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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #376
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    Also versucht sich das Heldentrüppchen nun im Land der Seuchenfresser. Noch ist die Beziehungsproblematik nicht relevant, das gilt ja erst nach dem zweiten Gasthof!

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    Die Strecke gabelt sich nach den ersten Hilfesuchenden direkt auf. Zur Rechten sieht man das Tor, was den Hortboss markiert. Linkerhand wartet das Unbekannte, es zerbricht uns aber auch zugleich direkt zu Beginn der Region zweimal die Schutzpanzer unserer Kutsche, wählen wir den linken Pfad.

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    Die Hilfesuchenden hatten nur ein wenig für die Reisekasse beizutragen.

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    Und die Grabräuberin möchte sogleich Richtung Hort eilen. Da aber Sahar und Sarmenti dagegen sind, folgen wir ausnahmsweise der Mehrheitsmeinung. Den Boss wollen wir in dieser Region nicht angehen. Und außerdem wäre es Harakiri, mit Sahar wegen so etwas direkt schon den neunten Stresspunkt zu kassieren…

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    So landen die Heroen vor einer Kammer des Akademikers.
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  2. #377
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    Und die birgt etwas Hochinteressantes. Die Blutbeschmierten Berechnungen wandeln nämlich zu Zugbeginn etwaiges Ausweichen oder Blocken in den garantiert kritischen Treffer oder Stärke um. Und sollte der Token dann keine Anwendung gefunden haben, verwandelt er diese in die jeweils aufgewertete Form zurück!

    Bei Zugende kassiert der Charakter aber unter Umständen Bluten

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    Damit ist das aber ein hervorragendes Accessoire für Sahar, da sie durch ihre Meditation und die Finte ständig Ausweichen sammeln wird und damit in ihrem Zug quasi immer vom kritischen Treffer profitieren würde!
    Was uns ein wenig entgegenläuft ist natürlich das Bluten. Mit solchem Schaden verliert sie den Bonus durch den Pfad ziemlich sicher häufiger, als es sonst der Fall wäre.

    Eine Garantie darauf haben wir aber ja eh nicht, die kritischen Treffer werden sich aber sicher lohnen und daher gehen die Berechnungen an die Duellantin

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    Direkt im Anschluss kommen wir an den Seuchenfressern nicht vorbei. Da können wir also gleich mal testen, ob sich die Truppe schon etwas eleganter bewegt.

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    Ein Lord und ein Leichenkarren. Zudem sind es Massive Feinde, sie haben also +25% Lebenspunkte.
    Damian beginnt den Zug und gibt wie im letzten Kampf die Heilung mit Unvergänglich an unsere Duellantin weiter.

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    Dass wir jetzt direkt vor zwei großen Feinden stehen, läuft der Taktik, die wir mit Audrey verfolgen - immer sofort einen Gegner in Runde 1 beseitigen -, natürlich entgegen. Hier wird höchstwahrscheinlich nichts mit Tarnung zu holen sein.
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  3. #378
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    Mit dem Ausfallschritt kratzt sie dann auch nur am Lord. Der hat ja immer noch 32 Lebenspunkte.
    Sahar geht danach in die Meditation und sammelt Ausweichen-Token sowie die defensive Kampfhaltung.

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    Und der Narr belegt den Lord im Anschluss mit dem Kombo-Token. Die vier Schadenspunkte sind nun nichts, wofür er sich groß feiern lassen muss.

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    Darauf schiebt der Lord mit dem Zungenpeitscher den Leichenkarren nach vorne und verpasst ihm noch Stärke dazu.
    Die setzt der dann auch sofort im Angriff auf den Flagellanten ein, der sich aber davon nicht besonders beeindrucken lässt. Lediglich dass er blutet, passt uns nicht so ganz.

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    Auftritt Sahar: der kritische Treffer. Das Ausweichen hat sich umgewandelt, weil es nur zweimal angesammelt werden kann (zumindest habe ich das Krit.-Token noch nie dreimal gesehen), sehen wir auch nur zwei. Also verlieren wir bei so einer Aktion immer zwangsläufig eines der Token. Das nehmen wir in Kauf, Ausweichen sollte ja noch reichlich auf sie kommen.

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    Und Flèche dezimiert die Lebensenergie des Lords direkt auf nur noch 13 Lebenspunkten
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  4. #379
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    Der Kombo-Token schraubt die Krit.-Wahrscheinlickeit wieder hinauf, sodass Audrey…

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    … wieder mit 9 Punkten kritisch trifft.

    Darauf kann man sich bei dieser Truppe echt mehr oder minder verlassen!

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    Der Narr durchbricht schließlich den ersten Todesschutz. Runde 2 und der Lord ist schon fast am Ende, so kann es gehen!

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    Und der schiebt direkt den nächsten Zungenpeitscher nach. Geht ja, die Stärke auf dem Leichenkarren war eben für Damian kein Problem.

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    Und der nimmt jetzt erstmal das Bluten von der Duellantin. Ist nicht essentiell, sie hat ja noch keine Vorteile angesammelt, aber hier geht es ja auch um das Gesundheitsmanagement der Gruppe im Allgemeinen.
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  5. #380
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    Von wegen die Stärke ist nicht so nennenswert. Na toll, damit beseitigt der Leichenkarren mit einem Schlag fast zwei Drittel ihrer Lebenspunkte

    Sahar geht danach erstmal wieder in eine Mediation zum Tokensammeln.

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    Den erlittenen Schaden gilt Audrey jetzt am Lord ab

    Nur noch ein Todesschutz und mit Schimmer im Dunkeln hat sie ja die Exekution:

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    Ende, Gelände!

    Audrey: 1

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    Doch statt unserer Grabräuberin nun auch die Gelegenheit zu geben, sich über den Leichnam wieder mit Leben aufzuladen, nutzt der Leichenkarren den Moment und verspeist die Reste seines Kumpels…

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    Das gibt dem den Token für seine Spezialattacke.

    Deshalb versucht Sarmenti auch, den Leichenkarren mit Blindheit zu schlagen. Aber dem kann der fiese Feind widerstehen. Setzt zudem nur drei Schadenspunkte. Der Zug war nicht so berauschend.
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  6. #381
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    Also gut, dann muss der Flagellant ran. Mit Todestrotz heilen wir die Grabräuberin schon mal ein wenig.

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    Schimmer im Dunkeln wählen wir nur, damit Audrey nicht in die hinteren Positionen springt. Eigentlich wäre von dort ja der viel bessere Ausfallschritt möglich, aber der Leichenkarren wird mit seiner Spezialattacke die hinteren Positionen angreifen und sie hat schon zu wenig Lebenspunkte.
    Damian wird das abkönnen. Vor allen Dingen kann er sich ja auch noch selbst heilen.
    Sie schafft auch sieben Schadenspunkte, bleiben noch 40 Lebenspunkte zu beseitigen

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    Der Narr spielt hier im Moment eine eher langweilige Rolle, indem er immer wieder mit denselben Fähigkeiten vor und zurück springt. Aber das tut er immerhin verlässlich!

    34 Lebenspunkte noch zu knacken.

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    Nächster Gnadenstoß, 25 Lebenspunkte noch.

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    Und wie erwartet, haut der Leichenkarren seinen Spezialangriff raus.
    Die hinteren Reihen werden getroffen und vergiftet
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