Das sieht ja gut aus, mal sehen ob noch Darkest Dungeon Momente in diesem Kampf auf dich warten.🙈
Das sieht ja gut aus, mal sehen ob noch Darkest Dungeon Momente in diesem Kampf auf dich warten.🙈
Mal eben nochmal mit der Kombo bis dahin durchgespielt, das ist mal Einsatz!
Aktuell: [18] - Bringt die Pfeffersäcke über Land - Deutschland CPL
Letzte Stories: PBC 6 - Skythische Koreaner in stürmischen Schlachten, PBC 7 - Arabische Piraten auf allen sieben Weltmeeren , PBEM 42 Koggen und Kanonen, PBEM 39 Savoir Vivre für die Alliierten , PBEM 24: Der Große Vaterländische Krieg, PBEM 18: Nobody Expects The Spanish Hamburger
Dafür ist das Spiel natürlich immer gut, vor allem wenn man bis zum Ende recht gut durchkommt und dann scheitert
Also das frisst schon Zeit, denkt man vorher gar nicht so
Man sieht es hier, Runde 2 und der Seufzer hat schon 106 Lebenspunkte verloren
Mit dem Bann der Verletzlichkeit entfernt Alhazred zugleich das Blocken+-Token und macht die Bahn für weitere Schläge frei.
Der Seufzer hat ein wenig die Tendenz, immer den Helden anzugreifen, durch den er zuletzt angegriffen wurde. Ob das Zufall ist oder beabsichtigt?
Zu Beginn der dritten Runde hat der Seufzer den nächsten Flachen Atem vorbereitet.
Bonnie befreit zunächst Baldwin wieder von der Blindheit.
Anschließend erneuert sie mit der Rauchwand die Debuffs auf dem Seufzer.
Und Baldwin darf wieder zur Tat schreiten. Okay, zweimal 41 Schadenspunkte wären vielleicht auch etwas zuviel des Guten, aber es müssen ja nicht unbedingt die 18 sein…
Mit 23 Punkten geht er zwar eher schwach mit seiner Kraft um, aber das sind hier jetzt schon gefühlt mehr Schadenspunkte, als er im gesamten letzten Kampf rausgehauen hat
Boudica kümmert sich erneut um den Lungenflügel. Ganz drauf verzichten kann man einfach nicht, der Schaden, der dadurch entsteht, ist ja einfach viel zu gewaltig.
Und Alhazred hat in diesem Kampf eine andere Fähigkeit mitgenommen. Der Tentakel, der auch Leichname aus dem Weg räumen kann, ist hier ja eher unbrauchbar. Deshalb darf er die Fesselnden Schatten einsetzen.
Normaler Schaden von 4-8, krit. Wahrscheinlichkeit: 15%. Zu 66% erhält Alhazred dabei ein Ritual-Token. Mit diesem Ritual-Token spielen wir hier nicht, das werde ich aber ganz sicher in einer anderen Kombination noch zeigen, damit kann er besondere Fähigkeiten auslösen.
(Während der Okkultist hier nämlich hauptsächlich den Support durch Flüche macht, kann der auch so gespielt werden, dass er – unter gewissen Risiko - hohen Schaden produziert. Da wird seine sehr schmale Killrate von 3 hier dann ganz sicher anders aussehen)
Hier soll er aber nun direkt den Seufzer angehen, denn er nimmt diesem auch noch 15% seiner Resistenz gegen Schwäche. Grundsätzlich sinnvoll bei den ganzen Flüchen und Rauchschwaden, die um ihn wehen sollen.
Alhazred ist gestärkt, der Seufzer verletzlich, da gehen also bis zu 25 Schadenspunkte.
Alhazred macht den Baldwin…
Und kriegt auch prompt wieder einen vom Seufzer drüber…
Der Blinden Wut kann Boudica danach allerdings ausweichen!
Runde 4 und wieder Flacher Atem.
Also was das Bedrohungspotential durch die Exhalation angeht, haben wir diesmal echt Glück.
Bonnie räumt mit dem Glühwürmchen erstmal das Blocken+ vom Seufzer und lässt ihn weiter brennen.
Der hat bereits nur noch 110 Lebenspunkte. Über den DoT-Schaden kassiert er pro Zug auch jeweils 9 Schadenspunkte im Schnitt (ich weiß gerade nicht, welcher Held es ist, aber einer trägt ein Item, dass noch diesen Giftschaden auf den Seufzer wirft. Der ist nicht hoch, aber den nehmen wir gerne mit).
Die Stärke der Helden ist nun aufgebraucht, daher sind die ganz immensen Schadenswerte nicht mehr drin, wir kehren wieder in etwas normalere Regionen zurück. Aber wir haben den Seufzer auch schon fast auf ein Drittel seiner Lebenspunkte runtergeprügelt, das ist ja schon mal viel besser als im vorigen Versuch.
Was etwas Sorge bereiten muss, ist natürlich das Stresslevel. Wir sind mit relativ viel Stress schon in diesen Kampf gestartet und das könnte den ein oder anderen hier um seine Lebenspunkte bringen, sollte ein Nervenzusammenbruch eintreten…
Aber erstmal 12-27 Schadenspunkte, komm schon Aussätziger, enttäusche uns nicht!
Mit 18 bleiben wir solide, bislang hat er sich jedenfalls noch nicht zu den Minimalwürfen hinreißen lassen
Nachdem Alhazred seine Rauchbombe geworfen hat, kümmert er sich mit der Artillerie aus dem Abgrund wieder um den hinteren Lungenflügel, da er die 9 nötigen Punkte ja sicher überschreitet. Nebenbei verursacht er dann beim Seufzer auch noch Schaden.
Vor allem hat Boudica so Gelegenheit, wieder voll auf den Gegner selbst einzudreschen!
Also der Okkultist kann auch, wenn er will
Und der Seufzer geht wieder auf Alhazred
Du hättest nicht die existierende Gruppe am Gasthaus neu laden können?
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Nein, es gibt in Darkest Dungeon 2 nur Speicherpunkte, die das Spiel selbst setzt. Also zB nachdem man einen Ort wieder verlassen hat, im Gasthof eingetroffen ist etc. Selbst kann man nicht speichern und etwas einfach an einer Stelle, die einem dafür geeignet erscheint, wieder einzusteigen.
Ein Kampf kann aber generell nicht verlassen werden. Wenn man den antritt, dann muss man da auch durch. Deswegen muss man sich auch immer überlegen, ob man die Herausforderung mit der Gruppe zum jeweiligen Zeitpunkt schaffen kann. Das macht es ja so fatal, wenn die Truppe am Ende dann stolpert, weil alles für die Katz war. Ist natürlich so gewollt
Blöd nur, dass der Seufzer sich wieder mit Blocken+ versehen hat. Da kann Boudica gar nicht viel anrichten. 4 statt möglicher 15 Schadenspunkte
Und dieser vermaledeite Gegner geht erneut auf unseren Okkultisten. Die Blindheit wirkt nicht. Alhazred schickt er mit der Kombo auch gleich an die Schwelle des Todes…
Obendrauf gibt es dann den Nervenzusammenbruch…
Und nun ist der Seufzer sozusagen - reichlich spät zwar - in den Kampfmodus übergegangen. Er startet mit dem Tiefen Atem.
Man sieht, dass zunächst Bonnie dran ist, dann jedoch wieder der Seufzer.
Alhazred brennt und ist auch vergiftet. Hier ist also jede Menge Potential, ihm Schaden zuzufügen. Und keine Möglichkeit, ihn zu heilen. Außer er sich selbst über die Schicksalhafte Heilung, dafür muss er aber erstmal bis zu seinem Zug überstehen…
Bonnie zieht wieder die Rauchwand hoch. Vielleicht haben wir ja Glück und wieseln uns durch.
Immerhin geht der Seufzer erstmal wieder auf Baldwin. Und der ist ausreichend geschützt.
Und der geht nun seinerseits in den Angriff über. Der Seufzer hat nur noch knapp über 40 Lebenspunkte. Jetzt rennen wir auf das Ende zu. Alles drauf und den Seufzer beseitigen unter Inkaufnahme einer Exhalation!
16 Schadenspunkte, hat der Seufzer noch 25 Lebenspunkte.
Aber es geschieht erneut… Mit dem ersten Schaden an der Schwelle des Todes rafft es unseren Okkultisten dahin. Also der Seufzer ist irgendwie kein guter Gegner für Alhazred…
Boudica hat nun die Gelegenheit, den Seufzer seinerseits an die Schwelle des Todes zu befördern. Dabei durchbricht sie zwar nur einen Todesschutz, aber der Gegner erhält aufgrund des Treffers Schwäche. Das sollte den anschließenden Schaden der doppelten Entzweienden Exhalation abfedern.
Kritisch! Der Seufzer hängt in den Seilen
Und bläst seinen kalten Atem dennoch hart ins Gesicht der verbliebenen Helden. Die Blindheit auf ihm wirkt im Moment einfach gar nicht…
Den Schaden überleben alle Helden aber mehr oder wenige mühelos!
Doch wie erwähnt, ist das Nervenkostüm aller schon recht angespannt. Baldwin klappt zusammen und die schönen Lebenspunkte fallen durch den Nervenzusammenbruch zusammen…
Und Bonnie tut es ihm nach. Das Ziel vor Augen wird es hier noch mal spannend?!
Der Seufzer folgt unbeirrt seiner Kampfroutine: Tiefer Atem.
Man sieht, dass die Nervenzusammenbrüche die ehemals gut dastehenden Bonnie und Baldwin komplett entblößt haben. Die sind hier ruckzuck beseitigt, wenn es dumm läuft…
Mit dem Glühwürmchen bricht sie allerdings einen weiteren Todesschutz vom Seufzer.
Und das Brennen sowie das Gift haben den Aussätzigen nun an die Schwelle des Todes befördert. Hier geht nicht mehr viel. Allerdings benötigen wir auch nur noch zwei Schläge, um diesem Gegner endlich ein Ende zu bereiten. Und was Baldwin nicht schafft, sollte Boudica dann erledigen.
Die brauchen wir aber nicht mehr!
Baldwin trägt ein Item, das ihm die Exekutionsfähigkeit verleiht!
Und damit haben wir diesen Kampf doch überstanden
Der Groll ist geläutert.
Und auch wenn Alhazred es wieder nicht geschafft hat, so ging das diesmal hier sehr viel besser von der Hand. Der Fokus auf Schaden hat dafür gesorgt, dass wir schon in Runde 6 fertig sind. Im zuvor gescheiterten Kampf ist Boudica bis in Runde 14 getaumelt...
Dieser Kampf lehrt vor allem, dass die richtigen Kampfgegenstände entscheidend sind. Diejenigen, die beim Gegner DoT-Schaden verursachen, sind sehr viel schlechter als solche, die Buffs und Debuffs verleihen. Denn der Gegner kann Brennen, Gift und Bluten durch Resistenzen auch nebenbei abwehren, das geht bei rohem Schaden nur über Blocken etc, was man aber durch Beharrlichkeit wegschlagen kann.
Und hier zeigt sich nochmal, warum man auf das Stresslevel achten sollte. Dass man mit einem Nervenzusammenbruch auch weitgehend die Lebenspunkte verliert, macht es dann schnell sehr gefährlich...
Dass es nur drei Helden überstanden haben, ist etwas schade, aber letztlich sind das hier ja auch Endgegner. Da geht es halt zur Sache!
Boudica, Bonnie und Baldwin dürfen sich nun erstmal in den Ruhestand verabschieden.
Ich glaube, die werden in den folgenden Beichten auch nicht mehr auftreten
Zunächst wird für die dritte Herausforderung eine Gruppe neuer Helden folgen, die sich von den ersten beiden wieder grundlegend unterscheidet!
Mit der Brechstange zum Erfolg, Glückwunsch!
Sehr knappe Kiste, und Alhazred hat es nicht überstanden - das möchte man ja eigentlich etwas klarer sehen. Wohl nicht die beste Truppe für diesen Gegner.
Aktuell: [18] - Bringt die Pfeffersäcke über Land - Deutschland CPL
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Drei von vier haben es überstanden. Gratulation!!!
Bin schpn auf die nächste Region gespannt.
Schön, dass ich das nicht selber spielen muss, das wäre mir zu frustrierend!
Interessant zu beobachten ist es aber schon.
Make DuckDuckGo great again!
I is more stronger than Darth Vapour!
I`m over my fuck budget, I´m now in fucking debt!
Eigentlich ist es da nur sehr doof gelaufen (mal wieder). Ungewöhnlich ist es jedenfalls nicht, bei den Endgegnern auch mal einen Helden zu verlieren.
Die Siegel als erstem Endgegner sind ja von praktisch jeder Kombination zu schaffen und das auch noch vor den jeweiligen Freischaltungen der ganzen Heldenfähigkeiten.
Aber klar, eigentlich will man hier mit einer makelosen Bilanz raus...
Danke sehr! Mal sehen, wie sich jetzt das Häuflein schlagen wird, zur noch fehlenden Region des Schwalks eignet sich die kommende Truppe leider überhaupt nicht, da muss ich andere hineinführen.
Ich wundere mich da auch etwas über mich selbst, dass mich diese Art von Spiel gepackt hat
Und wir starten in die dritte Herausforderung: die Obsession!
Wieder rudimentärer Stimmungsaufbau.
Überall im Haus befanden sich uralte Raritäten und abgenutzte Artefakte…
… alle mit dem verdammten Emblem, das mittlerweile unsere Gedanken beherrschte.
Und an der Wegkreuzung sammeln wir das neue Heldenrund, um hier durchzukommen.
Hier beginnt die neue Zusammenstellung. Man sieht es unten an den Helden, wir haben wieder Erinnerungen verteilen können. Bei Alhazred ist dies natürlich nicht möglich gewesen…
Grundsätzlich vorweg: Im Gegensatz zu den vorigen zwei Truppen, in denen die Positionierung der Helden doch mehr oder weniger essentiell war, ist das bei dieser Kombination gänzlich anders. Im Prinzip ist es völlig einerlei, wo welcher Held steht, irgendwas anrichten kann jeder von ihnen fast immer, weil sie so hochmobil sind. Und auch sein müssen, die Helden hier bewegen sich praktisch ständig.
Hinterhalte und Umstellungen können uns also wenig schrecken!
Wer ist das aber genau, der da die Feinde aus ständiger Bewegung heraus schlagen soll?
Untergebracht auf Position 4 ist Sarmenti, der Narr.
Die Positionierung ist beliebig, wir werden aber nicht so sehr auf Bluten gehen, er unterstützt eher, indem er falls nötig die Angriffe auf sich lenken wird, aber denselben dann hoffentlich ausweichen kann.
Beim Narren ist eine Änderung mit dem letzten Patch vorgenommen worden, die ihn in den Unterpfaden seiner Kategorie stärker zu einem Supporthelden macht (ich fand ihn vorher etwas stärker, mir erscheint er generft). Hier bleiben wir aber nicht bei der Ursprungsversion Wanderer, sondern nutzen ihn als Hybrid, der Debuffs ver- und auch selbst Schaden austeilen kann. Dazu später mehr, wenn wir die Fähigkeiten der Helden anschauen.
Position 3 besetzt Audrey, die Grabräuberin.
Ebenfalls hochflexibel, ist sie darauf spezialisiert, aus den Schatten heraus anzugreifen. Dazu hat die Grabräuberin zwei Fähigkeiten, die es ihr erlauben, sich zu tarnen. Wenn sie dann angreift, hat sie entsprechende Boni, die entweder gegnerische Abwehr umgehen können oder die ihre Wahrscheinlichkeit, kritisch zu treffen, dramatisch erhöhen.
Audrey wird höchstwahrscheinlich hier die meisten kritischen Treffer setzen und ordentlich Gegner abräumen.
Die Dritte im Bunde ist Sahar, die Duellantin.
Auch hier gilt: beliebige Positon.
Aber die Duellantin bringt mehrere Besonderheiten mit sich. Die musste ich erst lange ausprobieren, bis ich so richtig verstanden habe, wie man sie spielen kann.
Die Duellantin kommt mit einer eigenen Spielmechanik daher, die sich in sogenannten Kampfhaltungen äußert. Sie kann entweder eine aggressive oder eine defensive Kampfhaltung einnehmen, was jeweils Einfluss auf die von ihr eingesetzten Fähigkeiten hat.
Das ist am Anfang schier unüberschaubar, weil man nicht absehen kann, was das nun konkret für die Gruppe und auch Sahar selbst heißt. Muss sie umständlich immer in eine Haltung gebracht werden, um sinnvoll eingesetzt zu werden, und verschwendet dafür Züge?
Wenn man sie richtig ausspielt, kann sie sehr verlässlich Schaden austeilen. Je nach Pfad sogar ziemlich viel. Und in unserem Lauf werden wir eine Version von ihr spielen, die hohes Risiko geht, um hohen Schaden auszuteilen.
Ob das für Darkest Dungeon II die beste Idee ist? Wir werden sehen…
Zuletzt der Flagellant, Damian.
Position vorn, ist nicht ganz richtig, das bezieht sich ja auf den Pfad des Wanderers. Die Zuschreibungen hier passen nur teilweise. Mit Gift wird unser Flagellant auch nicht arbeiten.
Damian ist der Held, der Schaden auf sich zieht und dabei immer stärker wird. Er wird also so gespielt, dass er Lebenspunkte verliert, um dann seine Fähigkeiten ordentlich ausspielen zu können.
Aber in dieser Gruppe wird Damian eine Besonderheit sein (eigentlich ist er das ein wenig in jeder Gruppe).
Der Flagellant wird für uns gänzlich ohne direkten Angriff auskommen. Sprich, er wird keinen direkten Schaden bei den Gegnern verursachen, sondern seine Aufgabe soll es sein, die anderen Helden am Leben zu erhalten und von Debuffs und allen möglichen DoT-Effekten zu befreien und zu heilen.
Auch hier musste ich erstmal etwas tüfteln, wie das funktionieren kann.
Alles in allem hat diese Gruppenkonstellation einige Übung erfordert, bis sie wirklich ins Rollen gebracht wurde, weil erst einmal die Abstimmung richtig austariert werden musste. Vor allem die Duellantin und der Flagellant müssen dafür in die richtige Balance gebracht werden. Gerade Damian kann auch gänzlich anders – Gift und Schaden – gespielt werden.
Nun aber ein näherer Blick auf die Helden:
Der Narr wird in Gruppe mit dem Pfad Solist gespielt.
"Das wird eine einschneidende Darbietung..."
Laut Beschreibung sind es Schadensspitzen und Selbstheilung. Ein ganzes Bündel seiner Fähigkeiten ist davon betroffen, wir ignorieren davon aber einen guten Teil.
Die größte Schadensspitze wird bei Sarmenti durch das sogenannte Finale ausgeteilt, das sich beim Solisten noch verstärkt, sollte er bei Angriffen von Gegnern verfehlt werden. In geringerem Maße hat dies auch Einfluss auf seine generellen Nahkampfangriffe (+1 bis max.+3 Schadenspunkte, beim Finale sind es +2 bis +6 Schadenspunkte).
Bei den Ticks hat er mit Zielsicher +10% Schaden im Fernkampf, was nett ist, denn das Finale ist eine Fernkampffähigkeit, erhöht also noch einmal den Schaden!
Der negative Tick Pyrophobie sorgt dafür, dass die kritische Trefferwahrscheinlichkeit bei Brennen reduziert ist (also bei brennenden Feinden, wenn ich das jetzt richtig im Kopf habe und irgendwie nur Sinn ergeben würde ) und sollte Sarmenti selbst brennen, verliert er zu Rundenbeginn einen beliebigen Stärkungstoken. Am besten brennt er also nicht…
Die Resistenzen sind überschaubar. Und auch an Lebenspunkten ist Sarmenti nicht mit eben viel gesegnet. Die hochmobile Truppe ist natürlich generell relativ schmalbrüstig unterwegs. Diesen Makel muss der Flagellant irgendwie auffangen.
Aber nun zu den Fähigkeiten, die wir nutzen wollen:
1. Messerscharfer Verstand:
Mit dem Messerscharfen Verstand bewegt sich der Narr eine Position nach vorne und belegt den angegriffenen Gegner mit einem Kombo-Token. 3-6 Schaden sind überschaubar, aber er kann natürlich durch den Solistenpfad auch verstärkt werden auf 6-9, sollte er dreimal verfehlt worden sein.
Geändert von Iero (17. September 2024 um 10:44 Uhr)