NAPs sind Mist. Deswegen hab ich die NoDiplo Variante ja ins Leben gerufen.
NAPs sind Mist. Deswegen hab ich die NoDiplo Variante ja ins Leben gerufen.
Davon abgesehen ist diplo auch recht zeitaufwändig, oder kann es zumindest sein. (ich hab mal "diplomacy" gespielt)
Finde ich interessant aber muss man schon wollen
Du warst das?
Aber ich geb dir Recht. NAPs sind nicht gut. Und auch sonst wird sich verbündet und es gibt ständig ein 2 vs 1 ohne dass man Sorge haben muss einen Dolch in den Rücken zu bekommen. Charismatische User haben dann einen noch größeren Vorteil denke ich.
Ich finde auch das Kupfer gegen Kupfer tauschen schon grenzwertig. Bin mir zwar ehrlich gesagt nicht ganz sicher was es bedeutet aber habe mal gehört dass dies eine Art NAP darstellen soll.
Zum Spiel
Ihr habt fast alle nicht auf Kupfer gegründet. Warum musste dies gerade mein Nachbar tun? Tatsächlich war ich sehr überrascht dass dies niemand (glaube ich) getan hat als ich Karteneinsicht hatte. Gewonnen hätte ich zwar so oder so nicht, aber dieser ätzende Krieg und auch "Friedenszeiten" mit GT waren echt stressig. Wenn dein Nachbar Katas baut und du nicht wissen kannst wo er angreift ist das so ätzend.
Denkt ihr dass es sein Vorteil war auf einer 3er Insel zu starten oder doch besser nur ein Nachbar?
Ich hatte halt lange Zeit keine guten HW und hatte diese erst zu Dulland und Xist bekommen weshalb mir sehr wichtig war in der betreffenden Stadt genug Kultur zu produzieren. Ein Feld Ozean hat mir soviel Kommerz gebracht. Irgendwie interessant.
Bis Astro hatte ich keine Handelswege zum anderen 3er Kontinent. Da bin ich wirtschaftlich stark abgefallen.
Nur zu den 2er Kontinenten. Dort herrschte Krieg, GT-Hubabl und Shade-Daverix. Die hatten besseres zu tun als Küstenstädte zu bauen. Interkontinentale HWs dauerten ewig bei mir.
@Xist
Hatte ja gehofft und ist auch so eingetreten, dass ihr den sicheren Apo mit einem Ingenieur baut weil dieser so teuer ist. Hab dann Sakore selbst mit einem gr. Ingenieur gebaut.
Meine Civ4-MP-Stories
Achtung Spoiler:
Die Karte war zu groß für einen frühen Krieg. Die Zweierkontinente haben vielleicht frühe Kriege etwas befeuert, aber ich würde eher vermuten, dass die Kriegstreiber die Siegchancen falsch eingeschätzt haben. Shade und du haben da eben drunter leiden müssen, aber die Aggressoren standen letztlich schlechter da als ihr. Es sind wie immer die Nachbarn, die das Spiel entscheiden.
Das ist natürlich ärgerlich. Die Karte fand ich an der Stelle aber eigentlich sehr geschickt gemacht, weil jede Civ zumindest zu 2 Nachbarkontinenten exklusive Übergänge hatte und damit theoretisch genug ÜHW hatten.
War eben von der Stadtplatzierung abhängig und den Kriegen auf den Nachbarkontinenten.
Das erklärt, warum ich dich da nicht auf dem Schirm hatte. Bei mir hätte Sankore auch nicht mehr lange gedauert und ich war sehr überrascht, dass es nicht Xist und Flunky waren, die schneller sind.
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Achtung Spoiler:
Die ursprüngliche Karten-Idee beruhte auf 3 bananenförmigen Kontinenten zu je 3 Spielern, mit entsprechenden Kulturbrücken zu den Nachbar-Kontinenten.
Die realisierte Karte mit den 3er und 2er Kontinenten ist aus der Not heraus entstanden, das ich 10 Spieler unterbringen musste. Diesen Entwurf hätte ich leicht auf 11 oder 12 Spieler erweitern können, in dem eben die 2er-Kontinente noch 1 weiteren Spieler erhalten hätten. Nur leider ist kein Spieler mehr dazu gekommen.
Rückblickend wäre es wohl besser gewesen 2 bananenförmige 3er-Kontinente neben einen runden 4er-Kontinent anzuordnen. Nur bin ich damals nicht auf diese Lösung gekommen. Es wäre dabei nicht ganz einbfach gewesen, die Übergänge in alle Richtungen zu gewährleisten.
Ich habe bewusst auf genügend "exklusive Übergänge" und damit genug ÜHW geachtet. Ja, die Übrergänge waren von der Stadtplatzierung abhängig. Das zu erkennen war eine Challenge an alle Mitspieler. Wer seine erste Brücken-Stadt nicht ideal plaziert hat, besaß immer noch eine 2. und 3. Chance dies nachzuholen oder musste eben Kultur in den nicht ideal gesetzten Küstenstädten erzeugen. Dadurch wurden ÜHW evtl. verzögert, aber sie wurden nicht unmöglich.
Pic, Glückwunsch zum Sieg, Ich bin immer wieder überrascht, wie gut du eine Karte lesen kann und wie schnell du das berücksichtigst. Ich finde, du hast verdient gewonnen, weil du eben diese Details, wie die ÜHW oder auch die Notwendigkeit der Seeherrschaft früh erkennst und nutzt. Leider hast du keine Story geschrieben. Meist sind es nur Kleinigkeiten die den Erfolg ausmachen. Es wäre sicher für viele sehr lehrreich, diese mitzubekommen.
Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ... (Terry Pratchett)
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Achtung Spoiler:
In meinen Augen war es schon ein Vorteil, auf einer Dreierinsel zu starten. Man kann halt nur schwer Krieg Führen, wenn man dann immer noch damit rechnen muss, dass der Dritte Backstabben könnte.
Ich auf ner zweier Insel dachte auch dass das ganze wie ein Tounier augebaut ist. Entsprechend kloppten wir uns gleich.
Die 3er Insel hat in der Tat so was von nem Mexikanischen Standoff, ... ob ich da ge Axtrushed hätte, weiß ich ned.
Mich hat gestört dass ich wegen der Kriege mit GT keine HW hatte. Das mag eigentlich nicht soviel Kommerz sein, aber gerade am Anfang wäre jede Münze wertvoll gewesen.
Und dann musste ich auch noch um zu überleben ein GZ starten und ums überleben peitschen.
Aktuelles RL-Projekt: PV-Anlage + E-Auto
Heimkinobau-RL-Story
Eine Runde Nostalgie...
Wie kam der Papa zum FCB? Des Rätsels Lösung
Star Wars Episode I-III doch irgendwie nachvollziehbar? Wie der Papa das sieht
Zitat von Klipsch-RF7II