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Thema: PAE VI: Patch 6.14-6.17

  1. #976
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Es ist bald soweit!!!

    PAE VII steht in den Startlöchern. Ich werde noch die Textfiles im Texttool füllen und aktualisieren, dann werde ich es schonmal still und heimlich auf meinen Server laden.
    Ihr könnt euch dann dieses Gesamtpaket herunterladen und testen!

    @John: wie sieht es mit deiner Zeit aus? Ich habe die 2 Nord/mitteleuropäischen Szenarien angepasst und aus den Küsten (TERRAIN_COAST) Flüsse (TERRAIN_RIVER) gemacht und stellenweise Furten (TERRAIN_RIVER_FORD) reingesetzt. Bitte kontrolliere das, wenn du möchtest und setze die Furten, wie du es dir gedacht hättest. Ich hab vielen Städten den Fluss rundum nachgesetzt, damit nun jeder daran vorbeipaddeln kann ohne die Stadt vorher erobern zu müssen.

    Desweiteren ist mir aufgefallen, dass das so nicht gehen kann: Germanen mit Dieren und Trieren... deshalb hab ich stattdessen für alle Kelten und Germanen ihren korrekten Schiffstyp eingefügt: Langboote und Langschiffe (von MightyToad). Sieht nun auch ästhetischer aus natürlich. Auch das hab ich im Limes-Szenario schon angepasst.

    Ich freue mich schon auf den nächsten großen Schritt in der Geschichte von PAE.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #977
    PAE-Enthusiast Avatar von Nycan
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    Mega! Ab wann kann man sich das Update vorab besorgen? Könnte meine Karte eigentlich auch mal wieder updaten und dann die versprochene Story liefern

  3. #978
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Bin voll im Auftragsstress. Ich kann probieren, ob etwas geht und muss dann versuchen, was ich wirklich machen kann. Habe selbst das Forum hier ein paar Tage lang nicht mitlesen können. Hau du erstmal raus Pie. Ich versuche dann was geht ... nur leider, etwas versprechen, das wird wie gesagt nichts im Moment. Das Auftragsbuch ist voll und ausgebucht bin ich auch reichlich.

    Die Änderungen bei den Germanen finde ich jetzt schon cool ohne sie gesehen zu haben. Auf die echten Flüsse bin ich arg gespannt und Furten ... Ein Traum wird wahr!

    Grüße John
    Wenigstens laufen die Oliven noch nicht weg ...

  4. #979
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Klaro, ihr bekommt vorab die Vollversion. Muss nur alles Dingfest machen. zB die neuen schon beigefügten Buttons vom Langboot und Langschiff gefallen mir nicht, die mach ich lieber selber. Die Pedias hab ich heut rausgesucht und muss sie einbauen. Dann noch die ganzen Grafiken zu FPK-Dateien packen, sodass die Dateistruktur optimiert wird und dann werde ichs auf den Server laden. Ich hoffe, dass ich es dieses WE schaffe.
    Dann könnt ihr noch daran testen und etwaige Fehler anmerken.

    @John: alles klar, wirf nur einen kurzen Blick darauf (wenn du willst) und checke, ob du weniger oder mehr Furten haben möchtest. Oder bspw ob du eine oder keine Furt an den Meeresmündungen möchtest (dort hab ich keine gemacht, weil ja dort der Fluss am breitesten ist....) und ob die Flüsse halbwegs passen. Aber ja, so ein Szenario kann ja jederzeit abgeändert werden und daher is jetzt auch keine Eile angesagt.
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  5. #980
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    Nur nochmal zum Klarstellen, insbesondere fürs PB94.
    PAE VII beinhaltet die Änderungen des PB Mods, oder ? - Vermutlich indem PB_PAE_6.17 v25+ integriert wurde ?
    Flunky schrieb mir was davon.

    Um PAE VII dann für Zulan wieder tauglich zu machen, müsste ich dann nur die Wunderfilmen/Soundtrack wegkürzen.
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  6. #981
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich denke schon. In der dll Datei ist der PBMod (wie es aktuell im github für PAE_DLL drauf ist) drin. Welche PBMod Version das ist, kann ich nicht sagen. Hat alles Flunky gemacht.
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  7. #982
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    Dann sollte das drin sein, danke. Da müsste ich eventuell nochmal Flunky fragen, aber das sollte dann alles passend sein. Flunky war da schon am vergleichen und aktualisieren.
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  8. #983
    PAE-Enthusiast Avatar von Nycan
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich habe die 2 Nord/mitteleuropäischen Szenarien angepasst und aus den Küsten (TERRAIN_COAST) Flüsse (TERRAIN_RIVER) gemacht und stellenweise Furten (TERRAIN_RIVER_FORD) reingesetzt. Bitte kontrolliere das, wenn du möchtest und setze die Furten, wie du es dir gedacht hättest. Ich hab vielen Städten den Fluss rundum nachgesetzt, damit nun jeder daran vorbeipaddeln kann ohne die Stadt vorher erobern zu müssen.
    Mir sind in den letzten Tagen einige Fragen gekommen:
    • Nicht-beschiffbare Flüsse bleiben erhalten, korrekt?
    • Gilt TERRAIN_RIVER und auch die Furt als Süßwasserquelle für Bauernhöfe?
    • Kann man auf TERRAIN_RIVER_FORD Städte gründen oder nicht? Man kann mMn für beide Optionen Argumente finden
    • Können feindliche Landeinheiten die Passage eines Schiffes durch eine Furt blockieren oder kommt es da zu einem Kampf?
    • Können Städte an beschiffbaren Flüssen im Inland, also nicht angrenzend an TERRAIN_COAST, Hochseetaugliche Schiffe und Gebäude wie Leuchtturm, Werften, usw. bauen?
    • Welche Erträge hat so ein Flussfeld? Es sollte mMn mehr als Küste sein und durch Gebäude sowie ggfs Technologien weitere Erträge erhalten
    • Die Felder sind ja quadratisch und haben an ihren Kanten (4) und Ecken (4) jeweils ein Nachbarfeld (insgesamt also 8). Der alte Fluss kann nicht diagonal fließen (z.B. von NumPad 5 nach 9). Wird das mit dem neuen Terrain möglich?
    • Angenommen ich setzte auf Numpad 7,4,5,6 & 1 TERRAIN_RIVER und auf 8,9 sowie 2,3 TERRAIN_DESERT. Erkennt die DLL die Gabelung des Flusses automatisch?
    • Sind auch sehr breite Flüsse möglich und werden korrekt dargestellt?
    Zitat Zitat von mauz Beitrag anzeigen
    Und wenn dieser jemand in dem Krieg, den er selbst angezettelt hat, die Kranken und Verletzten, die Kinder seiner Nachbarn und die Familie seiner Freunde als Schutzschild dazu benützt um sein eigenes mickriges Leben zu schützen, dann ist er das mieseste und feigste Dreckschwein auf diesem Planeten.
    hier gehts zur mMn besten Civ4 BtS Mod: Pies Antiken Europa

  9. #984
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    sehr guter Einwand!

    Zitat Zitat von Nycan Beitrag anzeigen
    Mir sind in den letzten Tagen einige Fragen gekommen:
    • Nicht-beschiffbare Flüsse bleiben erhalten, korrekt?
      -> ja, das sind die normalen BTS Flüsse. sehen dann aus wie Bäche
    • Gilt TERRAIN_RIVER und auch die Furt als Süßwasserquelle für Bauernhöfe?
      -> Ja
    • Kann man auf TERRAIN_RIVER_FORD Städte gründen oder nicht? Man kann mMn für beide Optionen Argumente finden
      -> Nein, kann man nicht. Will ich auch nicht.
    • Können feindliche Landeinheiten die Passage eines Schiffes durch eine Furt blockieren oder kommt es da zu einem Kampf?
      -> Ja. Und es kommt zu einem Kampf.
    • Können Städte an beschiffbaren Flüssen im Inland, also nicht angrenzend an TERRAIN_COAST, Hochseetaugliche Schiffe und Gebäude wie Leuchtturm, Werften, usw. bauen?
      -> Stimmt, das muss ich verhindern! Hätt ich wieder vergessen.... Danke!
    • Welche Erträge hat so ein Flussfeld? Es sollte mMn mehr als Küste sein und durch Gebäude sowie ggfs Technologien weitere Erträge erhalten
      -> Finde ich nicht. Es hat Nahrungstechnisch genausoviel, aber Kommerztechnisch um 1 weniger. Weil keine Muscheln an Land gespült werden.
    • Die Felder sind ja quadratisch und haben an ihren Kanten (4) und Ecken (4) jeweils ein Nachbarfeld (insgesamt also 8). Der alte Fluss kann nicht diagonal fließen (z.B. von NumPad 5 nach 9). Wird das mit dem neuen Terrain möglich?
      -> Nein, diagonal geht nix. Es ist ja eigentlich eine 1:1 Kopie von Terrain_Coast, nur mit anderer Texture und isFreshWater.
    • Angenommen ich setzte auf Numpad 7,4,5,6 & 1 TERRAIN_RIVER und auf 8,9 sowie 2,3 TERRAIN_DESERT. Erkennt die DLL die Gabelung des Flusses automatisch?
      -> Ja
    • Sind auch sehr breite Flüsse möglich und werden korrekt dargestellt?
      -> Ja
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  10. #985
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    die Hitzewelle verzögert etwas den Start....
    aber dafür hab ich gestern Nacht diese Thematik der Leuchttürme und Hochseeschiffe auf Flussstädten im SDK klären können.

    Dabei hat sich mir die Frage aufgeworfen: Soll ich den Hafen auch für Flussstädte möglich machen oder soll ich eine Vostufe namens "Anlegestelle" kredenzen?
    Dann hätte man Anlegestelle (Fluss und Küste) -> Hafen (Küste) -> Befestigter Hafen (Küste).
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  11. #986
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Anlegestelle
    Nicht unbedingt nötig, aber eine interessante Option. Mit welchen Techs möchtest du Anlegestelle und später Hafen freischalten?
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  12. #987
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Hafen ist ja bereits drin. Anlegestelle kann schon viel, viel früher machen (zur Zeit des Pyramidenbaus). Weiß noch nicht genau welchen Bonus ich der Anlegestelle geben soll... womöglich +1 Handelsweg.

    Ich hab generell vor, Schiffe in Städten zu beschränken. Da kommt ein weiteres Gebäude wie die Anlegestelle wie gerufen. Diese soll dann auch +1 Schiff in der Stadt erlauben.
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  13. #988
    PAE-Enthusiast Avatar von Nycan
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    Anlegestelle

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Welche Erträge hat so ein Flussfeld? Es sollte mMn mehr als Küste sein und durch Gebäude sowie ggfs Technologien weitere Erträge erhalten
    -> Finde ich nicht. Es hat Nahrungstechnisch genausoviel, aber Kommerztechnisch um 1 weniger. Weil keine Muscheln an Land gespült werden.
    Mein Vergleich war halt nicht die Küste, sondern ein Landfeld mit einem kleineren Gewässer, dem alten Fluss, da der neue Fluss ja diese ersetzt. Ein Landfeld mit dem alten Fluss ist von den Erträgen her so ziemlich das Beste, was man sich als Spieler wünschen kann. Ein Feld "TERRAIN_RIVER" im Stadtkreuz zu haben erscheint mir jetzt eher als Nachteil.
    Eventuell liesse sich daran ja was mit exklusiven Gebäuden nur für Städte neben großen Flüssen ändern.

    Und was ist mit Gebäuden, die den alten Fluss voraussetzen, wie z.B. Wassermühlen. Ist sichergestellt, dass eine Stadt neben TERRAIN_RIVER gegründet aber ohne einen alten Fluss die Gebäude auch bauen kann? Fände ich un-intuitiv
    Zitat Zitat von mauz Beitrag anzeigen
    Und wenn dieser jemand in dem Krieg, den er selbst angezettelt hat, die Kranken und Verletzten, die Kinder seiner Nachbarn und die Familie seiner Freunde als Schutzschild dazu benützt um sein eigenes mickriges Leben zu schützen, dann ist er das mieseste und feigste Dreckschwein auf diesem Planeten.
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  14. #989
    PAE-Enthusiast Avatar von Nycan
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Weiß noch nicht genau welchen Bonus ich der Anlegestelle geben soll... womöglich +1 Handelsweg.
    Fände ich cool. Gab es mWn ja auch schon mal für maritime Staatsoberhäupter. Mit der Staatsform Kolonialisierung oder so gibt das dann ja auch wieder
    Zitat Zitat von mauz Beitrag anzeigen
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  15. #990
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Nun... zum Spielen und Testen bin ich leider nicht viel gekommen. Ich habe nur die schnellsten groben unerledigten Sachen gemacht und schnell drübergeschaut.
    Ich will euch aber nicht noch länger warten lassen. Ich möchte für diese Version nix Neues mehr einbauen (denn das kann nachgelegt werden), sondern es soll einfach nur funktionieren! Falls ihr Zeit und Lust habt, mal kurz drüberzuschauen, wäre ich sehr dankbar. Ich kann alleine ja nicht alle aufkommenden Fehler in kürzester Zeit herausfinden....

    PRE-Version von 7.0: https://d102582.odilo.greatnet.de//d...f9.php?lang=de (736 mb)
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