregatten überlebt.
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  13. #418
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    Wenn ich eine Insel erobere, werden alle Gebäude abgerissen.
    Die Insel ist dann 30 Minuten nicht angreifbar und es gibt ein paar Waren als Treibgut vor der Insel und 5 Items unterschiedlicher Qualität im Insellager. Welche Items gefunden werden, liegt an der KI.

    Bild

    In der Neuen Welt verliere ich ein weiteres Schiff, weil die Handelsroute blöd verläuft.
    Und ich lerne einen neuen Effekt kennen. Wenn der Effekt von den (stationären) Flammenwerfen kommt, werden die noch nützlicher.

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    In der Arktis startet der Angriff.
    Ohne Hafenbefestigung ist das Kontorgeschütz kein Hindernis für 7 Linienschiffe.

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    Wieder in der Neuen Welt sehe ich, dass der Angriff auf Wilting Common ein kleines Problem hat.
    Die Hafengeschütze reichen über die Insel.
    Die Monitore müssen also einmal um die Insel dampfen.

    Bild

    Und der nächste Sprung.
    Die Schlachtkreuzer fahren quer durch die Inselwelt und sollen dann Bawdrip angreifen.
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  14. #419
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    Tatsächlich können auch Schiffe über Inseln schießen.
    Nur ist die Reichweite der Monitore nicht groß.
    Trotz dieser Widrigkeiten erobere ich die Insel kurz nach diesem Bild.

    Das Luftschiff sammelt die verlorenen Items der versenkten Monitore auf.
    Zum Glück bleiben diese vorerst erhalten.

    Bild

    Die 5 Luftschiffe in der Alten Welt sollen einen Angriff auf die Hauptinsel von Willi starten.

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    Währenddessen sind die Schlachtkreuzer angekommen.
    Die Bilder können es zwar nicht mit den Schlachten von UA Dreadnaughts aufnehmen, aber dafür habe ich Hafenangriffe.

    Bild

    Und diesmal darf ich über die Insel schießen.

    Bild

    Die Luftschiffe sind bei Slackleigh angelangt.
    Trotz des 65 DpS kann ich wie erwähnt nicht direkt angreifen, sondern muss Bomben fallen lassen.
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  15. #420
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    Flakstellungen sind ein größeres Problem für Luftschiffe.
    Den höchsten DPS Wert für Verteidigungsstellungen haben diese erhöhte Priorität für Bomben.

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    Also geht der Angriff auf die 3 Flakstellungen auf dieser Seite der Insel.

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    Ich schicke 3 Luftschiffe los.
    Dies sollte reichen, um die 3 Flakstellungen zu zerstören.

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    Die Bomben haben schon nette Effekte, dafür dass dies primär ein Wirtschaftsstrategiespiel ist …

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    Der Schaden der Bomben ist auch gut.
    Leider verliere ich 2 Luftschiffe in größeren Explosionen - samt restlicher Ladung.
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