2. Fürst der Schatten:
Der Fürst der Schatten zieht Sarmenti eine Position zurück und blendet den Gegner. Für den ausgeteilten Schaden verhält es sich genauso wie beim Messerscharfen Verstand.
3. Finale:
Seine Fähigkeit mit dem größten Schadenspotential: das Finale.
6-12 Schadenspunkte klingt erstmal nicht viel. Aber hinzu kommen mögliche +50% Schaden, wenn das Ziel mit einem Kombo-Token belegt ist (das er selbst ja verteilen kann). So kommt er schon auf bis zu 18 Schadenspunkte. Und dann treten die Verstärkungen durch Verfehlen beim Solisten hinzu, die die Fähigkeit auf bis zu 24 Schadenspunkte erhöhen können. Ganz ohne weitere Buffs. Das geht ja dann noch höher, sollte er Stärke oder kritischer Treffer auf sich liegen haben.
Pferdefuß dieser Fähigkeit ist, dass der Narr dafür in einer der vorderen Positionen stehen muss, danach um zwei Positionen nach hinten rückt und dabei mit Benommenheit und mit Verletzlichkeit belegt ist. In der folgenden Runde ist er also höchstwahrscheinlich als letzter dran und die Gegner haben die Möglichkeit, ihm durch die Verletzlichkeit potentiell hohen Schaden zuzufügen…
Alle Stärkungen, die eingesammelt wurden, sind mit Ausspielen des Finales dann zudem beseitigt.
4. Durchspielen:
Durchspielen ist eine Fähigkeit, mit der Sarmenti nicht direkt angreift, sondern ein Gruppenmitglied verschieben kann. Dieses erhält dabei einmal Blocken. Zudem ignoriert das nächste Finale etwaige Geschützt-Token bei Feinden. So können besonders nervige, aber durch dicke Gegner geschützte Feinde einfach direkt herausgenommen werden. Zugleich kann man besonders gefährdete Helden damit zumindest etwas schützen.
5. Solo:
Zuletzt das Solo. Mit diesem spielt sich der Narr nach vorne. Er rückt drei Positionen vor; also immer in Position 1, außer ein anderer Held ist dort fixiert. Erhält zweimal Ausweichen und zweimal Trotzen. Diese Fähigkeit dient also dazu, die Verstärkungen über den Heldenpfad zu erhalten.