Umfrageergebnis anzeigen: Wie sollen sich Training und Einflussnahme erweitern?

Teilnehmer
8. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Status quo Trainingserfolg

    1 12,50%
  • Status quo Keine Einflussnahme

    0 0%
  • Trainingserfolg durch Trainingspunkte

    7 87,50%
  • Einflussnahme durch spezifische Trainer

    3 37,50%
  • Negative Einflüsse

    7 87,50%
  • Sonstiges siehe Beitrag

    2 25,00%
Multiple-Choice-Umfrage.
Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 15 von 17

Thema: Spielerumfrage: Trainingssystem und Einfluss aufs Training

  1. #1
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Spielerumfrage: Trainingssystem und Einfluss aufs Training

    Die nächste Umfrage, diesmal allerdings nicht für Saison 2 sondern perspektivisch zur Erweiterung des Spiels, frühestens ab Saison 3.

    Staus quo Trainingserfolg und Einfluss: Jeder Spieler in einem Kader trainiert am Ende der Saison für 2 Punkte. Diese werden zufällig auf 2 verschiedene Attribute verteilt. Die jeweiligen Trainingspunkte verfallen, wenn die Attributsteigerung auf ein Attribut mit dem Wert 10 fällt oder wenn der Spieler sein persönliches, verborgenes Maximalpotenzial erreich hat. Jeder Spieler im Kader erhält 2 Trainingspunkte, egal ob er in der Saison gespielt hat oder nicht, unabhängig von Verletzungen. Es gibt keine Einflussmöglichkeit auf die Art des Trainings. Jeder Spieler außerhalb eines Kaders (Free Agents) trainiert zum Saisonende für 1 Trainingspunkt nach den gleichen Regeln.

    Trainingserfolg mit Trainingspunkten: Jeder Spieler sammelt für jeden aktiven Einsatz während der Saison einen Erfahrungspunkt. Ab 1 Erfahrungspunkt erhält er am Ende der Saison 1 Trainingspunkt. Mit steigenden Erfahrungspunkten schaltet er bis zu 3 Trainingspunkte (eine Verbesserung in allen 3 Attributen) frei, kann also bei beständigem Einsatz schneller als bisher sein maximales Potenzial entfalten, man ist jedoch vermutlich gezwungen mehr zu rotieren, ansonsten bleiben die Bankspieler leistungstechnisch stehen. Die Erfahrungshürden für die einzelnen Trainingspunkte können später diskutiert werden.

    Einfluss durch Spezialtrainer: Zu Beginn der Saison kann man Credits C (das künftige Geldsystem) spezielle Trainer engagieren, welche dann am Saisonende spezifische Trainingserfolge wahrscheinlicher machen. Angriff, Defensive, eventuell Talent bzw. spezifische Positionstrainer oder Fitness-Trainer, welche allen Spielern zusätzliche Erfahrungspunkte für den Trainingserfolg verschaffen (in Verbindung mit Trainingspunkten)

    Negative Einflüsse: Wenn über die oben genannten Erweiterungen das Training einfacher, gezielter oder schlicht schneller ablaufen sollte, müssten zur Balance auch negative Einflüsse eingebaut werden. Dies könnten Attributabzüge durch schwere Verletzungen oder ab einem gewissen Alter sein.

  2. #2
    To the stars! Avatar von matorn
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    Pro Trainingspunkte, Trainer und Negative Einflüsse.
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  3. #3
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    Vereinfacht sagen die Auswahlmöglichkeiten entweder +2 TP je Saison oder irgendwas anderes.

    Heißt auch, dass Spieler, die nicht auflaufen oder nicht in einem Kader stehen, sich nicht entwickeln. In Folge dieser Entscheidung sollte man dann eine Alternative für die fixen +2 TP einbauen. Ich denke da an eine Art zufällige Entwicklung von 0-4 TP für alle, die nicht aufleveln und 0-1 TP für alle, die aufleveln. Die genauen Werte sind jetzt erst einmal in den Raum geworfen. Ein Free Agent kann damit plötzlich interessant werden. Ein Reservespieler kann mit insgesamt weniger Levelzuwachs zufällig eine günstigere Verteilung der Power zum Stammspieler aufsteigen.

    Meine Stimme(n) zu dieser Wahl muss ich mir noch überdenken.

  4. #4
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    Beitrag zu Option 6:
    Wie in #3 beschrieben, zufälliges Aufleveln für alle durch Eigeninitiative ergänzen

    Ansonsten möchte ich noch sagen, dass..
    .. negative Einflüsse wichtig sind, aber wohlwollend ausfallen sollten. Es kann sonst schnell demotivieren.
    .. Einflussname durch spezifische Trainer sehe ich bedingt hilfreich. Ich denke, man sollte kreative Ideen der Trainer belohnen. Das schließt diese Option nicht aus, soll jedoch betonen, dass ausschließlich spezifische Trainer ein für die jeweilige Saison recht festes Korsett enger zieht.

  5. #5
    To the stars! Avatar von matorn
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    Eine Idee der Gestaltung dazu:

    Jeder Spieler hat ein Mindesttraining von einen Punkt pro Season. Dazu können 2 zusätzliche Punkte durch Spielteilnahmen verdient werden. Ab 5 Spielen gibt es einen ab 10 Spielen einen zweiten Trainingspunkt.

    Pro 2 Verletzungen verliert man einen Trainingspunkt, außerdem sind Spieler ab 28 auf max. 2 Traingspunkte beschränkt.

    Außerdem kann man einen Spieler pro Team speziell fördern (muss zu Season Beginn festgelegt werden) der einen zusätzlichen Traingspunkt bekommt. Eine Förderung ist pro Spieler nur einmal möglich.
    Was haltet Ihr davon?
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  6. #6
    Spürt Luft Avatar von ttte
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    Vom ersten nichts, weil das nachträglich kleinere Mannschaften stärkt.

  7. #7
    To the stars! Avatar von matorn
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    Inwiefern?
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  8. #8
    Spürt Luft Avatar von ttte
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    Der Anteil an Spielern, die 5/10 Spiele macht, ist größer.

  9. #9
    To the stars! Avatar von matorn
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    Potenziell ja, aber wir werden warscheinlich eh eine Verkleinerung der Teams sehen, wenn das Powercap nicht mehr wächst.

    Wieviele Spiele würdes du denn für 1 und 2 Punkte vorschlagen? Oder hast du vielleicht noch eine ganz andere Lösung?
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  10. #10
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Der Vorschlag steht halt auch schon im Startpost

    Trainingserfolg mit Trainingspunkten: Jeder Spieler sammelt für jeden aktiven Einsatz während der Saison einen Erfahrungspunkt. Ab 1 Erfahrungspunkt erhält er am Ende der Saison 1 Trainingspunkt. Mit steigenden Erfahrungspunkten schaltet er bis zu 3 Trainingspunkte (eine Verbesserung in allen 3 Attributen) frei, kann also bei beständigem Einsatz schneller als bisher sein maximales Potenzial entfalten, man ist jedoch vermutlich gezwungen mehr zu rotieren, ansonsten bleiben die Bankspieler leistungstechnisch stehen. Die Erfahrungshürden für die einzelnen Trainingspunkte können später diskutiert werden.

  11. #11
    To the stars! Avatar von matorn
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    Daher mein Versuch das mal zu Konkretisieren. Wo die Genzen liegen ist ja der Kern des Ganzen. Ein extremer Ansatz wäre zum Beispiel 1/3/7 Erfahrungspunkte für 1,2 und 3 Punkte. 1/8/14 würde ein Extrem in die andere Richtung bilden. Ein Ansatz um möglchst viele auf 2 Punkte zu bringen und wenig auf 3 könnte zum beispiel 1/3/12 lauten.

    Also @alle: in welche Richtung soll es für uns gehen?
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  12. #12
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    Ich empfinde die Beschreibung im Startbeitrag auch recht wage. Hier vermute ich, das Kendo die genaue Funktion/Verteilung nicht veröffentlichen wollte.
    Aber wenn jetzt eh schon diskutiert wird, dann los.

    Mehr Einsätze, mehr Erfahrungspunkte. Die Beschreibung kann so verstanden werden, dass ein Einsatz in der kompletten Saison für die maximalen Erfahrungspunkte genügt. Sprich, du spielst mit deinem besseren QB bis zum vorletzten Spiel. Wenn zum letzten Spieltag nichts mehr knapp ist, läuft der schlechtere QB auf und bekommt gleichen Erfahrungszuwachs. Das kann nicht gewollt sein?!

    Bessere Ergebnisse, bessere Erfahrungszuwächse. Nicht das Auflaufen selbst, sondern wie das Spiel ausging, sollte relevant sein. Das darf nicht heißen, dass nur bei Siegen Erfahrung gewonnen wird, sonst gehen schwächere Teams leer aus. Folglich haben es diese Teams schwerer, den Anschluss zu halten. Es gibt zu jedem Spiel eine Erwartung, wie auch immer diese vorab berechnet wird. Wird die Erwartung erfüllt, trägt dies normal zum Erfahrungszuwachs bei. Wird die Erwartung übertroffen, trägt es stärker bei. Wird die Erwartung untertroffen, trägt es schwächer (oder gar nicht) bei.

    Bei Matorns Vorschlag sehe ich eine Schwäche. Feste Spielmengen sind je nach Saisonlänge unterschiedlich stark wirksam. So hatten wir in Saison 1 nur 11 Spieltage, in Saison 2 werden es 14 sein. 10 Spiele als Grenzwert wären in Saison 1 deutlich schwerer zu erreichen. Hier sehe ich verhältnismäßige Grenzwerte, welche sich dann je Saison eindeutig benennen lassen. Mir erscheinen da 50 % und 80 % sinnvoll an. Die Playoffs sollten zwar in Erfahrungspunkte einbezogen werden, aber nicht auf den Prozentwert gelten.

    Alternativ finde ich die Idee gut, ein Attribut Form einzubauen, welches gemeinsam mit Erfahrungszuwächsen zu stark sein könnte.
    Es werden die Ergebnisse der letzten drei Spiele gezogen. Die Spieler erhalten einen Bonus auf ihre Stärken, abhängig davon, wie die letzten Spiele gelaufen sind. Drei Siege: maximaler Bonus, drei Niederlagen, maximaler Malus. Dieser Formwert sollte nur auf die Spieler greifen, die in den besagten Spielen auch gespielt haben. Dieser Bonus kann einen Unterschied bewirken, sorgt aber primär dafür, das die Kader absehbarer sind (wodurch man indirekt den Faktor Gegner beobachten einspielt).

  13. #13
    To the stars! Avatar von matorn
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    Zitat Zitat von Bartmann Beitrag anzeigen
    Mehr Einsätze, mehr Erfahrungspunkte. Die Beschreibung kann so verstanden werden, dass ein Einsatz in der kompletten Saison für die maximalen Erfahrungspunkte genügt. Sprich, du spielst mit deinem besseren QB bis zum vorletzten Spiel. Wenn zum letzten Spieltag nichts mehr knapp ist, läuft der schlechtere QB auf und bekommt gleichen Erfahrungszuwachs. Das kann nicht gewollt sein?!
    Steht eben nicht da. Zitat Kendo:
    Jeder Spieler sammelt für jeden aktiven Einsatz während der Saison einen Erfahrungspunkt. Ab 1 Erfahrungspunkt erhält er am Ende der Saison 1 Trainingspunkt. Mit steigenden Erfahrungspunkten schaltet er bis zu 3 Trainingspunkte (eine Verbesserung in allen 3 Attributen) frei
    Für das Maxium der Trainingspunkte müssen mehr Spiele als eines gemacht werden. Wieviele ist halt noch nicht definiert.

    Bessere Ergebnisse, bessere Erfahrungszuwächse. Nicht das Auflaufen selbst, sondern wie das Spiel ausging, sollte relevant sein. Das darf nicht heißen, dass nur bei Siegen Erfahrung gewonnen wird, sonst gehen schwächere Teams leer aus. Folglich haben es diese Teams schwerer, den Anschluss zu halten. Es gibt zu jedem Spiel eine Erwartung, wie auch immer diese vorab berechnet wird. Wird die Erwartung erfüllt, trägt dies normal zum Erfahrungszuwachs bei. Wird die Erwartung übertroffen, trägt es stärker bei. Wird die Erwartung untertroffen, trägt es schwächer (oder gar nicht) bei.
    Extrem kompliziert und undurchsichtig, läd geradezu dazu ein sich über die Erwartung in Streit zu geraten. Halte ich daher für keine gute Idee.

    Bei Matorns Vorschlag sehe ich eine Schwäche. Feste Spielmengen sind je nach Saisonlänge unterschiedlich stark wirksam. So hatten wir in Saison 1 nur 11 Spieltage, in Saison 2 werden es 14 sein. 10 Spiele als Grenzwert wären in Saison 1 deutlich schwerer zu erreichen. Hier sehe ich verhältnismäßige Grenzwerte, welche sich dann je Saison eindeutig benennen lassen. Mir erscheinen da 50 % und 80 % sinnvoll an. Die Playoffs sollten zwar in Erfahrungspunkte einbezogen werden, aber nicht auf den Prozentwert gelten.
    Diese Werte waren auf die Season 2 bezogen. Prozentual klingt aber sinnvoll.

    Alternativ finde ich die Idee gut, ein Attribut Form einzubauen, welches gemeinsam mit Erfahrungszuwächsen zu stark sein könnte.
    Es werden die Ergebnisse der letzten drei Spiele gezogen. Die Spieler erhalten einen Bonus auf ihre Stärken, abhängig davon, wie die letzten Spiele gelaufen sind. Drei Siege: maximaler Bonus, drei Niederlagen, maximaler Malus. Dieser Formwert sollte nur auf die Spieler greifen, die in den besagten Spielen auch gespielt haben. Dieser Bonus kann einen Unterschied bewirken, sorgt aber primär dafür, das die Kader absehbarer sind (wodurch man indirekt den Faktor Gegner beobachten einspielt).
    Also wenn es schlecht läuft kommt man nicht mehr aus der Spirale wieder raus? Und starke Teams werden noch stärker?
    Meine Storys:
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  14. #14
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    Zitat Zitat von matorn Beitrag anzeigen
    Also wenn es schlecht läuft kommt man nicht mehr aus der Spirale wieder raus? Und starke Teams werden noch stärker?
    Wenn nur das, dann wäre es so. Was ich nicht dazu schrieb, war, dass es eine gute Ergänzung sein kann, wenn andere Faktoren wie altersunabhängiges Verletzungsrisiko oder Ermüdung hinzukommen.

  15. #15
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Zitat Zitat von Bartmann Beitrag anzeigen

    Ansonsten möchte ich noch sagen, dass..
    .. Einflussname durch spezifische Trainer sehe ich bedingt hilfreich. Ich denke, man sollte kreative Ideen der Trainer belohnen. Das schließt diese Option nicht aus, soll jedoch betonen, dass ausschließlich spezifische Trainer ein für die jeweilige Saison recht festes Korsett enger zieht.
    Irgendwo muss ich ja mit kommentieren anfangen. "Kreative Ideen" sind halt der Horror für die Implementierung ins System und ein reibungsloses/zügiges Spielen der Spieltage in meinem Kämmerlein. Eine feste Auswahl an Trainern mit unterschiedlichen Effekten, egal ob es nun 5 oder 20 sind, hätte den Vorteil, dass sie nahezu beliebig ins System gebracht werden können. Natürlich lassen sich darüber auch kreative Ideen implementieren, diese müssten aber deutlich im Vorfeld besprochen werden und würden ab dem ersten Einsatz dann auch allen anderen zur Verfügung stehen.

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