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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #361
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    2. Fürst der Schatten:


    Der Fürst der Schatten zieht Sarmenti eine Position zurück und blendet den Gegner. Für den ausgeteilten Schaden verhält es sich genauso wie beim Messerscharfen Verstand.

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    3. Finale:

    Seine Fähigkeit mit dem größten Schadenspotential: das Finale.

    6-12 Schadenspunkte klingt erstmal nicht viel. Aber hinzu kommen mögliche +50% Schaden, wenn das Ziel mit einem Kombo-Token belegt ist (das er selbst ja verteilen kann). So kommt er schon auf bis zu 18 Schadenspunkte. Und dann treten die Verstärkungen durch Verfehlen beim Solisten hinzu, die die Fähigkeit auf bis zu 24 Schadenspunkte erhöhen können. Ganz ohne weitere Buffs. Das geht ja dann noch höher, sollte er Stärke oder kritischer Treffer auf sich liegen haben.

    Pferdefuß dieser Fähigkeit ist, dass der Narr dafür in einer der vorderen Positionen stehen muss, danach um zwei Positionen nach hinten rückt und dabei mit Benommenheit und mit Verletzlichkeit belegt ist. In der folgenden Runde ist er also höchstwahrscheinlich als letzter dran und die Gegner haben die Möglichkeit, ihm durch die Verletzlichkeit potentiell hohen Schaden zuzufügen…

    Alle Stärkungen, die eingesammelt wurden, sind mit Ausspielen des Finales dann zudem beseitigt.

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    4. Durchspielen:

    Durchspielen ist eine Fähigkeit, mit der Sarmenti nicht direkt angreift, sondern ein Gruppenmitglied verschieben kann. Dieses erhält dabei einmal Blocken. Zudem ignoriert das nächste Finale etwaige Geschützt-Token bei Feinden. So können besonders nervige, aber durch dicke Gegner geschützte Feinde einfach direkt herausgenommen werden. Zugleich kann man besonders gefährdete Helden damit zumindest etwas schützen.

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    5. Solo:

    Zuletzt das Solo. Mit diesem spielt sich der Narr nach vorne. Er rückt drei Positionen vor; also immer in Position 1, außer ein anderer Held ist dort fixiert. Erhält zweimal Ausweichen und zweimal Trotzen. Diese Fähigkeit dient also dazu, die Verstärkungen über den Heldenpfad zu erhalten.
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  2. #362
    Moderator Avatar von Kathy
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    Bei der Beschreibung von "Messerscharfer Verstand" ist nochmal das Bild von "Durchspielen" verknüpft.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
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  3. #363
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Bei der Beschreibung von "Messerscharfer Verstand" ist nochmal das Bild von "Durchspielen" verknüpft.
    Danke! Das hat mir gestern schon beim Hochladen Probleme bereitet.

  4. #364
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    Audrey folgt dem Pfad der Nachtzelotin.

    „Die Schatten – mein liebster Mantel.“

    Dieser Pfad verstärkt noch einmal die Fähigkeiten, die sich aus dem Schatten heraus ausführen lassen. Bei uns wird sie nicht so sehr auf Konter gehen, sondern vielmehr vollen Angriff leisten, wenn sie einmal im Schatten verschwunden ist. Sie startet nämlich für gewöhnlich für alle sichtbar und muss sich die Vorteile quasi erst erarbeiten.

    Von den beeinflussten Fähigkeiten nutzen wir den Dolchwurf, Ausfallschritt und Pirouette ein.

    Der positive Tick Thanatomanie (sogar fixiert durch das Kreuz dahinter) bedeutet, dass Audrey bei Hilfesuchenden häufiger den Vorteil für die Gruppe sucht, statt zum Beispiel Licht für die Flamme zu erhalten.
    Kleptomanie blockiert das Kartenspiel, das man im Gasthof anwenden kann, um die Gruppenbeziehungen zu verbessern. Außerdem beeinflusst es Audrey Entscheidung bzgl. Wegpunkten, also ob man irgendwo reingehen soll oder nicht.

    Mit 7 Geschwindigkeit ist sie eine der schnellsten Helden und nach Möglichkeit wird sie noch schneller. Also ist sie häufig als erste am Zug und kann so besonders bedrohliche Gegner schon rausnehmen. Wie bei Sarmenti ist sie mit 29 Lebenspunkten aber nicht besonders robust, auch die Resistenzen sind überschaubar, aber besser als beim Narren.

    Nun aber zu ihren Fähigkeiten:

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    1. Dolchwurf:

    Ein Fernkampfangriff aus den hinteren drei Positionen für die hinteren drei Gegnerpositionen. 3-6 Schaden ist überschaubar, allerdings wird bei einem Kombo-Token 50% auf die Krit.-Wahrscheinlichkeit aufgeschlagen. Aus den 15%, die diese Fähigkeit dabei ohnehin hat, werden so dann 65%! Audrey soll und wird häufig kritisch treffen. Und nun noch die Feinheit, wenn die Nachtzelotin aus den Schatten angreift: sie ignoriert Ausweichen und Gegenschlag. Dadurch sind solche verschanzten Gegner für sie einfacher zu knacken.

    Hier ist aber vor allem die Krit.-Wahrscheinlichkeit interessant, da sie damit schon häufig genau so treffen kann.

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    2. Finsterste Nacht:

    Limitiert auf drei Einsätze pro Kampf, kann Audrey einen Leichnam entfernen und heilt sich dabei um 33% (ganz ohne Mindestschwelle). Zudem verschwindet sie dabei in den Schatten.

    Im Grunde eine Kernfähigkeit von ihr für unsere Spielweise. Aufgerüstet heilt sie mehr und verleiht zweimal die Tarnung.

    Audrey besitzt eine zweite Fähigkeit, die ihr Tarnung verleiht, aber die kommt ohne Heilung daher. Man kann sicherlich darüber streiten, ob man diese oder die andere Fähigkeit benutzt. Hier ist die Heilung das Entscheidende. Für gewisse Gegner ist es natürlich besser, die andere Tarnfähigkeit zu benutzen, denn dort droppen ganz einfach keine Leichname…

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    3. Schimmer im Dunkeln:

    Mit dem Schimmer haben wir die zweite Fernkampffähigkeit, die allerdings diesmal aus den ersten drei Positionen auf die ersten drei Positionen ausgespielt werden kann.
    4-7 Schaden sind solide, aus den Schatten heraus kann Audrey damit sogar getarnte Feinde angreifen. Das ist nicht wirklich nötig, die Feinde, die sich tarnen können, werden meist nebenbei von anderen Helden über DoT/AoE-Schaden entfernt.

    Das Schöne dieser Fähigkeit ist die Exekution Damit durchbrechen wir den lästigen Todesschutz vieler Gegner sofort und befördern sie ins Nirvana. Aufgerüstet gibt das sogar Exekution 2.

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    4. Ausfallschritt:

    Und nun beginnt die Beweglichkeit der Grabräuberin. Mit dem Ausfallschritt springt Audrey aus den hinteren zwei Positionen um 2 nach vorne. Dabei verursacht sie 5-8 Schaden und hat eine 20% Krit.-Wahrscheinlichkeit. Getarnt kommen noch zwei Dinge hinzu: Zum einen wird Ausweichen ignoriert und zum anderen schlägt sie direkt 50% Schaden auf. Dadurch kann sie auch vermeintlich geschützte Gegner gut angehen.

    Natürlich muss sie dafür erst einmal in Position gebracht werden, um diese Fähigkeit auszuspielen.
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  5. #365
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    Pirouette:

    Um in Position zu kommen, kann sie aber die Pirouette nutzen. Aus den ersten zwei Positionen greift Audrey mit 4-7 Schadenspunkten die beiden vorderen Gegnerpositionen gleichzeitig an und springt um drei zurück. Das ist ordentlich und kann auch genutzt werden, Stärkungen von Gegnern zu beseitigen, wenn man sich erstmal nach hinten begibt.

    Und aus den hinteren Positionen kann sie dann wieder mit dem Ausfallschritt nach vorne springen. Am besten natürlich getarnt.

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    Der Vollständigkeit halber hier noch die Fähigkeit Verschwinden.

    Audrey tarnt sich direkt und springt zwei Positionen zurück. Im Prinzip der Vorbereitungsschritt, um dann mit Ausfallschritt wieder voll anzugreifen. Wie oben erwähnt, entscheiden wir uns erstmal für die Finsterste Nacht aufgrund der Heilung. Bei Endgegnern, in denen mit Leichnamen nicht in die Tarnung zu kommen ist, schalten wir kurz vorher auf Verschwinden um.

    Mit Audrey werden wir immer versuchen, möglichst schnell einen Leichnam zu produzieren, damit sie in die Schatten kommt. Von dort kann sie dann hart zuschlagen.

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    Kommen wir zu dem Charakter, der mir doch einiges Kopfzerbrechen bereitet hat.

    Sahar wählt den Pfad Intrépide.

    „Für so etwas lebe ich.“

    Frei positionierbar und extrem riskante Kämpferrolle. Woher kommt das?

    Wie schon erwähnt, gibt es bei der Duellantin Kampfhaltungen, die ihre Fähigkeiten beeinflussen. Beim Pfad Intrépide sammelt Sahar immer mehr Vorteile, je öfter sie durch Angriffe verfehlt wird. Solange sie keinen Schaden erleidet, stapeln sich diese bis zu fünfmal auf.
    Die Vorteile sind + 20% Schaden oder +5% Krit.-Wahrscheinlichkeit. Und da stapelbar geht es bis +100%/+25% oder halt eine Mischung daraus.
    Allerdings kommt das nicht umsonst. Für jeden Angriffsvorteil gibt es auch einen Nachteil. Und der beträgt +40% Schaden, sollte Sahar getroffen werden. Sie teilt also ordentlich aus, muss aber auch richtig einstecken, wenn sie erwischt wird.

    Von den betroffenen Fähigkeiten werden wir nur Finte und Gnadenstoß anwenden.

    Ihre Resistenzen sind etwas besser als bei den vorhergehenden Charakteren, allerdings hat sie in diesem Stil sogar noch einen Lebenspunkt weniger als der Narr und die Grabräuberin: nämlich 28. Mit 6 Geschwindigkeit ist sie geringfügig langsamer als Audrey, aber immer noch verhältnismäßig fix unterwegs.

    Eiserne Standfestigkeit schützt sie vor Bewegung durch den Gegner. Das brauchen wir nicht wirklich, unsere Helden sind ja so mobil, dass die Positionierung unerheblich ist.
    Hydrophobie hat Einfluss auf die Wegfindung. Oasen sind ihre Freude nicht.

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    1. Touché:

    Man sieht es direkt, diese zwei kleinen Degen in der Fähigkeitsbeschreibung zeigen die Kampfhaltungen an. Der nach oben gerichtete Degen ist die defensive Kampfhaltung, der nach rechts geneigte Degen ist die aggressive.
    Mit dieser Fähigkeit bringt sich die Duellantin in unterschiedliche Positionen. Ist sie defensiv unterwegs, greift sie mit 5-7 Schaden an und tritt eine Position zurück, aggressiv macht sie einen Schritt nach vorne. Allerdings nur, wenn sie sich in einer Kampfhaltung befindet, da muss sie ja erstmal rein.

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    2. Finte:

    Die Finte bedeutet immer einen Haltungwechsel. Ist Sahar also aggressiv, geht sie dann in die Defensive über und vice versa. Dafür erhält sie zweimal Ausweichen. Und diese Eigenschaft benötigt sie schließlich, um vom Pfad zu profitieren und den gesteigerten Schaden anzusammeln.

    Hat sie keine Kampfhaltung bis dahin, bekommt sie nur das Ausweichen.
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  6. #366
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    3. Flèche:

    Mit Flèche stürzt die Duellantin von hinten nach vorne. Aus den hinteren drei Positionen springt sie drei Positionen vor. Also in der Regel immer in Position 1 (von der Bewegung ähnlich wie der Narr mit seinem Solo, nur dass der keinen Schaden dabei austeilt).

    Dabei verursacht sie 6-8 Schaden und in aggressiver Kampfhaltung kommen noch einmal 30% hinzu. Nachteil ist, dass sie bei diesem Schritt jegliches Ausweichen verliert.

    Wenn man die Fähigkeit auflevelt, wird das Ausweichen jedoch nicht verloren, sollte man sich in der defensiven Kampfhaltung befinden. Dann springt man vor und bleibt geschützt.
    Es ist also meistens sinnvoller, auf die +30% zu verzichten und auf die Kampfvorteile durch das Ausweichen zu setzen.

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    4. Meditation:

    Es ist eine klare Vorbereitungsfähigkeit und in der Regel werden wir Sahar diese auch auspielen lassen, sobald das möglich ist.

    Mediation bringt die Duellantin in die defensive Kampfhaltung und gibt ihr gleich dreimal Ausweichen. Befindet sie sich ohnehin schon in dieser Kampfhaltung, erhält sie dazu zweimal Trotzen, um Angriffe auf sie zu provozieren und somit den Angriffsvorteil weiter zu steigern.
    Ist sie in der aggressiven Kampfhaltung erhält sie stattdessen zweimal Gegenschlag. In jedem Fall sehr nützlich, da sie entweder den Vorteil ihres Pfades weiter provoziert oder bei einem Angriff auf sie automatisch der Gegenschlag erfolgt!

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    5. Gnadenstoß:

    Der Gnadenstoß ist eine Fernkampffähigkeit, die es Sahar aus jeder Position ermöglicht, jegliche Gegnerposition anzugreifen. Sie dient also klar dazu, eine Gelegenheit zum Ausschalten eines Gegners auch zu nutzen. Dazu wird allerdings in Kauf genommen, dass alle Vorteile des Intrépide-Pfades entfernt werden. 4-6 Schaden ist erstmal nicht soviel, aber man muss dabei bedenken, dass sie häufig ja auf die Vorteile zurückgreifen kann. Im Extrem hat sie dabei +100% Schaden und somit sind hier schon 12 Schadenspunkte möglich ganz ohne weitere Stärkungen.

    Zugleich entfernt es natürlich auch die negativen Effekte, die Sahar großen Schaden nehmen lassen, sollte sie bei voll ausgespieltem Pfad getroffen werden, denn dann kassiert sie bis zu +200% Schaden.

    Auch bei der Duellantin ist eine gewisse Vorbereitung im Moveset enthalten, genauso wie beim Narren und der Grabräuberin. Das bringen diese hochmobilen Helden immer mit sich. Die richtig auszutüfteln und abzustimmen ist die Schwierigkeit dieser Gruppe, doch ich denke, so wie die nun ausgestattet sind, können die sich gut bewegen und ergänzen!

    Zuletzt folgt nun Damian, der mit Schaden ja nichts am Hut hat, den schultern ja die bereits vorgestellten Helden.

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    Der Flagellant erhält den Unterpfad Besessener.

    „Schmerzhafte Opfer bis zum letzten Atemzug.“

    Das fasst es recht gut zusammen, er opfert seine Giftfähigkeiten und somit seine wirksamen direkten Angriffe. Das heißt nicht, dass er nicht auch angreifen könnte. Nur wir werden Damian hier halt gänzlich ohne direkte offensive Fähigkeiten spielen.

    Das wird wahrscheinlich sogar dazu führen, dass er Züge „verschwendet“, weil er nichts tun kann. Aber so etwas kann in Kauf genommen werden.
    Für uns sind nur Blutvergiftung und Geschenk der Peitsche relevant. Er verteilt sonst große Mengen Giftschaden, das spielt nun in diesem Pfad keine Rolle.

    Auch er hat Eiserne Standfestigkeit, also die brauchen wir nun wirklich nicht… Und als negativen Tick die Lichtempfindlichkeit, die bei einer Flamme über 75 zu Kampfbeginn zweimal Schwäche auf ihn gibt. Das ist ehrlich gesagt gar nicht so schlecht. Denn eine Fähigkeit von ihm beinhaltet, dass er Debuffs zwecks Selbstheilung auf Gegner überträgt. Hier ist also der positive Tick für uns nicht brauchbar und der negative eigentlich positiv!

    Man sieht es gleich, mit 50 Lebenspunkten ist Damian der robuste Charakter unter unserer Heldenschar! Und zugleich mit 3 Geschwindigkeit der lahmste. Das ist aber gar nicht so verkehrt, da er als Heilcharakter so natürlich immer schauen kann, wer am nötigsten Hilfe gebrauchen kann.

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    1. Todestrotz:

    Ziemlich simpel. Damian fügt sich selbst 20% Schaden zu und gibt dem Helden dafür 25% Heilung. Das Gute daran: es gibt keine Schwelle, ab der er diese Fähigkeit erst einsetzen kann.
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    Geändert von Iero (17. September 2024 um 10:56 Uhr)

  7. #367
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    2. Geschenk der Peitsche:

    Der Flagellant heilt sich selbst um 20% und entzieht einem Helden dafür alle Schwächungstoken. Das ist prinzipiell ganz gut, provoziert natürlich den Angriff auf Damian selbst, wenn er zum Beispiel Verletzlichkeit gezogen hat, sodass er die gewonnenen Lebenspunkte dann recht zügig wieder los ist.

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    3. Leiden:

    Damian entzieht einem Helden alle DoT-Effekte und überträgt sie auf sich selbst. Er erhält dafür für 3 Züge erhöhten Widerstand an der Schwelle des Todes.

    Aufgelevelt verliert Damian dann beim nächsten Zug diese DoT-Effekte, sodass er nur einmal den Schaden dadurch kassiert. Diese Art von Schaden ist für die Gruppe relativ lästig, weil sie nicht viele Lebenspunkte hat und häufig durch Ausweichen dem direkten Schaden entgehen kann. Daher ist es recht wichtig, das in den Griff zu bekommen, sonst blutet es sie im wahrsten Sinne des Wortes aus (oder es brennt oder giftet halt).

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    4. Blutvergiftung:

    Mit der Blutvergiftung überträgt der Flagellant alle Schwächungstoken auf einen Gegner seiner Wahl und heilt sich dabei noch um 35%. Er kann es auch akut anwenden, wenn er unter 50% seiner Lebenspunkte gefallen ist (also ohne Schwächungstoken). Die Anwendung ist allerdings auf dreimal pro Kampf limitiert.

    Damit kann man Gegner schön anfällig machen, wenn man es benötigt und Damian zugleich wieder die Kraft geben, auf Kosten der eigenen Lebenspunkte die anderen Charaktere zu heilen

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    5. Unvergänglich:

    Damian nimmt 10% Schaden und gibt einem Helden dafür Heilung für drei Züge zu 3 Lebenspunkte je Zug (aufgerüstet 5 Lebenspunkte).
    Das ist ein ganz guter Handel. Er gibt 5 Lebenspunkte und über die Zeit erhält der andere Held ja 9 Lebenspunkte bzw. 15. Diese Fähigkeit kann man gut am Anfang eines Kampfes einsetzen bei einem Helden, der exponiert steht und bei dem zu erwarten ist, dass er angegriffen wird. So mildert man von Beginn an den Schaden auf denselben.

    Die Gruppe teilt also durch drei Charaktere den Schaden aus und der Flagellant versucht sie irgendwie beisammen zu halten. Alle Charaktere haben ein wenig Vorbereitung nötig, allerdings ergibt sich insgesamt ein System, wie agiert werden muss. Richtig ins Rollen kommt die Kombination aber erst, wenn die Fähigkeiten nach und nach aufgelevelt und stärker werden (gerade bei Sahar).

    Was von Beginn an in der Statistik klar sein wird:

    Damian: 0 (außer er wirft irgendwelche Kampfgegenstände, die Schaden verursachen)

    Das wird wahrscheinlich im ersten „Probekampf“ im Tal schon klar.

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    Ein Förster und zwei Witwen. Unsere mobilen Angriffshelden sind sämtlich als erste dran, dann erst können die Gegner angreifen.

    Sahar beginnt mit der Meditation, geht in die defensive Kampfhaltung und erhält dreimal Ausweichen.
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  8. #368
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    Sahar findet innere Ruhe.

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    Man sieht, dass die Duellantin nun in der defensiven Kampfhaltung steht.

    Und Audrey nutzt aus Position 3 direkt den Ausfallschritt, um eine der Witwen anzugehen. Idealerweise kann unser Narr sie im Anschluss schon beseitigen.

    5-8 Schadenspunkte und 20% Krit.-Wahrscheinlickeit. Da geht was.

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    Und die greift auch sofort Die Grabräuberin trifft kritisch. Der Witwe bleibt nur noch 1 Lebenspunkt.

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    Sarmenti beendet dann die Existenz der Witwe schon in Runde 1

    Sarmenti: 1
    Damian: 0

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    Durch die Bewegung von unserem Narren und der Grabräuberin ist Sahar nach ganz hinten gerückt. Im nächsten Zug also eine ideale Position, um wieder nach vorne zu stürzen.
    Derweil kann unser Flagellant Unvergänglich wirken. Die Entscheidung für die Duellantin ist eigentlich nicht wirklich sinnvoll, Sarmenti – unser Narr – wird wohl am exponiertesten stehen
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    Geändert von Iero (20. September 2024 um 09:05 Uhr)

  9. #369
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    Statt jedoch die zweite Witwe zu schützen, greift der Förster Damian an und verpasst ihm mit Spielzeug schnitzen noch Bluten

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    Und hier kann Audrey nun Finsterste Nacht nutzen, um sich zu tarnen. Wäre sie verletzt, würde sie direkt 11 Lebenspunkte heilen (Die 11 kann ich gerade nicht erklären. 29*0,33 sind ja eigentlich 9,57 und sie dürfte nur 10 heilen… )

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    Und Sahar kann sich nun wieder nach vorne bewegen, indem sie mit Flèche den Angriff einleitet. Da noch ohne Aufrüstung verliert sie so ihren Schutz durch Ausweichen.

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    Na, mit den 6 Schadenspunkten beeindruckt sie aber noch nicht…
    Sie wechselt damit in die aggressive Kampfhaltung.

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    Und hier sieht man es, Damian kann noch nichts Sinnvolles tun, da die Helden noch nicht angeschlagen genug sind. Einfach abzuwarten würde ihm nur Stress bescheren, daher wechselt er die Position mit unserem Narren.
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  10. #370
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    Sarmenti versucht nun, durch den Fürst der Schatten den Förster zu blenden, das gelingt bis auch ein wenig Schaden jedoch nicht.

    Dafür rückt er wieder eine Position nach hinten.

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    Und Sahar wird dann prompt angegriffen, wo sie das Ausweichen abgeworfen hat... Also Flèche muss definitiv als erstes aufgelevelt werden, damit das nicht mehr passiert

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    Und auch der Förster hat es auf sie abgesehen, na sowas!

    War es wohl doch nicht so verkehrt, dass sie zu Beginn mit der Heilung belegt wurde

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    Noch läuft das nicht ideal, wir brauchen hier zwei drei gelevelte Fähigkeiten. Audrey versucht mit Schimmer im Dunkeln die zweite Witwe auszuschalten.

    Damit ist die Tarnung auch schon wieder weg…

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    Klappt aber nicht ganz
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  11. #371
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    Da Sahar ohnehin noch keine Vorteile durch den Pfad draufgeschafft hat, kann sie also ebenso gut die Witwe beseitigen.

    Einen Gnadenstoß, bitte! Den verteilt sie dann auch ziemlich humorlos

    Sahar: 1
    Sarmenti: 1
    Damian: 0

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    Der Flagellant bemüht sich nun um die Wunden der Duellantin. Die wird durch den Todestrotz wieder komplett geheilt, Damian kassiert Schaden und hat nur noch die Hälfte seiner Lebenspunkte.

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    Unser Narr ist hier erstmal für die Nadelstiche zuständig. Messerscharfer Verstand auf den verbleibenden Förster. Den trifft er auch mit 6 Punkten, hat der noch 30.

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    Der sucht sich diesmal die Grabräuberin aus, da sie nicht mehr durch die Tarnung gedeckt ist

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    Aber weil wir es können, springt sie sofort wieder in die Schatten zurück und heilt zugleich den schmalen Schaden, den sie kassiert hat!
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  12. #372
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    Nachdem Sahar wieder die Meditation bemüht hat – man sieht es: dreimal Ausweichen und zweimal Gegenschlag , letztere aufgrund der aggressiven Kampfhaltung -, blendet der Narr den Förster mit einem Sprung zurück.

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    Sei es nun die Blindheit oder das Ausweichen, jedenfalls wird die Duellantin verfehlt, das heißt, sie sammelt den ersten Bonus ein!

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    Hier sieht man es: +20% Schaden (solange sie keinen Schaden erleidet)

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    Aber auch +40% erlittener Schaden, sollte sie doch getroffen werden.

    Und das ist ja erst die erste Stufe dieser Pfad abhängigen Besonderheit. Wie erwähnt ist es ja möglich, dass es sich bis zu fünfmal aufaddiert - im Guten wie im Schlechten

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    Damian hat zwar keine Schwächungstoken zu verteilen, aber kann sich dennoch mit der Blutvergiftung heilen, da seine Lebenspunkte unter 50% gerutscht sind. Das flickt auch ihn wieder zusammen.
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  13. #373
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    Audrey kann nun den Förster wieder aus der aus den Schatten heraus angreifen und erhält die +50% Krit.-Wahrscheinlichkeit für den Kombo-Token. Ausweichen und Gegenschlag besitzt der Förster nicht, aber die wären hier durch die Tarnung einerlei.

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    Und der nächste kritische Treffer! Wenn da jetzt der Schaden noch größer wäre, würde auch der Dolchwurf noch attraktiver werden. Das Gute an diesem ist jedoch hauptsächlich, dass die Grabräuberin damit bis Position 4 angreifen kann.

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    Mit Touché in der defensiven Kampfhaltung tritt unsere Duellantin einen Schritt nach hinten und wechselt mit Audrey die Position. Macht 7 Schadenspunkte, der Förster hat noch 2 Lebenspunkte.

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    Sarmenti springt mit dem Messerscharfen Verstand wieder eine Position vor und durchbricht den ersten Todesschutz des Försters.

    Der erhält somit Schwäche für seinen nächsten Angriff

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    Und da der Truppe bislang nicht viel fehlt, außer dass Sahar schon fünf Stresspunkte gesammelt hat, bleibt Damian erstmal nichts anderes übrig, als die Position zu wechseln.
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  14. #374
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    Ja sach mal! Obwohl der Förster geschwächt ist und obwohl Sahar Ausweichen auf sich liegen hat, trifft er sie kritisch mit 8 Schadenspunkten?!

    Hier sieht man den Nachteil des Intrépide-Pfades. Wenn die Duellantin getroffen wird, dann richtig. Und hier war es ja nur die erste Stufe mit +40% Schaden. Sie kassiert also ordentlich und verliert dafür die Vor- und die Nachteile des Pfades durch den Treffer.

    Das treibt auch ihr Stresslevel weiter nach oben, aber immerhin bricht der Gegenschlag den zweiten Todesschutz des Försters.

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    Man sieht, sie ist etwas angeschlagen und mental auch nicht mehr ganz auf der Höhe.

    Aber der Förster macht auch nicht mehr lange.

    Jetzt noch Damian abzuwarten und wieder zu heilen ergibt nicht wirklich Sinn, da er ja dabei wieder sich selbst verletzt. Ob also vor dem Gasthof er oder Sahar verletzt sind, ist einerlei.

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    Und so beendet Sahar den Spaß hier mit einem zweiten Gnadenstoß.

    Sahar: 2
    Sarmenti: 1
    Damian: 0

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    Wir erhalten die üblichen paar Klunker und natürlich die zwei Fähigkeitspunkte, die im ersten Gasthof zu verteilen sind.

    Ich denke, dieser erste Kampf hat eine Ahnung davon geben können, wie diese Gruppe funktioniert. Die hohe Beweglichkeit aller Helden ermöglicht es wesentlich besser, auf alle möglichen Situationen reagieren zu können. Sie kann schlicht nicht so einfach auf dem falschen Fuß erwischt werden. Dafür wechseln alle Helden aber auch mit praktisch jedem Zug ihre Position.
    Etwas schwieriger gestaltet es sich, einen optimalen Ablauf zu finden, um permanent hohen Schaden auszuteilen, da dafür die Helden wiederum erstmal in entsprechende Positionen gelangen müssen.
    Die gewonnene Flexibilität wiegt das meines Erachtens aber auf.

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    Im Gasthof wenden wir beide Fähigkeitspunkte für Sahar auf. Man hätte auch der Grabräuberin mit einer aufgewerteten Finstersten Nacht sehr helfen können, weil sie dann direkt zweimal Tarnung erhält, wenn der Grabstein beseitigt wird. Aber um erstmal die Funktionsfähigkeit der Duellantin richtig herzustellen ist es notwendig, Flèche und Meditation aufzuleveln.

    Die Aufwertung der Meditation bringt auf den ersten Blick gar nicht so bemerkenswert viel. Sahar wechselt in die defensive Kampfhaltung, erhält jetzt jedoch dreimal Blocken+ (also 75% Wahrscheinlichkeit auszuweichen) und Kombo-Token werden entfernt.
    Trotzen und Gegenschlag für die verschiedenen Kampfhaltungen bleiben gleich.

    Das aufgewertete Ausweichen und Entfernen des Kombo-Tokens sind jedoch für den Pfad durchaus wichtig. Denn wenn sie mit Kombo getroffen wird und schon den zusätzlichen Schaden kassiert, wird es schnell sehr eklig. Das aufgewertete Ausweichen verringert die Anfälligkeit für Schaden natürlich noch weiter.
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  15. #375
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    Und nun die noch wichtigere Aufwertung!

    Flèche erhält etwas mehr Schaden mit 7-10 (bei +30% in aggressiver Kampfhaltung sind das schon 9-13, zudem nochmal +5% Krit.-Wahrscheinlichkeit, also dann 20%). Vor allem aber – es ist da etwas umständlich ausgedrückt – wenn sie nicht in der defensiven Kampfhaltung ist, verliert sie sämtliches Ausweichen. Heißt aber andersherum, ist sie in dieser Kampfhaltung, bleibt sie geschützt!

    Und das ist natürlich Gold wert für diesen Pfad, denn sie muss schließlich verfehlt werden, damit sie stärker wird, was nur durch Ausweichen oder durch Blindheit geschehen kann.

    Jetzt kann diese Fähigkeit also eingesetzt werden ohne weiter darüber groß nachzudenken. Entweder teilt sie gut aus, weil sie sowieso aggressiv unterwegs ist. Oder sie bleibt geschützt und macht trotzdem soliden Schaden!

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    Als Haustier nehmen wir wieder das Verwaiste Wolfswelpe (wie schon mit der ersten Truppe). Der Flagellant hat die Tendenz, die Gruppenbeziehungen negativ zu beeinflussen, wenn er durchschnappt, da schauen wir am besten, dass das nicht allzu häufig geschieht.

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    Als Regionen stehen uns zum einen die Gosse mit ihren brennenden Gegnern zu Wahl.

    Hier gibt es, wenn man den Horter meidet, für den Narren als Accessoire den Abgetrennten Finger. Damit verursacht Sarmenti bei blutenden Gegnern 25% mehr Schaden. Sollte der Narr selbst bluten, gibt es dafür zu Zugbeginn einen zufälligen Stärkungstoken , aber das Bluten auf dem Narren selber verbleibt länger.

    Dumm nur, dass wir den Narren gänzlich ohne Bluten spielen. Und auch die anderen Helden können das nicht zufügen, sodass dieses Accessoire für uns keinen rechten Wert hat.

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    Zum anderen können wir den Fötor wählen. Und im Fötor erhalten wir einen zusätzlichen Fähigkeitspunkt, wenn wir Nackt und Furchtsam durch diese Region eilen: also ohne irgendwelche Gegenstände an der Kutsche.

    Fähigkeitspunkte sind immer das, was wir nach Möglichkeit mitnehmen wollen Außer es gibt hier wirklich mal ein Accessoire, was wie die Faust aufs Auge zu einem der Spielstile der Helden passt.

    Damit ist die Wahl klar, wir starten in den Fötor.

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    Im Gasthofladen wurde schon mal prophylaktisch Whiskey eingekauft, gegen den Stress bei Sahar war leider nichts zu holen. Wir müssen da ein wenig darauf hoffen, dass sie in der nächsten Region irgendwie von diesem Level runterkommt und nicht direkt zu Beginn einen Nervenzusammenbruch erleidet. Andererseits wäre dann das Nervenkostüm wieder unbelastet.

    Im Hintergrund sieht man das Plakat des Attentäters leuchten. Den muss ich beizeiten auch mal einsetzen. Das habe ich in den Durchläufen bisher aber selbst nie wirklich getan, verspricht also auch, schön daneben zu gehen, wenn man den falsch einsetzt
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