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Thema: PB 94 - Schaffen wir PAE?

  1. #556
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    OK, wenn der Workaround noch unvollständig ist, dann ist das viel Arbeit für ungewissen Erfolg und wir können uns das auch sparen.


    Wir hatten vor, das PB einige Runden gemeinsam "am Stück" zu starten. Ich bin mir nicht sicher, ob dabei jeder Spieler vorsichtshalber nach der ersten Runde neu laden sollte. Oder müsste eigentlich nicht eher das Spiel auf dem Server nach der 1. Runde neu gestartet werden? Nun gut, das können wir beim Start prüfen und notfalls einige Runden wiederholen.


    Es gab immer mal Berichte, das ein Singleplayer-Spiel mit falschen Werten gestartet ist. Nach meiner Beobachtung passiert das (manchmal) wenn man ein Spiel über "Zurück zum Hauptmenü" beendet und ein anderes beginnt, ohne Civ4 neu zu starten. Ich hatte gehofft, das wäre mit eurer Änderung gleich mit behoben. Ich kenne aber nicht die genauen Umstände unter denen "nicht richtig initialisierte Variablen" alte (falsche) Werte beibehalten.


    Evtl. ist auch euer Ansatz, das alles umzubauen, nicht optimal. Möglicherweise gibt es eine Stelle im SDK? an der man "onGameStart" und "onLoadGame" beim Start im MP aufrufen bzw. nachholen kann. Ich kenne mich aber zu wenig aus, um das nachvollziehen zu können. Also lassen wir es wohl besser so wie es ist ...


    Die beiden Dateien aus #553 mit dem Updater aber bitte noch in den Mod übernehmen.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  2. #557
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    Die beiden Funktionen werden leider in der jeweiligen Exe aufgerufen. Aber kann mir vorstellen, dass die aktuelle Konstruktion Konstanten von einem Spiel ins nächste übertragen kann. Muss ich vielleicht mal nach dem Urlaub reinschauen.
    Den Updater brauchen wir nicht unbedingt, aber schadet auch nicht.

  3. #558
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    Habe mit V3 in der Runde 596 folgende Fehlermeldung erhalten.

    Code:
    Traceback (most recent call last):
      File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
      File "CvEventManager", line 359, in handleEvent
      File "CvEventManager", line 3292, in onCombatResult
      File "PAE_Unit", line 3662, in doNavalOnCombatResult
      File "PAE_Unit", line 3671, in getNearestValidPlot
    NameError: global name 'GC' is not defined
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
    zweite Fehlermeldung kommt in der Runde 599

    Code:
    Traceback (most recent call last):
      File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
      File "CvEventManager", line 359, in handleEvent
      File "CvEventManager", line 5347, in onCityDoTurn
      File "PAE_City", line 2068, in provinceTribute
    RuntimeError: unidentifiable C++ exception
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
    Markus1978

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    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
    Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Szenario: PAE_LimesGermanicusSmall - Chaos ohne Ende wie man es nicht macht! Ergebnis: Sieg

  4. #559
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    Das erste ist mein Fehler. Pie oder xist sollten das leicht beheben können.

    Das zweite ist vermutlich eine Folge eines unter Umständen ungültig werdenden Pointers. Das kann ich mir nach dem Urlaub anschauen.

  5. #560
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    Flunky hat da recht. Den ersten habe ich sofort behoben, nachdem ich mir das angesehen habe. Melde ich gleich nochmal Pie.

    Version4 wird auch gleich hier reineditiert.
    Savegamekompatible
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  6. #561
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    Flunky hat da recht. Den ersten habe ich sofort behoben, nachdem ich mir das angesehen habe. Melde ich gleich nochmal Pie.

    v4 mit dem Updater ist weiterhin hier.
    Savegamekompatible
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  7. #562
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Vielen Dank xist10,
    hier sind 2 der Soundfehler. Sie werden in den Meldungen am oberen Bildschirmrand angezeigt,

    Bild

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Ich kann den Bums jederzeit nochmal hochladen. Würde Elefanten noch mit Walrossen ersetzten, dann kanns losgehen...

    PAE 7 kann ich mir ja einfach runterladen und damit das initial Save erstellen. Muss nur noch abstimmen wo ich das dann hochlade. Wie gesagt würde ich wohl einfach irgendeinen Post in meinem PAE Eurasia thread editieren und dem Empfänger per PM den genauen Ort geben...
    Ich erwarte keine Änderungen mehr, die nicht savekompatibel sein könnten. Ich denke deshalb, wir können jetzt das Initial-Save erstellen.

    Bitte setze noch Elfenbein auf die Karte (falls du das nicht schon gemacht hast) und installiere dir v4 von oben. Im Ordner PrivateMaps ist die PB-Karte enthalten. Bitte lösche diese und kopiere stattdessen deine Version dort hin.

    Die Anleitung für den Wizard findest du in der Zip-Datei. Das Passwort zum entpacken sende ich dir per PN.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Rob Anybody (25. Juli 2024 um 02:37 Uhr)
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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  8. #563
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    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Vielen Dank xist10,
    hier sind 2 der Soundfehler. Sie werden in den Meldungen am oberen Bildschirmrand angezeigt,

    Bild



    Ich erwarte keine Änderungen mehr, die nicht savekompatibel sein könnten. Ich denke deshalb, wir können jetzt das Initial-Save erstellen.
    Also keine wirkliche Fehlermeldung.
    Dafür würde ich wohl keine neue Version veröffentlichen.
    Wenn es noch was anderes gibt, kann ich mal schauen, ob ich diese 2 Meldungen noch wegbekomme, aber sonst ?


    Und ja, ich erwarte eigentlich nur noch savegame kompatible Änderungen.
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  9. #564
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    Habe mit V4 in Runde 603 folgende Fehlermeldung erhalten

    Code:
    Traceback (most recent call last):
      File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
      File "CvEventManager", line 359, in handleEvent
      File "CvEventManager", line 3292, in onCombatResult
      File "PAE_Unit", line 3662, in doNavalOnCombatResult
      File "PAE_Unit", line 3671, in getNearestValidPlot
    ArgumentError: Python argument types in
        CyMap.findCity(CyMap, int, int, int)
    did not match C++ signature:
        findCity(class CyMap {lvalue}, int, int, int, int, bool, bool, int, int, class CyCity *)
    ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
    Markus1978

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  10. #565
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    Ok, bis zum Wochenende werd ich die Karte fertig machen und das Initial Save erstellen (eine recht komplizierte Anleitung hat mir Rob geschickt )
    Das Save bekommt dann Zulan, oder wie?
    Meine Stories:
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    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  11. #566
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    Den letzten Fehler kann ich nicht lösen, müsste Flunky oder Pie machen. Die haben aktuell Zugriff auf die .dll.

    Eine Lösung sollte mit Anweisung im Python eingebaut werden können, aber da bin ich mir auch nicht 100% sicher.

    Im schlimmsten Fall wäre da tatsächlich ein .dll Update nötig und damit keine Savegamekompatibilität gegeben.
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  12. #567
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Im schlimmsten Fall wäre da tatsächlich ein .dll Update nötig und damit keine Savegamekompatibilität gegeben.
    Dann warte ich lieber nochmal ab. Will die "Prozedur" nicht unbedingt 2x machen müssen...
    Die Karte steht jetzt aber fertig da.
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    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  13. #568
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    Also Savegamkompatibilität wird gegeben sein.
    Ob wir das (fürs PB) einfach umgehen oder doch noch eine richtige Lösung implementieren wissen wir noch nicht 100%.
    Ich würde die Lösung nehmen, die fertig ist, wenn Zulan die Karte hat.
    Markus, der Fehler ist wegklickbar, oder ? In dem Fall müsste das Treibgut nur verschwinden, aber Civ sollte normal weiter gehen ?
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  14. #569
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Markus, der Fehler ist wegklickbar, oder ? In dem Fall müsste das Treibgut nur verschwinden, aber Civ sollte normal weiter gehen ?
    ja der Fehler aus Antwort Nr. 564 ist wegklickbar und ich kann ganz normal weiterspielen.
    Markus1978

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  15. #570
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    Dann warte ich noch etwas, bis ich die nächste Version veröffentliche.
    Ich will dismal nicht für jede kleine Änderung etwas neues Hochladen.

    Der Fehler tritt auch nur dann auf, wenn ein Treibgut komplett umzingelt ist und das einfangen keinen Erfolg hatte.
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