Und der Altar gibt dem Evangelisten ein neues Blocken. Also dem Tode nahe und geschwächte Helden gegen gestärkte vor Leben strotzende Feine. Es könnte besser aussehen.
Boudica zerschlägt den Schutz vom Evangelisten sofort wieder.
Der trifft aber auch ganz ohne das Token aus dem Nachtritual wieder kritisch. Ist in diesem Fall nur egal. Baldwin steht ja schon an der Schwelle des Todes, da kann der soviel Schaden raushauen, wie er will.
Die Wahrscheinlichkeit in diesem Zustand draufzugehen steigt nun schon auf 45%.
Egal, mit Zerhacken schafft Baldwin es trotz seiner Schwäche, dem Evangelisten 7 Schadenspunkte zuzufügen. Der sollte jetzt nur am besten nicht durch den Altar geheilt werden…
Durch die Flamme ist Boudica eher zufällig ein garantiert Kritischer Treffer in den Schoß gefallen. Es läuft manchmal doch für uns (also ganz wenig und fast unbemerkt ) Den setzt sie natürlich sofort auf den Evangelisten ein. Damit zerbirst sein Todesschutz!
Das darf jawohl nicht wahr sein. Jetzt erhält der wieder Heilung durch den Altar…
Aber immerhin geht der Evangelist nicht auf Baldwin. Der nächste Kritische Treffer von ihm (ich müsste mal deren Wahrscheinlichkeit dafür in den Würfen nachschlagen…)
Baldwin hat auch den nächsten Angriff auf sein Leben durch das Bluten überlebt. (Überlebenswahrscheinlichkeit: 45%; Sterbewahrscheinlichkeit: 55%)
Dafür haut er den Evangelisten trotz dessen Regeneration durch den Altar in Stücke!
Endlich haben kämpfen wir hier mit gleich langen Spießen!
Angeschlagen ist er natürlich trotzdem ziemlich arg. Im Gegensatz zu den normalen Kämpfen dauert auch dieser hier schon sehr lang – klar, wir haben ja auch immer nur zwei Angriffe zur Verfügung –: Runde 9 bereits
Der Altar schützt nun den Cheruben.
Und der schwächt erneut Boudica... Naja, alles ist besser, als ein weiterer Angriff auf Baldwin. Dass der überhaupt noch bei uns ist, grenzt ja langsam an ein Wunder.
Immerhin kann der Altar uns nicht mehr entkommen. Sein Azoisches Ende wird der nicht auslösen können. Boudica zerbricht geschwächt seinen Schutz.
Und Baldwin hält sich weiter tapfer auf den Beinen (Sterbewahrscheinlichkeit nächster Zug: 65%). Ungeschwächt kann er mit Zerhacken wieder sein volles Potential ausschöpfen
Es reicht leider nicht ganz, aber der Altar ist durch den nächsten Angriff von Boudica Geschichte!
Der gibt im Anschluss an diesen Angriff dem Cheruben noch einmal ein Blocken mit Knochenweben.
Und mit aller Wut schlägt die Barbarin den Altar dann zu Brei!
Außerdem hat Baldwin es erneut geschafft, er steht weiterhin. Also der wird hier ja noch zum Sieger der Herzen, solange wie der an der Schwelle des Todes weiterkämpft! (Und Alhazred hat sich mit dem ersten Angriff an gleicher Stelle sofort verabschiedet… )
Baldwin versucht nun schleunigst einen der Leichname aus dem Weg zu räumen.
Wir erinnern uns, wenn der Cherub in Position 1 oder 2 steht, kann er nicht mehr angreifen!
Der Cherub kommt noch einmal zum Angriff und versucht aus der Situation herauszukommen, aber mit der Flinken Verhexung richtet er keinen ernsten Schaden mehr an.
Dennoch, Baldwin steht weiterhin an der Schwelle des Todes, ein Angriff des Cheruben könnte schon sein Ende sein, sei der Schaden auch noch so gering
Es ist eigentlich nicht mehr notwendig, aber wir heilen Boudica ein letztes Mal
(Zu diesem Zeitpunkt war ich mir wohl noch nicht sicher, ob beim Gasthof nicht einfach aufgestockt wird und die Reise weitergeht).
Aber etwas sehr Wichtiges ist dennoch geschehen, man konnte es im Bild aus dem letzten Post schon sehen. Im letzten Zug hat Baldwin endlich auch zu bluten aufgehört!
Er bleibt zwar an der Schwelle des Todes, aber dort verweilt er nun mit seiner 65%igen Sterbewahrscheinlichkeit.
Der eine Leichnam hat sich nach drei Runden von selbst erledigt, der Cherub steht nun unseren Helden recht hilflos gegenüber.
Und das kriegt er zu spüren. 7 Schadenspunkte trotz des Blockens vom Aussätzigen.
Und unsere Barbarin erledigt dann den Rest. Der Cherub musste am Ende recht schnell die Radieschen von unten ansehen.
Aber: wir haben es geschafft! Mit zwei Helden ist es uns gelungen, irgendwie durch diesen Kampf zu gelangen.
Das ist natürlich nur möglich gewesen, weil Baldwin einfach nicht einsah, sich dem immer ungünstigeren Lebens-/Sterbensverhältnis bei Schaden zu fügen.
Ein wenig Glück war dabei, dass die Gegner dann nicht auch noch zusätzlich immer auf ihn gegangen sind, sonst wäre er wohl sicher draufgegangen. Aber hier ist ja schon einiges gegen unsere Truppe gelaufen, da nehmen wir diesen kleinen Lauf des Aussätzigen doch gerne mit!
Zuletzt gibt es die Adrenalinasche, die entweder Geschwindigkeit oder Benommenheit verpasst. Könnte man Baldwin gut geben, der ist ja ohnehin meist zuletzt am Zug, so wäre er dann etwas schneller. Sollte er Benommenheit abbekommen, wäre das nicht schlimm, da dann alles wie gehabt ist, er ja sowieso meist zuletzt zieht.
Dieser Dunkle Impuls verstärkt die Heilfähigkeiten eines Helden, während derselbe dann wiederum nicht so stark geheilt werden kann.
Tja, blöd nur, dass wir keinen Helden mehr besitzen, der andere Helden heilen kann. Die sind uns ja beide weggestorben.
Dieser Impuls ist zum Beispiel ganz gut für die Pestdoktorin, da sie im Prinzip die beste Heilerin der unterschiedlichen Charaktere darstellt (je nach Spielweise eventuell auch der Flagellant, wenn ich so darüber nachdenke ).
Und hier ist es noch mal ersichtlich. Wenn ein Held von der Schwelle des Todes aus einem Kampf zurückkehrt, erhält er ein wenig Leben und setzt die Reise dann normal fort. Nungut, jetzt drohen keine Gegner mehr, es wartet der Gasthof.
Und Baldwin hat sogar wieder etwas Leben aufgefüllt, während Boudica noch kurz vor Ende etwas Stress kassiert. Es ist doch überstanden…
So kehren wir arg dezimiert und zurechtgestutzt in den Gasthof ein.
Der Reisebericht offenbart dann auch, dass wir für das Mitführen der Leichen unserer Kameraden jeweils 2 Fähigkeitspunkte erhalten. Vor dem Schlurferkampf hatten die Helden noch eine Kreaturenhöhle ausgeräuchert. Sodass man hier jetzt im Gasthof dadurch allein 6 Punkte erhält.
Im zweiten Teil des Berichts sieht man auch, dass die wichtige Eigenschaft Kosmischer Töter von Baldwin erst innerhalb der Reise erworben wurde und er sie nicht von Beginn an mitgebracht hat.
Ohne diese hätten wir den Schlurfer wohl nicht (oder nur Boudica) überlebt
Mit den aus den Kämpfen erworbenen Fähigkeitspunkten (Schlurfer: 2, Kultisten: 1) kommen wir nun auf satte 9 Punkte, die verteilt werden können. Das wäre bei Überleben aller Helden nur bei 5 geblieben.
Hier haben sich die verbliebenen Helden nun niedergelassen. Jetzt wäre es uns möglich, die Gruppe wieder aufzufüllen. Mit den 9 Fähigkeitspunkten kämen wir sogar besser weg, als wenn alle überlebt hätten.
Allerdings wäre dann definitiv die Vestalin oder die Pestdoktorin wieder dazugestoßen, denn ohne Heiler ist es in diesem Spiel schwer möglich durchzukommen (Es gibt sicherlich irgendwelche Spezialisten, die das schaffen, aber meine Fähigkeiten übersteigt das doch deutlich ).
Zudem hat man ja meist eine fixe Kombination im Kopf, mit der man etwas schaffen möchte.
Im Idealfall gibt es schon bekannte Helden erst in der übernächsten Expedition, da bislang ja nur acht von 13 Charakteren vorkamen und ich gerne alle vorstellen möchte.
An diesem Punkt habe ich den Lauf dann beendet.
Und damit hoffe ich, einen kleinen Einblick gegeben zu haben, wie es eigentlich ziemlich häufig in Darkest Dungeon II zugeht. Etliche Läufe sind aufgrund eines miesen Wurfes (ja, manchmal reicht dieser eine Wurf...) dann in sich zusammengefallen, obwohl sie bis dahin ganz gut aussahen.
Gerne kommen zu ungünstigsten Zeitpunkten noch einmal Minibosse auf, die eine angeschlagene Truppe dann endgültig umhauen. Das war jetzt hier nicht der Fall, aber ist schon ein Muster, mit dem man ebenfalls zu rechnen hat. Gewisse zufällige Encounter erschweren dann das Weiterkommen einer gerade mit Ach und Krach durch einen Kampf gestolperten Truppe
In diesem Fall war natürlich vor allem die Hybris verantwortlich, dass man den Schlurfer mit dieser Kombination eigentlich verhältnismäßig einfach beseitigen könnte. Das war schlicht und ergreifend falsch. Etwas aufgelevelt und mit besserer Ausrüstung sollte er wohl für die Helden gar kein so gewaltiges Problem sein, aber direkt in Region 1 war es ein Fehler, wie man wohl sehen konnte…
Ende der Schlurfer-Expedition
Nach dem Einschub setzt unsere noch intakte Heldengruppe ihre Expedition im sogenannten Fötor fort.
Die Region scheint eine Gegend voller Bauernhöfe und Dörflichkeit gewesen zu sein, bis die Verderbtheit über sie hereingebrochen ist. Nun hausen dort mutierte Wesen, die von einem unerbittlichen Hunger getrieben zu sein scheinen.
In dieser Region müssen wir nach dem Boss Ausschau halten, denn wir benötigen seine Trophäe, um überhaupt zum Endgegner vorgelassen zu werden. Das beeinflusst also auch die Wahl der Pfade, auf die die Kutsche gelenkt wird.
Wir beginnen mit einem Besuch bei Hilfesuchenden. Der Turm wird, wie man links auf der Karte sehen kann, ohnehin besucht werden können und die Verzweigungen zum Hort-Boss zwingen uns schon frühzeitig, den linken Pfaden zu folgen, oder verhindern, dass man sich aus Versehen verklickt und nicht mehr zum Boss gelangt (die Position des Bosses ist im Wegenetz immer schon angezeigt, nur andere Orte sind unter Umständen durch Fragezeichen verdeckt).
Auf dem Pfad stellen sich uns Plünderer Weg, aber die werden quasi mit verbundenen Augen versohlt.
Der Schwere des Kampfes angemessen, gibt es dafür auch nur ein paar Kröten...
Wie gewohnt stellt sich die Statistik folgendermaßen dar:
Bei den Hilfesuchenden tut sich Baldwin hervor, Bonnie ist damit nicht einverstanden. Aber dafür gibt es ein Whiskyfässchen und Laudanum. Nicht die schlechtesten Dinge, die man von diesen Gesellen erhalten kann
Nun geht es zum Wachturm. Wir haben ja schon zweimal den Riss des Abgrunds durchfahren und auf der Strecke zum Hort-Boss (und generell durch die Region) können wir so etwas einsehen, was auf den Wegen wartet, um nicht noch mehr Unheil über uns kommen zu lassen.
Nach dem Wachturm warten erneut Hilfesuchende am Wegesrand. Diesmal darf unsere Barbarin die Gutmütige mimen.
Das gibt einmal den Undurchdringlichen Wickel, der die Resistenz gegen Krankheiten steigert. Können wir nicht wirklich gebrauchen. Der Endgegner verteilt keine Krankheiten mehr.
Der Tempobeutel ist ganz nett, aber mit den 5% zu Rundenbeginn auf Ausweichen reißt man nun auch keine Bäume aus.
Diese Hilfesuchenden waren für unsere Truppe eher unbrauchbar. Naja, wir tun's aus christlicher Nächstenliebe und genereller Nettigkeit.
Auf der Karte war es schon zu sehen. Der Hort-Boss wartet hier relativ früh in der Region.
Unsere Heldentruppe scheint nach den ganzen Erfolgen gegen Kreaturen überhaupt nicht gewillt, sich nun einem Boss entgegen zu stellen.
Hilft nichts, ihr müsst da rein, Jungs und Mädels!
Vor diesem Kampf stellen wir bei Baldwin eine Fähigkeit um. Statt Brechen, womit er ja Blocken umgehen/auflösen kann, soll er hier nun mit Hauen arbeiten.
Das ist einer speziellen Mechanik dieses Bosskampfes geschuldet, die es für unsere Helden wesentlich angenehmer macht, wenn an der Front ein Gefährte unerschütterlich auf seiner Position steht. Und dabei auf der anderen Seite einen Gegner ungespitzt in den Boden rammt, sodass die anderen Feinde auch nicht an dem vorbeikommen
Aus diesem Grund haben wir auch ein paar Bärenfallen eingepackt, die bei Gelegenheit ausgelegt werden können.
Das Spiel geht wie immer von vorne los. Zwei Gegnerwellen müssen zunächst durchschritten werden, bevor sich der Obermotz zeigt.
Und hier sehen wir einen Teil der Feinde in ihrer Pracht. Ziegen und Mutanten. Beziehungsweise mutierte Ziegen
In diesem Kampf sind die Feinde gestärkt. Wie man an den drei Totenköpfen sehen kann, handelt es sich um Massive Feinde. Sie haben mehr Lebenskraft und können nicht so einfach bewegt werden (sollen sie auch nicht ).
Die Lebenspunkte sind überschaubar, relevante Resistenzen besitzt es eigentlich nur gegen Gift, die Bewegungsresistenz ist ja der Eigenschaft Massive Feinde geschuldet.
Gut vor allem, dass es bei Brennen nur 20% hat, da sollte also was gehen.
Beim Kopfstoß rennt das Nutztier aus Position 1 und 2 an, verursacht Schaden und stößt den getroffenen Helden unter Umständen eine Position zurück.
Als Lasttier zieht es aus Position 1 und 2 wiederum einen der Helden aus den hinteren Positionen nach vorne.
Der Name Rammbock lässt es vermuten. Ist das Nutztier in den hinteren Reihen, kann es nach vorne preschen, einen Helden nach hinten stoßen und dazu noch Benommenheit verursachen.
Zuletzt die Invasive Art aus Position 1. Ein Angriff, der Stress erzeugt.
Die kleine Keule in der Mitte des Bildes beschreibt eine weitere Eigenschaft des Nutztieres: es kann verspeist werden. Die jeweiligen Esser heilen dann…
Man sieht es schon, diese Gegnerart ist dazu gemacht, die Gruppenkonstellation durcheinander zu bringen. Wir haben beim Schlurfer ja gesehen, wie ungünstig das sein kann. Immerhin ist es dem Nutztier nicht möglich, die komplette Truppe umzustellen und auch der verursachte Schaden ist nicht übermäßig wild.
Beim Metzger verhält es sich ein wenig anders.
Die Resistenzen sind vergleichbar, bei den Fähigkeiten ist jedoch nicht das Umstellen im Vordergrund. Eigentlich ist es hier eine Mischung aus allem Möglichen.
Das Widerwärtige Festmahl ermöglicht es dem Metzger, sich zu nähren und zu heilen (die kleine Keule eben). Da ist eher zu hoffen, dass die anderen so schnell erledigt werden, dass er dazu gar nicht kommt.
Mit Zerteilen hackt er aus den vorderen Positionen auf die Helden ein und verursacht dazu Bluten.
Der Fleischerhaken kann aus den mittleren Positionen angewendet werden, zieht einen Helden näher nach vorne und belegt diesen mit Verwundbarkeit.
Zuletzt das Hacken. Der Metzger bewegt sich aus der letzten Position damit nach vorne und schlägt einfach zu.
Von den Seuchenfressern sind diese zwei Gegnertypen eigentlich halbwegs passabel machbar. In Kombination mit anderen ihrer Gesellen können die ziemlich nervig werden. Vor allem das Nutztier mit seinem ständigen Umstellen, das muss als erstes weg.
So ist die Ausgangslage. Bis auf Baldwin dürfen zunächst alle unsere Helden ziehen. Hier erkennt man auch, dass die Nutztiere gleich mehrfach als Speise genutzt werden können.
Bonnie setzt die Rauchwand auf das zweite Nutztier.
Alhazred flucht auf das andere. Weg mit denen bevor unsere Helden zu viele Positionskorrekturen vornehmen müssen…
Und Boudica stürzt sich dann auf das zweite Nutztier. Eventuell ist da ja nach diesem Schlag schon Schicht im Schacht.
Und die Barbarin tut Barbarinnen-Dinge! Runde 1 und der erste Feind liegt schon hingestreckt. So kann es weitergehen.
Boudica: 1
Das Nutztier versucht es sogleich mit einem Kopfstoß. Durch das Blocken verringert Boudica den erlittenen Schaden auf 5 und außerdem gelingt es dem Nutztier nicht, sie umzustellen.
Einer der Metzger benutzt anschließend das Widerwärtige Festmahl. Das versehe ich nicht so recht, geheilt werden muss hier ja nichts.
Nun darf Baldwin ebenfalls dreinschlagen. Ideal wäre es ja, direkt das zweite Nutztier auch abzuräumen.
Das gelingt aber leider nicht ganz. Naja, mit 21 Schadenspunkten hat er dennoch ziemlich ordentlich getroffen.
Und auch der zweite Metzger benutzt das Widerwärtige Festmahl. Irgendwas an der Fähigkeit ist mir entgangen, glaube ich
Bonnie hat im Anschluss Gezügeltes Verbrennen auf Position 1 gesprochen. Das Nutztier dürfte damit erledigt sein.
So kann sich Boudica um den Metzger ganz hinten kümmern.
Diesmal schafft sie allerdings nur schmale 6 Schadenspunkte…
Mit der Dämonischen Berührung soll Alhazred nicht so sehr einen der Gegner heranziehen, sondern vielmehr den Kadaver des Nutztieres entfernen. Sonst kommt Baldwin aus seiner Position nicht mehr an einen lebenden Gegner ran und könnte nur auf die Leichen einprügeln.
Und Bonnie gelingt es hier – eher unbeabsichtigt – ihr Heldenziel zu erreichen. Das gibt nur ein paar schmale Kerzen, aber nehmen wir! Vier Kreaturen sollte sie den Todesstoß versetzen, das ist nun gelungen. Das Nutztier verbrennt.
Boudica: 1
Bonnie: 1
Im Anschluss kann sie zudem dem Fleischerhaken eines Metzgers ausweichen
Sollen sie sich doch am Aussätzigen abarbeiten, während die anderen Helden die beiden verbleibenden Gegner beseitigen
Die vier Schadenspunkte durch Zerteilen führen höchstens zu einem müden Lächeln Baldwins.
Und Boudica darf zum nächsten heftigen Schlag ansetzen. Ein weiterer Volltreffer und hier stünde in Runde 3 schon nur noch ein Gegner!
Und die beginnt sofort mit der Eigenschaft Feindlicher Hinterhalt
Es ist hier noch mal glimpflich ausgegangen. Boudica sollte zwar in Position 1 stehen, um ihr volles Potential ausspielen zu können, aber völlig hilflos ist sie dort nicht. Generell ist unsere Truppe noch so aufgeteilt, wie wir uns das auch vorstellen.
Und wieder ein Blick auf die Gegner. Es sind ja zwei bislang unbekannte Kontrahenten: Zweimal die Lady und einmal der Lord.
Die Lady:
28 Lebenspunkte sind nicht beeindruckend. Lediglich gegen Gift zeigt sie eine hohe Resistenz, damit arbeiten wir aber ja gar nicht.
Die Mütterliche Umarmung greift die beiden mittleren Positionen an und zieht diese nach vorne. Der Schaden ist überschaubar, hier soll einfach die Formation durcheinandergewirbelt werden.
Sei hier Gast verursacht Stress und 4 Giftschaden in den hinteren Reihen. Der direkte Schaden ist wieder eher gering.
Mulchen kann zu 10 % eine Krankheit versehen, die kritische Trefferwahrscheinlichkeit liegt bei 20% (3-7 Schaden generell) und Stress tritt hinzu.
Die Gallenklage betrifft alle Helden und vergiftet diese, fügt Stress hinzu und sorgt für geringen Schaden. Diese kann sie jedoch nur auslösen, wenn sie…
… den Unmenschlichen Appetit eingesetzt hat. Dieser kann genutzt werden, wenn ein Leichnam auf dem Schlachtfeld liegt. Die Lady verspeist diesen und erhält das Korpulent-Token, was sie dann in die obengenannte Gallenklage investieren kann.
Durch das Aufessen eines Leichnams heilt die Lady außerdem um 25%, verliert jeglichen DoT-Schaden und ein Held wird ob des widerlichen Anblicks Stress erleiden.
Die Fütterungszeit kann nur eingesetzt werden, wenn ein Nutztier dabei ist, das sorgt dann für eine Zusatzaktion, mehr Geschwindigkeit und Regeneration.
Der Lord nimmt zwei Positionen gleichzeitig ein und ist auch daher gewichtiger, was die Lebenspunkte angeht.
Dieser massive Feind ist zudem durch einen (zwei) Todesschutz vor zu schnellem Ableben bewahrt.
Mit dem Zungenpeitscher kann der Lord einen verbündeten Feind nach vorne bewegen und diesem gleichzeigt Stärke verleihen.
Der Unheilsodem kann aus den hinteren Reihen gewirkt werden und fügt eine Krankheit (10%), Schwäche (25%) und Stress (50) neben einem geringen Schaden zu.
Mit der Fleischigen Rückhand haut der Lord einen Helden um ganze zwei Positionen bei moderatem Schaden nach hinten.
Die Gallenkanone benötigt wie bei der Lady die Gallenklage einen Korpulent-Token. Damit verteilt er 6 Giftschaden, bis zu 3 Stresspunkte, der Held muss für die Runde aussetzen und kassiert bis zu 14 Schaden.
Der Unmenschliche Appetit und die Fütterungszeit funktionieren wie schon bei der Lady genannt.
In Kombination sind Lord und Lady ein Problem, weil sie die Positionen der Gegner durcheinanderwirbeln. Wir erinnern uns, was der Schlurfer damit anrichten konnte. Die beiden haben zwar nicht eine solche Schlagkraft, aber können dadurch einen Kampf natürlich in die Länge ziehen und die Helden so letztlich zermürben.
Und das noch bevor wir beim eigentlich Hort-Boss sind…
Bonnie eröffnet wie gewohnt mit einer Rauchwand und nimmt der Lady in Position 1 die Sicht. Baldwin ist ebenfalls geblendet, wir brauchen also Kombo-Token.
Alhazred nimmt sich die zweite Lady vor und schwächt sie.
Und die beiden Damen dürfen dann auch gleich ran. Mulchen geht auf Boudica und Baldwin, das ist aber wenig erfolgreich.
Die Mütterliche Umarmung ist vom Schaden betrachtet auch nicht wirklich beeindruckend, doch stellt sie die Gruppe weiter um…
Baldwin ist auf Position 3 gerückt. Von dort kann er nichts tun, außer sich mühselig zu Fuß wieder in eine Position zu bringen, aus der er zuschlagen kann. Und auch Alhazred sollte sich nicht so weit vorne im Getümmel befinden…
Immerhin Boudica ist wieder in Position 1 und kann mit aller Kraft zuschlagen. Ein Volltreffer und die Lady Nummer 1 wäre schon Geschichte!