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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #91
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    Und im Gegensatz zum Accessoire für Junia kann man den Feldstein wirklich gebrauchen!
    Der Gegner wird bei einem Treffer auf den Kreuzfahrer zu 66% in Brand gesetzt, das ist natürlich genau das, was wir für Strahlendes Licht brauchen. Dass Reynauld sich für 4 Runden damit selbst auch entflammt, ist aufgrund der Selbstheilung mit 3 Punkten ja völlig verschmerzbar.

    Inwiefern der Stress bei Kombo-Token relevant ist, … bislang hatten wir da nicht so sehr mit zu kämpfen. Jetzt ist aber gerade Reynauld uns ja durchgeschnappt

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    Was können wir noch so vom General abgreifen?

    Das Erste Experiment fällt leider wieder unter die Kategorie wenig brauchbar, einfach weil die Pestdoktorin in dieser Gruppe nicht weiter auf Gift setzt. Ansonsten ist das schon ein ziemlich gutes Accessoire, da das Bluten des Präzisen Schnitts, wenn sie den Pfad der Giftschleuder nimmt, eigentlich komplett irrelevant ist.

    Sehr schade, eigentlich wirklich toll, für uns in diesem Team leider nicht zu gebrauchen…

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    Die Schallende Standfestigkeit ist nicht überragend, aber jeweils etwas Schaden zurückzugeben, ist definitiv ein netter Effekt. Bei Geschwindigkeit unter 2 die Möglichkeit einer Zusatzaktion kommt nicht wirklich zum Tragen, aber schadet natürlich auch nicht, wenn es zumindest als Beifang hinzutritt.

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    Die Standfeste Standarte ist natürlich wunderbar für den Kampfbeginn. Alle Helden dahinter erhalten Blocken, sodass die ersten Angriffe der Gegner allesamt abgemildert werden. Da Reynauld die erste Position einnimmt, soll er damit alle hinter sich schützen. Und weil er wiederum relativ lahm ist, dürfte der negative Teil dieses Beutestücks (als erster am Zug = Schwäche) keine Rolle spielen.

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    Und zu guter Letzt die Trophäe des Generals. Sicherheit im Schlummer ist nicht so ein absoluter Knaller, aber Resistenzen zu erhöhen (im Tribut gg. Geschwindigkeit) ist völlig in Ordnung.
    Wenn ich es richtig im Kopf habe, hat jeder Hort-Boss zwei mögliche Trophäen in petto, die zufällig ausgewählt werden.
    Die zweite des Generals hat die Eigenschaft, dass alle Helden auf ihre Position festgenagelt werden und nicht bewegt werden können.
    Das kann ziemlich stark sein, da ein Durcheinanderwirbeln der Heldenpositionen verhindert wird. Genau für dieses Team, in dem Dismas und Reynauld ja ständig die Positionen wechseln sollen, wäre es aber nicht das Richtige.

    Der Nervenzusammenbruch von Reynauld hat sich als weniger schlimm erwiesen, als sowas ab und an sein kann. Hier war wohl grundsätzlich gut, dass es praktisch kurz vor Ende des Kampfes passiert ist. Wir konnten ihn noch einmal heilen und von den Schadenswerten im Allgemeinen hat es die Truppe sehr gut weggesteckt.

    Der Trick beim Träumenden General ist halt wirklich der konsequente Angriff auf die Pfahlwurzel. Wenn man das weiß, ist ihm eigentlich ganz gut beizukommen.
    Im Nachhinein wäre es natürlich schlauer gewesen, Kampfgegenstände dabei zu haben, die den Stress direkt etwas reduzieren und das Gerinnungspulver hätte man konsequent sofort einsetzen sollen, eventuell hätte das den Nervenzusammenbruch verhindert. Aber beim Betreten der Region war noch nicht ganz klar, ob der General angegriffen wird, sodass diese spezielle Vorbereitung entfallen ist.

    Aber alles in allem haben sich unsere Helden recht wacker geschlagen!
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  2. #92
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    Reynauld erhält ein neues Set Accessoires.

    Das Schild bekommt Dismas.

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    Bevor man das klapprige Gestell wieder in Bewegung setzen kann, muss man sich einiger Gegenstände entledigen, die eine Weiterfahrt verunmöglichen.
    Hierbei ist es egal, welche Gegenstände man auswählt. Es geht einfach darum, unter den Wert von 28 zu kommen, seien es nun Ausrüstung, Kampf- oder Gasthofgegenstände bzw. für Kutsche gedachte Utensilien.

    Weiter geht die wilde Fahrt.

    Vor uns liegt ein schwer befahrbarer Pfad, die Räder nehmen also etwas Schaden, danach warten schon die nächsten Gegner.

    Je nachdem wie gut oder schlecht man aus diesen Boss-Kämpfen rausgeht, kann der nächste Kampf dann der Tritt in die Weichteile sein, der alles beendet...
    Deshalb ist es durchaus sinnvoll vorher zu schauen (deswegen der Besuch beim Wachturm), ob direkt auf den Pfaden vor und hinter einem Hort-Boss Gegner als Hindernis lauern.

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    Keine Atempause, es geht direkt wieder zu Sache!

    Und zu unser aller Erstaunen möchte sich diesmal Dismas in den Kampf stürzen und Junia steht eher verhalten da.
    Die beiden kommen anscheinend nicht überein in ihrer Freude, das Böse auszumerzen.

    Was den Stress angeht, ist es bei Dismas und Iero nicht so wirklich gut bestellt. Hier müssen wir darauf hoffen, dass Krititsche Treffer vielleicht etwas Linderung verschaffen. Auch ein Kampfgestand kann da noch ausgespielt werden, der nun ausgerüstet ist.

    Wir greifen nämlich trotzdem an, ein möglicher Fähigkeitspunkt als Belohnung lässt diese Kämpfe zu attraktiv erscheinen

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    Reynaulds neue Standarte der Standfestigkeit deckt sofort unsere Helden hinter ihm.
    Die Gegner sind rasend, sprich alle Effekte wie Bluten, Brennen, Gift dauern eine Runde länger.

    Und ein neuer Gegner betritt hier die Bühne. Wir haben in Verbindung mit des Trommlers Befehl: Tötet Verwundete schon vom Ritter gehört!

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    Der Ritter ist einer der kräftigeren Gegnertypen.

    Die Beißende Klinge ist der Standardangriff, verursacht bis zu 12 Schadenspunkte und kann 4 Bluten hinzutreten lassen.
    Blitzende Klinge wird durch den Befehl des Trommlers freigeschaltet und ermöglicht es dem Ritter, beide vorderen Positionen gleichzeitig anzugreifen und dabei 4 Bluten zu verursachen.
    Die ??? stellen wohl eine Fähigkeit dar, sollte der Ritter in die hinteren Ränge gelangen und nach vorne preschen müssen.
    En Garde benutzt er zum Selbstschutz, um gleichzeitig mit einem Gegenschlag austeilen zu können.

    Man sieht zudem, dass die Stärkung durch den Trommler den Schaden bei einem blutenden Helden noch einmal erhöht.
    Der Ritter kann also ziemlich ordentlich austeilen, hat dreimal Todesschutz und ist mit 36 Lebenspunkten auch noch recht standhaft.

    Immerhin hat er keine Fähigkeit, die extra zum Stress auslösen gedacht ist
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  3. #93
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    Nachdem der General gefallen ist und die Pfahlwurzel nicht mehr angegriffen werden muss, wurde bei der Pestdoktorin zunächst mal wieder auf Blendgas umgestellt. (Wobei das aufsummierte Gift natürlich bei der geringen Resistenz der Gegner eigentlich ganz gut geklappt hat ).
    Es geht wie immer los. Junia weiht, Reynauld sammelt sich, Dismas macht den Fechtschritt.

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    Iero bekommt den Konzentrierten Beschuss durch den Trommler ab. Hoffen wir mal, dass es nicht gar zu arg wird. Sie wird auch gleich vom Fußsoldaten mit dem Atrophischen Schnitt angegangen.

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    Der Ritter handelt seinem Befehl gemäß und greift Dismas sowie Reynauld mit der Blitzenden Klinge an. Beide schaffen es aber, dem Bluten zu entgehen! Dafür konnte Dismas durch seinen Gegenschlag genau das beim Ritter auslösen.

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    Die Pestdoktorin setzt den im letzten Kampf nicht so eifrig gebrauchten Magnesiumregen ein. Reynauld hätte natürlich jetzt durch den Feldstein die Chance, die Gegner selbst in Brand zu setzen, aber das ist ja noch nicht geschehen.

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    Die äußerst lästigen Blocken-Token auf dem Fußsoldaten entfernt Dismas dann erstmal mit dem Straßenraub.
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  4. #94
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    Denk dran, den Trommler diesmal rechtzeitig zu vernichten, sonst drehen Räuber und Doktorin durch.
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  5. #95
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Denk dran, den Trommler diesmal rechtzeitig zu vernichten, sonst drehen Räuber und Doktorin durch.
    Das müssen wir wirklich im Auge behalten


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    Und hier kommt das Mineralreiche Quellwasser zum Einsatz. Die 3 Punkte Heilung (weil die Pestdoktorin aufgrund der Ausrüstung ja schlechtere Selbstheilung aufweist) sind nebensächlich, vor allen Dingen sollen drei Punkte Stress reduziert werden!

    Reynauld verteilt also das Erfrischungsgetränk.

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    Schon mal etwas Entlastung an dieser Ecke…

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    Und dann knöpfen wir uns mal den Fußsoldaten vor. Bei 13-18 Schadenspunkten sollte der ja eigentlich hinüber sein, wenn’s nicht ganz unglücklich läuft.

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    Und das tut es auch! Der ist abgeräumt

    Der Trommler spricht seien Befehl: Tötet Verwundete auf den Ritter. Aber es blutet niemand, das nimmt der Sache etwas an Schärfe.

    Iero wirft danach Blendgas in die hinteren Reihen. Der Ritter wird damit erwischt und sieht nicht mehr so viel.

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    Aber wie schon angemerkt, der Trommler soll nicht wieder als letztes hier stehen. Den müssen wir also mal angehen! Er sei gerichtet.

    Gut, ganz reichen wird das nicht…
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  6. #96
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    Hat’s auch nicht. Aber es aht ihn gut erwischt! Also eigentlich dürfte diesmal nicht wieder ein Freitod der Ehre halber die Gruppe in Schrecken versetzen.

    Dismas räumt nun die Überresten des Fußsoldaten mit Laugenpulver fort, was zugleich eine (zwar überschaubare) Stressreduktion von 1 mit sich bringt.

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    Damit ist dann auch die Bahn frei für den Schuss aus nächster Nähe.

    Mit etwas Glück trifft der Ritter bei seinem Gegenschlag dann auch nicht, weil er ja vom Blendgas noch betroffen ist.

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    Und so ist es auch. Der Wegelagerer springt eine Position zurück, hat aber keinen Kratzer abbgekommen.

    Reynauld muss sich derweil erstmal durch die Schilde des Ritters fräsen, so wird aus dem Kritischen Treffer nur ein Schadenswert von 10 rausgeholt…
    Allerdings hat der Ritter auch nur noch 15 Lebenspunkte, mit dem Brennen und Bluten ist da bei ihm auch schon das Ende der Fahnenstange errreicht.

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    Und zum Dank gibt’s dann auch direkt einen auf die 12 zurück…
    Naja, der Schaden ist ja ebenfalls nicht der Rede wert.

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    Dieser aber schon
    Mit der Blitzenden Klinge erwischt der Ritter Reynauld und Dismas und dabei auch noch einmal kritisch
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  7. #97
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    Da muss unsere Ärztin ihres Amtes walten und setzt die Gefechtsmedizin ein. Hat den Vorteil, dass damit auch das Bluten direkt wieder vom Kreuzfahrer entfernt wird und etwaige Angriffe des Ritters nicht auch noch verstärkt wirken.

    Der Ritter pfeift allerdings auch bereits aus dem letzten Loch. Dabei soll der Trommler doch als erstes abtreten!
    Die beiden da vorne schlagen einfach zu feste zu…

    Aber als nächstes ist ja Junia am Zug.

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    Und die beendet das untote Leben des Trommlers. Gefahr erkannt, Gefahr gebannt!

    Jetzt röchelt nur noch der Ritter vor sich hin! Das ist aber ja nur noch Formsache.

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    Und da ist er auch, der begehrte Fähigkeitspunkt. Ansonsten ist die Beute ja überschaubar. Aber eventuell gibt es im Gasthof später ja noch irgendwelche brauchbaren Gegenstände.

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    Ein Blick auf die Strecke, die da vor uns liegt. Es sind zweimal Hilfesuchende auf unserem Weg, danach wartet die Kulstistentruppe.

    Iero und Dismas sind noch einigermaßen gestresst, vielleicht sinkt das bei den Hilfesuchenden noch (obwohl diese Linderung verschaffen die, glaub ich, nicht ). Die noch angeschlagene Gesundheit dreier der Helden sollte eigentlich durch die nächsten Streckenabschnitte, die ja keine Kämpfe bereithalten, wieder ausgeglichen werden.

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    Dann wollen wir doch mal sehen, was Die letzten Verzweifelten so zum Tausch anbieten können.
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  8. #98
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    Die Hilfsbedürftigen flehen um Beistand und Reynauld und Junia sind mit ihrem Retterkomplex natürlich vorne mit dabei. Dismas würde die armen Leute am liebsten links liegen lassen.

    Für die Hilfe (bei der Vestalin verhält es sich genauso) erhalten wir zwei Gasthofgegenstände , allerdings geben wir dafür etwas Kraft unserer kleinen Flamme an der Kutsche.

    Die brennt zwar schon nicht mehr so kräftig, aber die letzten paar Meter sollten wir wohl hoffentlich noch mit einem Glimmen überstehen…

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    Und dafür gibt es etwas Räucherwerk, was im Gasthof den Stress zweier Helden um 2 Punkte reduziert, und die Spielkarten. Diese verbessern oder verschlechtern die Beziehung zwischen den Helden. Wir müssen ja daran auf jeden Fall arbeiten, die kommen also gar nicht so ungelegen!

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    Weiter geht’s! Junia verliert hier einen Punkt Stress.
    Das wäre zwar bei Dismas notweniger gewesen, aber nehmen wir natürlich gerne mit.

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    Wir rasen durch einen der Dunklen Risse, aber da nur noch eine Wegstrecke zwischen den nächsten Hilfsbedürftigen und dem dann folgenden Bollwerk des Vergessens liegt, kann auf dem Weg zum Berg gar nicht mehr so viel von dem Unglick angesammelt werden. Da reiten wir also einfach durch, es bleibt uns eh nichts anderes übrig.

    Auf der verbleibenden Strecke stehen noch einem Gegner im Weg, aber die ändern daran ja auch nichts mehr.

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    Dummerweise ist mir ein Bild vom Ausgang der zweiten Bedürftigentruppe durchgegangen…

    Es muss also ohne weitergehen, wird schon nicht so wild gewesen sein.

    Hier sieht man nun, dass die Flamme nur noch mit der Kraft von 24/100 brennt und die Feinde auf Vorteile zu Kampfbeginn hoffen können sowie unsere Helden benachteiligt werden.

    An der Schwelle des Todes besteht nun nur noch eine 69% Chance, nicht sofort ins Gras zu beißen. Bei jeder folgenden Runde sinkt dieser Wert dann ja um weitere 10 %.

    Rechts oben sieht man ebenfalls, wie es sich auswirken würde, wäre man durch vier dieser Risse gefahren. Mit gesteigertem Flammenschwund und der Chance auf einen feindlichen Kampfvorteil kann man durchaus noch leben. Bei den anderen Leveln haut das teilweise viel stärker ins Kontor.
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  9. #99
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    Wieder diese lästigen Plünderer mit ihren Stacheligen Barrikaden

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    Die erste Runde habe ich mir mal gespart, es ist die übliche Vorbereitung und ein Draufschlagen durch die zwei Plünderer.

    Alles brennt, der Schwertträger blutet aufgrund eines Gegenschlags von Dismas bereits.
    Nun geht es also wieder darum, diese Barrikaden zu beseitigen, hinter denen sich die feigen Feinde versteckt halten!

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    Auf dem Weg zum Bollwerk des Vergessens ist bei der Pestdoktorin der Seuchengranate doch wieder der Vorzug vor dem Blendgas gegeben worden.
    Mit Blick auf die kleinen Unterstützerfeinde bei den Kultisten und die immense Geschwindigkeit, mit der Dismas und Reynauld die vorderen Reihen niedermähen, erscheint es sinnvoll, etwas mehr Schaden auch direkt in den hinteren Reihen anrichten zu können. Hoffentlich verhindert die verminderte Widerstandsdurchdringung nicht dei Wirkssamkeit gar zu sehr.

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    Mit dem Schuss aus nächster Nähe macht Dismas dann den Weg zum ersten Gegner frei. Man sieht sowohl Dismas als auch Reynauld bluten, da sie sich an diesen vermaledeiten Barrikaden geschnitten haben…

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    Mit etwas Laudanum mildert Junia den Stress von Dismas. Ist zwar nur ein Punkt, aber jetzt gegen Ende dieser Region soll nicht aufgrund einer Nachlässigkeit auch ihm noch die geistige Gesundheit stiften gehen…
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  10. #100
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    Wenn die Barrikade gefallen ist, haben die Plünderer wirklich nicht mehr viel entgegen zu setzen.
    Der Schwertträger verabschiedet sich durch seine Wunden und die in Brand gesetzte Kleidung ohne weiteres Zutun.

    Auch der Speerträger wird sich nicht mehr lange auf den Beinen halten können.

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    Da ist es Zeit für etwas Linderung. Da Dismas ordentlich auf eigenen Wunden blutet, stoppen wir dies erst einmal.

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    Nach einem weiteren kräftigen Schluck aus der Pulle Laudanum für Dismas, heben wir die Weihungen auf und verwandeln sie durch das Mantra in göttliches Manna, das unsere zwei Recken ganz vorne wieder deutlich besser ausschauen lässt!

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    Der Weg ist freigeräumt und in den Überresten der Verschanzung finden wir zum einen die Stachelkugel, mit der wir einem Ziel über 3 Runden 5 Schaden Bluten zufügen können.
    Und…

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    … etwas Aufputschmittel. Wenn man garantieren will, dass einer der Helden den Feinden aufgedreht vorauseilt und sofort dreinschlagen kann, ist ein Schlückchen davon sicher nicht verkehrt!

    Jetzt aber den Kultisten entgegen!
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  11. #101
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    Wir schleppen uns dem letzten Kampf in dieser Region entgegen. Die Flamme dimmt immer weiter herunter, aber sollte zumindest noch etwas Licht spenden.

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    Und die Helden betreten das obligatorische Bollwerk des Vergessens, bevor sie es zum Gasthof schaffen können.

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    Hier gesellt sich ein neuer Gegner zu den feindlich gesonnenen Kultisten.
    Der Diakon.

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    Der Diakon besticht durch seine wuchtige Gestalt (er nimmt daher auch zwei Positionen gleichzeitig in Anspruch) und kann erwartungsgemäß feste zuschlagen, wenn man ihn denn lässt.

    Direkt auffällig bei einem Blick auf seine Fähigkeiten ist, dass er gerne Stress mitgibt. Na klasse…
    Dafür sind seine Resistenzen nicht der Rede wert, da sollte er also meist was mitnehmen, wenn es ums Brennen, Bluten und Gift geht.

    Fleischverzerrung nutzt der Diakon stets zu Beginn eines Kampfes und gibt ihm abwechselnd entweder 50% Schadensreduktion durch Nahkampfangriffe oder selbiges mit Fernkampfangriffen.

    Huldigung kann nur genutzt werden, wenn der Diakon von seinen Sidekicks 2 Token der Anbetung erhalten hat. Dann allerdings haut er sehr schwer zu (15-25 Schadenspunkte), verursacht 4-5 Stressschaden und obendrauf gibt es noch 10 Schadenspunkte Bluten!

    Spaltender Stahl ist der normale Angriff des Diakons, er entfernt damit allen möglichen Schutz durch Blocken beim angegriffenen Helden und setzt noch einmal 2 Stressschaden obendrauf.

    Last der Welten nagelt die Helden auf ihre Position fest und verursacht noch 1-2 Stress. Dafür ist der Schaden vernachlässigbar. Trotzdem nicht ideal für unsere zwei Springer vorne.

    Zuletzt noch Fleisch von Knochen, was moderaten Schaden und 5 Bluten verursacht.

    Man kann es sich wohl denken. Hier sollte möglichst vermieden werden, dass der Diakon Huldigung ausspielen kann. Also im Idealfall ist er vor Runde 3 erledigt, denn dann hätte er die nötigen Anbetungstoken auf sich vereint.
    Allerdings hat er relativ viele Lebenspunkte und noch zweimal Todesschutz. Und die Minions in den hinteren Reihen unterstützen ihn ja auch noch… Immerhin können bei uns Dismas und Reynauld mitunter ja ebenfalls irren Schaden raushauen!

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    Zunächst aber schwächt der kleine Cherub Reynauld mit seinem Miasma
    Und die Seuchengranate Ieros im Anschluss tut genau nicht, was sie tun sollte, der Cherub und der Altar sind nicht vergiftet. Das fängt ja gut an.
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  12. #102
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    Der Spaltende Stahl geht an den Kreuzfahrer. Das ist aushaltbar. Schlimmer sind die zwei Punkte Stress, die er direkt kassiert, aber immerhin hat er sich nicht Dismas ausgesucht, der ist ja viel näher am Zusammenbruch als Reynauld.

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    Den lassen wir dann auch direkt mal eine Schrottgranate auf die Gegner werfen. Davon werden alle getroffen und erhalten Bluten.

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    Es folgt der Fechtschritt auf den Diakon, der muss schließlich runtergeprügelt werden. Ausweichen und Gegenschläge werden gesammelt. Vielleicht erledigen sich die Gegner ja so ein wenig von selbst.

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    Mit der Beichtkonfrontation verteilt der Cherub Grauen an die Pestdoktorin. Haben wir noch etwas Laudanum?

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    Was Reynauld aufgrund der Schwäche wohl nicht leisten können wird, muss Dismas dann übernehmen. Der wird den Diakon also schon mal auf mindestens 20 Punkte zusammenstutzen.
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  13. #103
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    18 Schadenspunkte nehmen wir gerne an!

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    Die Pestdoktorin setzt im Anschluss alle in Brand.

    Und was jetzt passierte, ging so schnell, dass ich das gar nicht einfangen konnte.

    Reynauld erhält den garantiert Kritischen Treffer durch die Weihung des Lichts. Und damit negiert er die Schwäche, der Diakon brennt, damit ist auch der Todesschutz für den Kreuzfahrer kein Hindernis mehr. Er hebt sein Schwert…

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    … lässt es auf den Diakon niedersausen…

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    … und damit liegt dieser im Staub zu seinen Füßen.

    Der Cherub kann sich auch nicht mehr helfen, ist damit aus dem Spiel und der Altar leitet (wir kennen ähnliches ja schon vom Trommler...) sein Ende selbst sein. Diese Truppe hat definitiv zuviel Schlagkraft für die vorderen Positionen…

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    Das Azoische Ende bedeutet eigentlich 3 Stressschaden und 6-10 Schaden für alle Helden. Irgendwas scheint hier nicht richtig ausgelöst zu haben. Denn alle Helden werden gänzlich unberührt davon diesen Kampf verlassen…
    Es könnte daran liegen, dass hier erst Akt 1 bewältigt wird, denn für jeden Akt verhält sich der Altar mit seinen Fähigkeiten etwas anders. Gut für uns, denn die Pestdoktorin wäre dann dran gewesen…
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  14. #104
    Moderator Avatar von Kathy
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    Wie bekommt man die Flamme wieder groß? Automatisch im Gasthof, oder muss man dafür etwas kaufen?
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  15. #105
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Wie bekommt man die Flamme wieder groß? Automatisch im Gasthof, oder muss man dafür etwas kaufen?
    Der Gasthof entzündet sie wieder (nicht immer voll, ich glaube, wir sind hier ins Dickicht mit 80/100 gestartet), der Kampfgewinn gegen die Kultisten soeben bringt +25 Punkte, Hilfesuchende gewähren manchmal bis zu +45 Punkte und der Kampfgegenstand Hoffnungsschimmer gibt +15.

    Es gibt also Möglichkeiten, da nicht völlig im Dunkeln zu stehen.

    Sollte das trotzdem passieren, erfolgt ein Hinterhalt und wenn man den Kampf geschafft hat, steigt die Flamme wieder auf +40, meine ich.

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