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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #376
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    Also versucht sich das Heldentrüppchen nun im Land der Seuchenfresser. Noch ist die Beziehungsproblematik nicht relevant, das gilt ja erst nach dem zweiten Gasthof!

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    Die Strecke gabelt sich nach den ersten Hilfesuchenden direkt auf. Zur Rechten sieht man das Tor, was den Hortboss markiert. Linkerhand wartet das Unbekannte, es zerbricht uns aber auch zugleich direkt zu Beginn der Region zweimal die Schutzpanzer unserer Kutsche, wählen wir den linken Pfad.

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    Die Hilfesuchenden hatten nur ein wenig für die Reisekasse beizutragen.

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    Und die Grabräuberin möchte sogleich Richtung Hort eilen. Da aber Sahar und Sarmenti dagegen sind, folgen wir ausnahmsweise der Mehrheitsmeinung. Den Boss wollen wir in dieser Region nicht angehen. Und außerdem wäre es Harakiri, mit Sahar wegen so etwas direkt schon den neunten Stresspunkt zu kassieren…

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    So landen die Heroen vor einer Kammer des Akademikers.
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  2. #377
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    Und die birgt etwas Hochinteressantes. Die Blutbeschmierten Berechnungen wandeln nämlich zu Zugbeginn etwaiges Ausweichen oder Blocken in den garantiert kritischen Treffer oder Stärke um. Und sollte der Token dann keine Anwendung gefunden haben, verwandelt er diese in die jeweils aufgewertete Form zurück!

    Bei Zugende kassiert der Charakter aber unter Umständen Bluten

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    Damit ist das aber ein hervorragendes Accessoire für Sahar, da sie durch ihre Meditation und die Finte ständig Ausweichen sammeln wird und damit in ihrem Zug quasi immer vom kritischen Treffer profitieren würde!
    Was uns ein wenig entgegenläuft ist natürlich das Bluten. Mit solchem Schaden verliert sie den Bonus durch den Pfad ziemlich sicher häufiger, als es sonst der Fall wäre.

    Eine Garantie darauf haben wir aber ja eh nicht, die kritischen Treffer werden sich aber sicher lohnen und daher gehen die Berechnungen an die Duellantin

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    Direkt im Anschluss kommen wir an den Seuchenfressern nicht vorbei. Da können wir also gleich mal testen, ob sich die Truppe schon etwas eleganter bewegt.

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    Ein Lord und ein Leichenkarren. Zudem sind es Massive Feinde, sie haben also +25% Lebenspunkte.
    Damian beginnt den Zug und gibt wie im letzten Kampf die Heilung mit Unvergänglich an unsere Duellantin weiter.

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    Dass wir jetzt direkt vor zwei großen Feinden stehen, läuft der Taktik, die wir mit Audrey verfolgen - immer sofort einen Gegner in Runde 1 beseitigen -, natürlich entgegen. Hier wird höchstwahrscheinlich nichts mit Tarnung zu holen sein.
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  3. #378
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    Mit dem Ausfallschritt kratzt sie dann auch nur am Lord. Der hat ja immer noch 32 Lebenspunkte.
    Sahar geht danach in die Meditation und sammelt Ausweichen-Token sowie die defensive Kampfhaltung.

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    Und der Narr belegt den Lord im Anschluss mit dem Kombo-Token. Die vier Schadenspunkte sind nun nichts, wofür er sich groß feiern lassen muss.

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    Darauf schiebt der Lord mit dem Zungenpeitscher den Leichenkarren nach vorne und verpasst ihm noch Stärke dazu.
    Die setzt der dann auch sofort im Angriff auf den Flagellanten ein, der sich aber davon nicht besonders beeindrucken lässt. Lediglich dass er blutet, passt uns nicht so ganz.

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    Auftritt Sahar: der kritische Treffer. Das Ausweichen hat sich umgewandelt, weil es nur zweimal angesammelt werden kann (zumindest habe ich das Krit.-Token noch nie dreimal gesehen), sehen wir auch nur zwei. Also verlieren wir bei so einer Aktion immer zwangsläufig eines der Token. Das nehmen wir in Kauf, Ausweichen sollte ja noch reichlich auf sie kommen.

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    Und Flèche dezimiert die Lebensenergie des Lords direkt auf nur noch 13 Lebenspunkten
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  4. #379
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    Der Kombo-Token schraubt die Krit.-Wahrscheinlickeit wieder hinauf, sodass Audrey…

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    … wieder mit 9 Punkten kritisch trifft.

    Darauf kann man sich bei dieser Truppe echt mehr oder minder verlassen!

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    Der Narr durchbricht schließlich den ersten Todesschutz. Runde 2 und der Lord ist schon fast am Ende, so kann es gehen!

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    Und der schiebt direkt den nächsten Zungenpeitscher nach. Geht ja, die Stärke auf dem Leichenkarren war eben für Damian kein Problem.

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    Und der nimmt jetzt erstmal das Bluten von der Duellantin. Ist nicht essentiell, sie hat ja noch keine Vorteile angesammelt, aber hier geht es ja auch um das Gesundheitsmanagement der Gruppe im Allgemeinen.
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  5. #380
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    Von wegen die Stärke ist nicht so nennenswert. Na toll, damit beseitigt der Leichenkarren mit einem Schlag fast zwei Drittel ihrer Lebenspunkte

    Sahar geht danach erstmal wieder in eine Mediation zum Tokensammeln.

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    Den erlittenen Schaden gilt Audrey jetzt am Lord ab

    Nur noch ein Todesschutz und mit Schimmer im Dunkeln hat sie ja die Exekution:

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    Ende, Gelände!

    Audrey: 1

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    Doch statt unserer Grabräuberin nun auch die Gelegenheit zu geben, sich über den Leichnam wieder mit Leben aufzuladen, nutzt der Leichenkarren den Moment und verspeist die Reste seines Kumpels…

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    Das gibt dem den Token für seine Spezialattacke.

    Deshalb versucht Sarmenti auch, den Leichenkarren mit Blindheit zu schlagen. Aber dem kann der fiese Feind widerstehen. Setzt zudem nur drei Schadenspunkte. Der Zug war nicht so berauschend.
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  6. #381
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    Also gut, dann muss der Flagellant ran. Mit Todestrotz heilen wir die Grabräuberin schon mal ein wenig.

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    Schimmer im Dunkeln wählen wir nur, damit Audrey nicht in die hinteren Positionen springt. Eigentlich wäre von dort ja der viel bessere Ausfallschritt möglich, aber der Leichenkarren wird mit seiner Spezialattacke die hinteren Positionen angreifen und sie hat schon zu wenig Lebenspunkte.
    Damian wird das abkönnen. Vor allen Dingen kann er sich ja auch noch selbst heilen.
    Sie schafft auch sieben Schadenspunkte, bleiben noch 40 Lebenspunkte zu beseitigen

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    Der Narr spielt hier im Moment eine eher langweilige Rolle, indem er immer wieder mit denselben Fähigkeiten vor und zurück springt. Aber das tut er immerhin verlässlich!

    34 Lebenspunkte noch zu knacken.

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    Nächster Gnadenstoß, 25 Lebenspunkte noch.

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    Und wie erwartet, haut der Leichenkarren seinen Spezialangriff raus.
    Die hinteren Reihen werden getroffen und vergiftet
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  7. #382
    Registrierter Benutzer Avatar von Xandulan
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    Ich weiß nicht ob das stimmt aber gibts du eine Menge Züge fürs aufladen von Fähogkeiten aus? Meditieren selber macht wohl eher keinen Schaden genauso wie das ins dunkle abtauchen oder?

  8. #383
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    Zitat Zitat von Xandulan Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht ob das stimmt aber gibts du eine Menge Züge fürs aufladen von Fähogkeiten aus? Meditieren selber macht wohl eher keinen Schaden genauso wie das ins dunkle abtauchen oder?
    Ja, das stimmt, die Helden benötigen diese Vorbereitung, um richtig loslegen zu können. Bei der Duellantin kommt im Moment das Problem dazu, dass sie häufig durch das Accessoire mit Bluten geschlagen ist, und die Vorteile nicht ansammeln kann. Das wird aber für die garantierten kritischen Treffer in Kauf genommen.

  9. #384
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    Und man sieht es, Damian kann sich hier ganz gut am eigenen Schopfe aus dem Sumpf ziehen!

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    Kombo-Token und Dolchwurf geben schon sehr verlässlich den kritischen Treffer

    16 Lebenspunkte noch.

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    Und mit Sahar weichen wir nicht von der Linie ab. Wenn es geht, wird Meditation ausgespielt.
    In diesem Kampf ist die Beweglichkeit unserer Helden leider Null gefragt…

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    Sarmentis nächster Versuch, nunmehr Blindheit zu setzen, ist endlich von Erfolg gekrönt!

    Zudem haut er den Karren auf 10 Lebenspunkte runter.

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    Und Damian tut, wofür wir ihn mitgenommen haben. Er nimmt mit Geschenk der Peitsche die zwei Trotzen-Token von der Duellantin und heilt sich selbst damit.
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  10. #385
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    Ohne seine Spezialattacke kann der Leichenkarren nur die vorderen Positionen angreifen. Und da hat er sich auf Audrey eingeschossen, weil er die nun mal auch sicher treffen wird.

    Ohne Tarnung läuft es für sie nicht gerade rund…

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    Sie steht sogar an der Schwelle des Todes und blutet obendrein! Direkt der erste Kampf in der Region zeigt, dass hier noch etwas die Kampfhärte fehlt…

    Jetzt bringen wir sie aus der Schusslinie des Leichenkarrens.

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    Mit Touché tritt Sahar aufgrund der defensiven Kampfhaltung einen Schritt zurück und schiebt den Flagellanten nach ganz vorne.

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    Und damit brechen wir auch den ersten Todesschutz des Leichenkarrens.

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    Damian holt Audrey erstmal von der Schwelle des Todes weg. Hier riskieren wir nicht den Zufallswurf gegen den Tod schon direkt zu Beginn der Region!
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  11. #386
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    Sarmenti bricht den zweiten Todesschutz. Einmal kann der Karren nun noch angreifen, dann war es das hier.

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    Aber die Blindheit des Narren hilft uns hier. Unsere Helden werden verfehlt!

    Das Gute bei Erbrechen, der Karren legt einen Leichnam auf das Schlachtfeld.
    Da der Leichenkarren nun eh Geschichte sein wird, geht Sahar wieder in Meditation.
    Hier hätte sie natürlich jetzt auch einfach Schluss machen können.

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    Aber damit ermöglicht sie es der Grabräuberin, Finsterste Nacht auszuspielen. So tut sie am Ende doch noch mal etwas für ihre Lebenspunkte!

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    Der Narr mimt dann den Vollstrecker!

    Audrey: 1
    Sarmenti: 1

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    Und damit haben unsere Helden ihren ersten ernsthaften Kampf vollendet. Der überhaupt nicht repräsentativ für den Kampfstil war, da direkt mit zwei massiven Feinden genau solche Gegner vor uns standen, die Audreys Tarnung aus dem Spiel genommen haben und die deshalb langwierig runtergekämpft werden mussten.
    Dass dann auch noch direkt einmal die Schwelle des Todes besucht wurde, war so auch nicht beabsichtigt

    Nun denn, als Belohnung gibt es eigentlich nichts, was wir wirklich gebrauchen können. Glorreiches Gebräu steigert den Giftschaden. Wir haben aber niemanden in der Truppe, der mit Gift arbeitet. Audrey könnte das, würde man sie als Giftmischerin spielen, aber sie hat in dieser Gruppe ja eine ganz andere Funktion. Der verringerte Bewegungswiderstand ist für dieser Helden ja immerhin einerlei.

    Der zweite Gegenstand ist die Geringe Hostie der Opferung, die den Widerstand gegen Gift um 20% erhöht, aber den gegen Bluten um 10% herabsetzt. Naja, das wäre vielleicht noch beim Flagellanten leidlich gut aufgehoben, aber wirklich toll ist das auch nicht…

    Fassen wir zusammen:

    Sahar: 2
    Sarmenti: 2
    Audrey: 1
    Damian: 0
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  12. #387
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    Man kann es oben auf unserer Wegstrecke sehen, dort liegt eine Kreaturenhöhle! Und da diese mindestens einen Fähigkeitspunkt garantiert, sollten unsere Gruppen nach Möglichkeit immer und auch unter Inkaufnahme etwaiger Krankheiten dorthin eilen

    Es geht also nach links.

    Auf dem Weg versperren uns Söldner die Weiterfahrt. Den Kampf spare ich uns hier aber. Sagen wir, die Helden bekleckern sich nicht mit Ruhm, aber ein wirkliches Hindernis sind die zwei Söldner mit ihren Schilden nicht.

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    Dort gibt es ganz unverhofft auch einen Fähigkeitspunkt für diesen Kampf. Ja super!
    Die Gegenstände sind nicht so entscheidend, aber diese Krähenfüße helfen natürlich gegen die Bestien in der Kreaturenhöhle, weil die ja häufig mit Ausweichen auftrumpfen.

    Audrey: 1
    Sahar: 1

    Also verschiebt sich die Tektonik geringfügig.

    Sahar: 3
    Audrey: 2
    Sarmenti: 2
    Damian: 0

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    Direkt im Anschluss stolpern wir über einen Schatz des Akademikers.

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    Nehmen wir gerne mit, richtig überzeugen können die Gegenstände nicht.

    Der Hexenschatz (Löffel?!) gibt immerhin +10% Heilung pro Stärkungstoken, das wäre was für die Duellantin oder den Narren.
    Allerdings zieht es auch weitere Lebenspunkte ab, sollte eine Krankheit auf dem Helden liegen. Und genau jetzt geht es in die Kreaturenhöhle…

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    Die Tüftlerwerkbank kann an der Kutsche angebracht werden und generiert Gerätschaften. Ist halt sehr zufällig und nichts, auf das man sich verlassen kann. Allerdings zählen auch Rauchbomben zu den Gerätschaften und die haben wir ja schon ganz liebgewonnen!

    Also wird die Tüftlerwerkbank bei nächster Gelegenheit an unserer Kutsche angebracht.
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  13. #388
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    Links geht’s weiter Richtung Kreaturenhöhle. Sahar und unserer Flagellant wollen lieber ins Unbekannte und das, obwohl beide auch den meisten Stress kassiert haben bisher. Heißt aber leider, dass wir ihnen noch einen Stresspunkt spendieren, denn ihrem Wunsch kann nicht entsprochen werden.

    Immerhin verliert dafür der Narr etwas seines Stresses.

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    Vor dem Betreten der Höhle schauen wir noch einmal kurz das Beziehungsgeflecht an.
    Sarmenti und die Grabräuberin wollen die Höhle betreten, unsere Duellantin ist hier feige und möchte weiterziehen

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    Man kann nun wählen, welcher der Helden sozusagen den ersten Schritt macht und den Anstoß zum weiteren Vorgehen gibt.

    Sarmenti hat zu Audrey eine relativ neutrale Beziehung mit 11/20. Bei Saher sind es nur 9/20.

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    Wichtiger ist hier aber die schlechte Beziehung zwischen Audrey und Sahar. Die liegt jetzt schon bei 6/20. Würden wir mit Audrey die Höhle betreten, verschlechtert die sich noch mal um 2 Punkte auf 4.
    Und den Kram müssen wir ja später wieder durch allerhand Gasthofgegenstände auf ein erträgliches Level bringen…

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    Also geht der Narr voran und verschlechtert seine Beziehung zu Sahar auf 7/20, was dann einfach zumindest in eine neutrale Beziehung zu überführen ist. Dafür verbessert sich aber auch die Beziehung zu Audrey entsprechend weiter.

    Nun aber losgezogen gegen die Bestien!
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  14. #389
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    Die Kreaturen beginnen mit einem Hinterhalt, wie man am Symbol oben links erkennen kann und prompt ist unsere Gruppe durcheinandergewirbelt!

    Aber hier können die Helden zeigen, was sie besser machen als die vorigen Truppen (wären Baldwin und Boudica jetzt in Position 3 und 4 gelandet, würden wir erstmal einige Züge brauchen, um die wieder nach vorne zu bewegen).

    Audrey springt mit der Pirouette nach hinten und greift beide ersten Positionen an. Damit beseitigt sie auch gleichzeitig das Ausweichen vom Beißer. Der entgeht zwar dem Schaden, verliert aber seinen Schutz

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    Nervigerweise versieht der sich mit dem Tollwütigen Ansturm auf Damian direkt wieder mit einem neuen Ausweichen

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    Auch Sarmenti wechselt die Position und springt zurück. Dabei verpasst er mit dem Fürst der Schatten dem Aasfresser aber noch Blindheit.

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    Die Duellantin beginnt ihre Kampfroutine wie gewohnt.
    Bei nur zwei Gegner mit Ausweichen lohnen die Krähenfüße noch nicht geschmissen zu werden.

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    Und prompt weicht sie dem ersten Angriff aus. +20% auf ihren nächsten Angriff!
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  15. #390
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    Hier sieht man es +20% Angriffsschaden (aber natürlich auch +40% erlittener Schaden).
    Damian spricht danach wieder Unvergänglich auf Sahar, damit sie rundenweise Heilung erhält.

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    Aasfresser Nummer 1 verfehlt die Duellantin ebenfalls

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    Und Aasfresser Nummer 2 ebenso!

    Dort sieht man noch die schon angesammelten +40% Schaden.

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    Aber eigentlich sind wir wie hier ersichtlich schon bei +60%. So ist das mit unserer Duellantin natürlich ideal, wenn denn mal alles klappt wie gewünscht.

    Das Blöde ist, Sahar blutet nach ihrem letzten Zug. Heißt: die ganzen Vorteile sind für die Katz, wenn sie zu Beginn ihres Zuges Schaden erleidet und die Vorteile somit wieder verliert…

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    In diesem Fall ist der Flagellant aber einmal vor allen anderen am Zug und kann mit Leiden die DoT-Effekte von Sahar auf sich selbst übertragen. Somit bleibt der Vorteil erhalten!
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