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Thema: Der Mongolensturm - Die aktuellen Regeln

  1. #1
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    Der Mongolensturm - Die aktuellen Regeln


  2. #2
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    Kommunikation

    Persönlich mag ich die PN-Funktion bei Spielen nicht besonders. Deshalb bitte ich euch, eure Fragen, Anweisungen, Maßnahmen etc. in die jeweiligen Fäden zu schreiben, damit nicht plötzlich eine Flut in mein Postfach hereinbricht. Geheimes könnt ihr natürlich in nur euch und der SL zugänglichen Fäden notieren. Das würde mir das Spielleiterdasein sehr erleichtern.

  3. #3
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    Eure Spielfigur

    Ihr beginnt mit einer Spielfigur – meist einem erblich bestimmten Herrscher, in einigen Fällen auch einem gewählten Staatsoberhaupt. Abhängig vom Alter, der Amtszeit und den bisherigen Handlungen genießt er bei Vasallen, Bürgern und auswärtigen Mächten einen bestimmten Ruf, der auch seine Handlungsoptionen beeinflusst. Ein weiser und gerechter Herrscher wird unter Umständen eher imstande sein, Adlige durch die Macht seiner Persönlichkeit hinter sich zu scharen als jemand, der als unzuverlässig und verlogen gilt. Jemand, der als hart, streng und unnachgiebig gilt, kann andererseits vielleicht einen Aufstand schon im Vorfeld verhindern, weil die potentiellen Aufrührer sich vor den Folgen fürchten. Der Herrscher hält sich gewöhnlich in seiner Residenz auf, wenn ihr ihn nicht konkret an einen Ort oder auf eine Reise schickt. Bei Zweifelsfällen versuche ich, eine möglichst faire Lösung zu finden.

    Ihr dürft jederzeit eine Dynastie erfinden, an die ich mich halte. Ihr dürft also alle möglichen Kinder, Ehepartner, Neffen, Großnichten und Schwippschwägerinnen einbauen, die euch so einfallen, und ihr könnt diese Personen auch selbst charakterisieren. Allerdings solltet ihr natürlich absprechen, wenn ihr Mitglieder auswärtiger Familien einbeziehen möchtet. Erbansprüche auf Spielerstaaten können übrigens auch einvernehmlich nicht generiert werden, weil Personalunionen das Spiel ziemlich aus der Balance werfen könnten.

    Eine Dynastie ist vollkommen freiwillig. Wer keine Dynastie hat, bekommt automatisch einen Nachfolger, wenn der König oder Khan stirbt. Ich habe für Spielerstaaten alle Ereignisse ausgeschlossen, bei denen es allein durch Todesfälle zum Bürgerkrieg kommen kann, weil ich es für wenig spielspaßfördernd halte, wenn durch bloßen Zufall ein sorgfältig ausgestaltetes Reich in die Luft fliegt. Wer also keine Lust hat, eine Familie auszuarbeiten, erleidet dadurch keine schweren Nachteile.


    Prestige

    Wie in den meisten bisherigen Forenspielen gibt es auch im Mongolensturm Zahlenwerte, die euer Ansehen im In- und Ausland angeben. Diese sind nach oben (und unten) hin nicht begrenzt, steigen und fallen aber in den äußeren Bereichen deutlich langsamer, so dass extreme Werte eher selten vorkommen.

    Euer Prestige wird für einzelne Bevölkerungsgruppen und Regionen separat berechnet, kann sich also durchaus gegenläufig entwickeln. Dadurch ist es euch möglich, bestimmte Gruppen gezielt an euch zu binden und euch beispielsweise einen Ruf als Freund des Adels, gläubigen Christen/Muslim/Odinsverehrer oder Vater des einfachen Volkes zu erarbeiten. Das kommt euch bei umstrittenen Entscheidungen oder auch in Krisenzeiten dann normalerweise sehr zugute, weil ihr oft viel länger durchhalten könnt. Um keine Geheimnisse aus dieser Partie auszuplaudern, nehme ich mal einige Beispiele aus der ersten Version.

    Der ägyptische Khan gewann bei seinen arabischen Vasallen so viel Ansehen, dass der Scherif von Mekka noch an seiner Seite blieb, als ihn alle Verbündeten (bis hin zum Papst) verließen und sein Land unter sich aufzuteilen versuchten. Ein ähnlich hohes Prestige hatte der Khan von Tirol im einfachen Volk, das ihm ebenfalls die Treue hielt, obwohl mehrere mächtige Länder dort einrückten. Er ist übrigens auch ein Beispiel für eine gezielte Ausrichtung der Prestigepolitik, denn der Adel war zutiefst mit ihm verfeindet und hätte ohne den Krieg gegen mehrere Reiche vermutlich Land und Leben eingebüßt.

    Religiöses Prestige gewannen in dieser Partie beispielsweise der schwedische König und der Sultan von Izmir. Beide wirkten dadurch auch über ihr eigenes Land hinaus und beeinflussten ihre ganze Region. Man sieht übrigens, wie unterschiedlich diese Art des Ansehens bei den relevanten Bevölkerungsgruppen ausfallen kann, von der Förderung einer bestimmten Religion bis hin zu einer eher philosophisch geprägten Spiritualität.

    Das Prestige eines Monarchen kann sich übrigens auch auf die Wahrnehmung des ganzen Hofes und damit die Qualität eurer Regierung auswirken. Es gab in der ersten Partie einige Länder, deren Höfe deutlich mehr Adlige, Kleriker oder Bürgerliche anzogen, als es ihrem Hofetat entsprochen hätte. Wenn in einer Meldung die Rede vom steigenden Prestige des jeweiligen Herrschers ist, steht dahinter also tatsächlich ein echter Zahlenwert, der euch mittelfristig sehr nützlich sein kann. Schwerpunkte in diesem Bereich können auch einen besonderen Bonus einbringen, wie aktuell etwa bei der Hanse und der Pfalzgrafschaft, insbesondere wenn sie gut vorbereitet worden sind.
    Geändert von Jon Snow (21. Juni 2024 um 23:18 Uhr)

  4. #4
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    Euer Reich

    Euer Reich wird in der Länderbeschreibung knapp skizziert. Natürlich ist es im Spiel etwas komplexer und es kommen vielleicht Stärken und Schwächen ans Licht, die ihr so nicht erwartet hattet. Außerdem könnt ihr es natürlich auch selbst mitgestalten und neue Stärken entwickeln. Die aktuellen Zahlen kommen jedes Jahr mit der Auswertung. Anders als in der ersten Runde beginnen die meisten Länder wegen der Krise des 17. Jh. auf einem niedrigen wirtschaftlichen Niveau. Die Infrastruktur ist also normalerweise weitgehend veraltet und die Bauwerke sind oft in einem schlechten Zustand. Dafür werden die Etats wegen der weltweiten Handelsströme meist etwas stabiler sein und zumindest in den ersten Jahren auch recht zuverlässig steigen. Als Spielwährung verwenden wir wieder den Silberdinar.

    Anders als im ersten Spiel gibt es überall bereits fest verwurzelte Landtage, Kuriltai oder das jeweilige regionale Äquivalent. Ihr könnt also jederzeit eine Ständeversammlung einberufen, um die Stimmung zu erkunden, neue Verbindungen zu knüpfen oder ein wichtiges Projekt anzustoßen. Wenn eine Versammlung ein Erfolg ist, erhöht sich eure Durchsetzungskraft für die konkreten Vorhaben, die besprochen wurden, ganz erheblich.

    Euer Reich umfasst verschiedene Städte, Dörfer, Adelssitze und Burgen. Viele davon sind bei Spielbeginn bereits befestigt, allerdings wurde wegen der zahlreichen Krisen in den letzten Jahrzehnten fast nirgendwo viel investiert (Ausnahmen sind eigens vermerkt). Wer wirklich mächtige, moderne Befestigungsanlagen besitzen möchte, muss also selbst Geld in die Hand nehmen und die Festungen dann auch bemannen. Auch die Infrastruktur ist in schlechtem Zustand und sollte allmählich verbessert werden. Da die Kosten diesmal deutlich höher sind, dürfte dies einige Zeit dauern. Der Unterhalt bestehender Bauwerke und Straßen wird auch diesmal durch die Frondienste der Bauern oder Leistungen der Städte erbracht. Es kann aber unter Umständen sinnvoll sein, ihnen in Krisenzeiten ein wenig unter die Arme zu greifen. Es gibt auch wieder die Möglichkeit, bei Bauprojekten Fronpflichtige ohne Bezahlung einzusetzen und damit mit je 10 Bauern 1 S einzusparen.

    In wirtschaftlicher Hinsicht sind eure Reiche sehr verschieden. Manche leben vom Handel und importieren viele Nahrungsmittel, andere besitzen reiche Bergwerke oder sind eher landwirtschaftlich geprägt. Diese wirtschaftliche Grundstruktur ist nur langfristig zu ändern. Es ist nicht möglich, durch den Bau eines Hafens oder einer Mine den Etat zu verdoppeln. Umgekehrt wird auch ein Plünderungszug eines Feindes nicht sofort alles zunichtemachen, was ihr in vielen Jahren aufgebaut habt. Investitionen amortisieren sich normalerweise nicht binnen weniger Jahre, was ja auch in der Realität nicht der Fall ist. Eine Straße verdoppelt nicht mal schnell den Handel – doch wenn ihr nie etwas in die Infrastruktur investiert, bleibt euer Land natürlich auch nicht auf dem aktuellen Stand.

  5. #5
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    Forschung, Entwicklung und Hofhaltung

    Als Civ-Spieler sind wir gewohnt, dass wissenschaftlicher Fortschritt ein Schlüssel zum Erfolg ist. Allerdings ist es einem frühneuzeitlichen Monarchen natürlich nicht möglich, seine Leute einfach anzuweisen: „Erforscht mal diese tolle Maschine, von der ich gerade bei Wikipedia gelesen habe!“ Fortschritt lässt sich also auch als Jahresschwerpunkt nicht einfach planen. Ihr könnt den technologischen Fortschritt aber durchaus auf indirektem Wege fördern, wenn ihr die Handwerkerschaft unterstützt oder Gelehrte an euren Hof zieht. Der Aufwand für die Hofhaltung spielt übrigens wie schon das letzte Mal eine sehr wichtige Rolle für Forschung und Entwicklung, weil ihr dadurch hervorragende Leute anzieht (oder eben nicht). Ich rate sehr dazu, die Hofhaltungskosten nicht aus Sparsamkeit niedrig anzusetzen und vor allem, sie nicht ständig schwanken zu lassen. Eine Erhöhung braucht immer einige Zeit, bis sie sich auswirkt, während eine Senkung leider sofort spürbar wird. Man kann es sich vielleicht so vorstellen, dass es einige Jahre braucht, bis auch in entfernten Ländern bekannt wird, dass der Hof in Buda sehr prachtvoll geworden ist. Eine Einsparung bei Hofstellen sorgt hingegen gleich dafür, dass einige Höflinge, Gelehrte oder Künstler sich eine andere Stellung suchen müssen. Ein Hof, der dauerhaft 150000 S kostet, ist deutlich effektiver als einer, der je nach Finanzlage zwischen 100000 S und 200000 S schwankt. Auf Affinitätswerte möchte ich diesmal gern verzichten – das war doch sehr aufwendig – werde aber die Ausrichtung der Politik des Landes berücksichtigen, so dass ihr wenigstens einen Teil der Vorteile genießen könnt. Unser Technologiestand ist zu Beginn wegen der jahrelangen Krisen deutlich zurückgegangen und entspricht etwa dem des Jahres 1600 in der realen Welt.

  6. #6
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    Handelsprivilegien und Embargos

    In der letzten Runde haben einige Spieler höhere Zölle für ausländische Kaufleute festgelegt oder diejenigen für eigene Händler gesenkt. Grundsätzlich gibt es (fast) immer einen Bonus für einheimische Kaufleute (wobei auch fremde Händler Boni bekommen können, wenn sie sich vor Ort gut auskennen oder andere Vorteile haben), dieser ist aber einfach im Spiel festgelegt und führt nicht zu geringeren Zoll- oder Gebühreneinnahmen. Man kann sich vielleicht vorstellen, dass die Einheimischen einfach über ein größeres Netzwerk verfügen, die Gesetze besser kennen oder eher wissen, was bei den Käufern ankommt. Da das System der Handelsströme weiterentwickelt wurde, ist dies leider nicht mehr möglich. Es ist aber möglich, Privilegien zu erteilen, die nichts mit Zöllen zu tun haben und so die Kaufleute eines befreundeten Staates bevorzugen. Außerdem kann man Händler auch gezielt schikanieren. Im Extremfall könnt ihr sogar ein Embargo gegen ein anderes Land verhängen. Dazu ist ein Beitrag im Diplomatiefaden erforderlich, und notiere ich das dann in der Jahresauswertung eures Landes, damit ihr bemerkt, wenn ich einen Fehler mache. Vom Schmuggel abgesehen endet damit automatisch jeder Handelsverkehr zwischen beiden Reichen, auch der Transitverkehr. Es handelt sich also um ein sehr mächtiges Instrument, das aber beiden Seiten schaden kann.

    Was die Privilegien angeht, lassen sich Handelsvorrechte in einer Art Stufenform in das Handelssystem integrieren. Theoretisch könnte man bis zu sechs Stufen vergeben, die linear anwachsen. Die sehr bedeutenden Handelsprivilegien der Hanse im mongolischen Ostseeraum und in der Kalmarer Union ensprächen ungefähr der Stufe 5, sind aber auf eine andere Weise integriert. Die Freundin, die das neue Handelssystem (wie auch schon das alte) maßgeblich entworfen hat, warnte aber bei einer Nachfrage zu dem Thema - das Spiel festigt also auch alte Freundschaften - vor einer unterschiedslosen Vergabe. Erstens konkurrieren Handelsvorrechte jetzt miteinander, so dass ein Land ingesamt (also an alle Partner zusammen) nicht mehr als sechs Stufen vergeben kann und zweitens kann eine zu starke Privilegierung fremder Kaufleute zu einem Wohstandsverlust in der Bürgerschicht führen, was die Steuer- und Zolleinnahmen erheblich schmälern würde. Adel, Fischer und Bauern profitieren hingegen in aller Regel von Handelsvorrechten, weil dann ein größeres Angebot vorhanden ist.
    Geändert von Jon Snow (18. September 2023 um 15:39 Uhr)

  7. #7
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    Geheimdienste

    Das Geheimdienstsystem ist im Grunde dasselbe wie in der letzten Runde. Es gibt diesmal auch Länder mit Boni in dem Bereich, aber im Grunde kann jeder Spieler einen solchen Dienst errichten. Ein vormoderner Geheimdienst besteht einfach aus Menschen, die sich für Geld verpflichten, mehr oder minder nützliche Informationen weiterzugeben oder auch andere verbotene Dinge zu tun, seien es Sabotageaktionen, Diebstähle, Mordanschläge oder Anstiftungen zum Aufruhr. Da es keine moderne Überwachungs- oder Speichertechnologie gibt, benötigt man dazu vor allem ein gutes Netzwerk im Zielgebiet. Je länger das besteht, desto hilfreicher werden in der Regel die Informationen, sofern es nicht zur Enttarnung von wichtigen Informanten kommt. Es ist also nötig, ein Gebiet anzugeben, in dem man aktiv werden möchte. Je mehr Geld man investiert, desto besser kann man ausgewählte Regionen ausspionieren oder desto mehr Regionen kann man abdecken. Dabei spielen natürlich auch kulturelle und politische Bedingungen eine gewisse Rolle; man findet zwar immer wieder Menschen, die für Geld alles machen würden, aber es ist meist leichter, wenn man im Zielland ohnehin einen guten Ruf hat oder sogar auf Sympathisanten oder Landsleute zählen kann. Außerdem sind große, weltläufige Höfe, Handelsstädte und Verkehrsknotenpunkte leichter auszuspionieren als Kleinstädte, Dörfer oder kleine Burgen. Ein per Schwerpunkt eingerichteter Geheimdienst erhöht die Qualität signifikant, ermöglicht aber nicht, ohne Vorlaufzeit überall auf der Welt Spionageaktionen durchzuführen, weil es sich eben nicht um den MI5-8 handelt, sondern um Netzwerke, die in mühevoller Kleinarbeit errichtet werden und auf persönlichen Kontakten beruhen.

  8. #8
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    Kredite und Tribute

    Tribute und andere regelmäßige Geldzahlungen spielen auch in dieser Runde wieder eine bedeutende Rolle, sie werden aber in aller Regel an andere Mitspieler entrichtet. Die an das Großreich gelieferten Abgaben wurden bereits 1624 eingestellt und dürften normalerweise auch nicht mehr zurückkehren.

    Es ist in dieser Runde leichter möglich, Kredite aufzunehmen. Dazu findet ihr einen Zinssatz in der jeweiligen Auswertung, zu dem ihr für das kommende Jahr Geld aufnehmen könnt. Zur Vereinfachung der Geldströme kann ein Kredit immer nur für das laufende Jahr in Anspruch genommen werden. Dafür entfallen zusätzliche Aufschläge für sehr hohe Kredite ganz. Ihr könnt euch also theoretisch unbegrenzt hoch verschulden und dann den laufenden Kredit sofort in einen neuen umwandeln. Allerdings kommt es bei außergewöhnlich hohen Staatsschulden (es hängt vom allgemeinen Wohlstand im Land ab, wie hoch das genau ist) zu wirtschaftlichen Einbußen bei Handel und Handwerk, und das kann die Zinsen dann tatsächlich im nächsten Jahr steigen lassen (einmal davon abgesehen, dass es natürlich nicht zum Vorteil des Landes ist). Ihr könnt euch das vielleicht so vorstellen, dass der Staat in einem solchen Fall die freien Mittel der Bürger und Adligen fast vollständig an sich zieht, so dass man anderswo nur noch wenig investieren kann. Es ist wegen des großen Einflusses von Adel und reichen Bürgern in den Landtagen übrigens nicht mehr möglich, Kredite, die auf dem freien Markt aufgenommen wurden, einfach nicht zurückzuzahlen. Zwischen Staaten bleibt diese Option hingegen natürlich weiter bestehen.

    Einige Spieler möchten vermutlich auch diesmal aus politischen Gründen, zur Stärkung von Verbündeten oder auch bloß aus persönlicher Sympathie Geldüberweisungen an andere Staaten machen. Dies ist sowohl im Jahreszug wie während eines Jahres möglich und wird dem beschenkten Reich gutgeschrieben. Man kann dabei offen vorgehen (etwa mit einer Subsidienzahlung oder einem Kredit), so dass die sonst üblichen Einschränkungen des Akzeptanzsystems auch hier greifen. Eure Adligen und die übrigen mächtigen Gruppen eures Reiches oder eurer Institution werden also in aller Regel ihre Meinung zu der geplanten Transaktion einbringen. Um das zu vermeiden, kann das Geldgeschenk oder der Kredit in einem anderen Haushaltposten versteckt werden. Es besteht aber grundsätzlich die Gefahr, dass diese Zahlung auffliegt und es zu einer ernsten Krise in einem oder beiden Ländern kommt. Das ist besonders dann der Fall, wenn das Geld für inakzeptable Zwecke genutzt wird (etwa für Piraterie oder die Unterstützung als feindlich empfundener Gruppen und Religionen) oder wenn das Verhältnis beider Reiche als kritisch empfunden wird. Es ist dabei übrigens unerheblich, ob es sich genau um die 20000 S handelt, die überwiesen wurden, ihr könnt eine Vertrauenskrise also nicht durch interne Verschiebungen im Etat des Empfängers verhindern. Eine Zahlung fällt dann besonders leicht auf, wenn sie im Verhältnis zum Etat eines der Länder oder absolut sehr hoch ist, oder über weite Entfernungen bzw. für ein Land geleistet wird, mit dem nur wenige Handelsbeziehungen bestehen. Außerdem hat die Struktur beider Länder eine gewisse Relevanz: Selbstbewusste Vasallen, sehr effektive Verwaltungen oder mächtige Handelsgeschlechter entdecken so etwas leichter als „normale“ Höflinge.

    Vielleicht noch eine kleine Anmerkung: Ihr könnt wirklich ohne große Angst Kredite aufnehmen, um euch zu verteidigen oder das Land auszubauen. Im Grunde erhöht ihr einfach euren Anteil am Wohlstand des Landes, gebt diesen aber ein Jahr später wieder zurück. Ein Land kann also jahrelang jede Runde immer wieder einen neuen Kredit aufnehmen, um den alten zu bezahlen, ohne dass dies ein Problem darstellen würde. Kritisch wird es erst, wenn ihr so viel Geld aufnehmt, dass der Wohlstand des Landes deutlich absinkt. Das ist dann fast wie ein Plünderzug durch den eigenen Monarchen und hat auch die entsprechenden Folgen.

    Ein Hinweis zur Zahlung von Tributen, Homagiumgeldern, Subsidien oder anderen Verpflichtungen: Ihr könnt solche Zahlungen natürlich (wenn auch in aller Regel nicht ohne Folgen) für nichtig erklären oder einfach einstellen. Das muss aber zwingend zum Ende des Vorjahres, also möglichst noch im Dezember oder wirklich allerspätestens am Tag vor der Jahresauswertung gemeldet werden, damit ich es eintragen kann. Erstens können sonst die Empfänger solcher Zahlungen keinen gültigen Jahreszug abgeben und zweitens dürften die Zahlungen spielintern ähnlich wie eure Steuereinnahmen noch vor dem Jahreswechsel fällig sein. Wenn das Geld aber einmal in Buda, Paris oder Bern liegt, könnt ihr seine Zahlung natürlich nicht mehr einfach verweigern.
    Geändert von Jon Snow (09. September 2023 um 11:49 Uhr)

  9. #9
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    Jahreszüge

    Die Jahreszüge könnt ihr sehr gern wieder in der „üblichen“ Form abgeben, also mit einem kleinen Text über euren Schwerpunkt und eure übrigen Vorhaben, einer Finanzplanung und anderen Informationen, die ich benötige, damit eure Untertanen eure Pläne in eurem Sinne umsetzen können.

    Der Schwerpunkt ist normalerweise eine Aktion, der das Staatsoberhaupt und die Hofverwaltung in diesem Jahr ihre besondere Aufmerksamkeit widmen. Das kann ein Fest, ein Bauvorhaben, eine Aktivität des Herrschers oder etwas anderes sein. Da Schwerpunkte immer (auch) Vorteile mit sich bringen, können Militäroperationen nicht als Schwerpunkt eingebaut werden.

    Um langfristige Bauvorhaben zu erleichtern, ist es möglich, Schwerpunkte fortzusetzen. Ein von euch gebauter Hafen kann beispielsweise ohne neuen Schwerpunkt erweitert werden, eine von euch errichtete Kirche kann zur Kathedrale ausgebaut werden. Wenn ihr euch einem konkreten Projekt das erste Mal widmet, ist ein Schwerpunkt aber erforderlich. Erstens wären sonst Länder mit hohen Silbereinnahmen deutlich im Vorteil und zweitens müssten Wirtschaftsschwerpunkte dann sehr strikt in Bauvorhaben und andere Pläne unterteilt werden, was neue Probleme mit sich brächte. Es spielt übrigens keine Rolle, ob euer Bauprojekt schon auf bestehende Strukturen aufbauen kann. Wenn ihr in Stadt X zum ersten Mal an einem Hafen baut, müsst ihr den Schwerpunkt setzen. Dasselbe gilt natürlich, wenn ihr später nicht in Stadt X, sondern in Stadt Y ein Hafenprojekt beginnt.

    Für den Straßenbau gibt es eine Sonderregelung, um kurze Strecken lukrativer zu machen. Ein Staat (oder auch eine Union, Föderation etc.) muss einmal per kostenlosem Schwerpunkt ein Chausseeamt einrichten. Dieses wird vom Hofetat finanziert und ermöglicht es in der Folge, in jeder Runde beliebig viele Straßen zu den üblichen Kosten bauen zu lassen.
    Geändert von Jon Snow (17. September 2023 um 23:18 Uhr)

  10. #10
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    Kosten für eure Bauprojekte

    Ein wichtiges Thema des letzten Spieles waren die Kosten für von euch geplante Projekte. Da ich hier in der Regel auch nur schätzen konnte, waren meine Antworten vermutlich oft etwas zu allgemein. Das Problem lässt sich grundsätzlich wohl nicht lösen, denn ich weiß ja nicht, was ihr alles planen werdet, und manche Bauwerke wie Schlösser oder Kathedralen haben keine natürliche Obergrenze. Mein Vorschlag wäre deshalb, dass ich eine Liste für Bauwerke und Projekte hier einstelle, die das letzte Mal wirklich häufig nachgefragt wurden. Wenn es sich um so etwas wie Schlösser handelt, bei denen zwischen dem Wasserschloss Poltringen und Versailles gewisse Größen- und Kostenunterschiede bestehen, gebe ich zumindest eine Abstufung an (also zB 250000-500000-750000 S etc.), mit der ihr jeweils eine prächtigere, größere Version derselben Sache erhaltet. Ich gehe davon aus, dass in der Regel zehn oder zwölf Stufen möglich sind, wobei ich euch wahrscheinlich auch eine noch größere Dimension nicht versagen würde. Das ist wegen der Preise aber ohnehin eine Sache für die Zukunft. Die Liste können wir übrigens im Laufe des Spiels gern beliebig verlängern.

    Bau oder Ausbau einer Straße: 5 000 S pro Kilometer (einfach), 15 000 S pro Kilometer (mittel) und 25 000 S pro Kilometer (Prachtchaussee)
    Kanalbau: 500 000 S pro Kilometer + 15 000 S pro Kilometer Unterhalt im Jahr

    Fischereihafen: 250 000 S.
    Regionaler Hafen für kleine Handelsschiffe (etwa an Flüssen): 500 000 S.
    Handelshafen im Kernland: 1 500 000 S für eine Ausbaustufe.

    Handelsposten (eine Art Kontor) in einer fremden Stadt: 500 000 S für eine Ausbaustufe
    Handelsstützpunkt an einer fremden Küste: 2 500 000 S für eine Ausbaustufe
    Anlage einer neuen Stadt auf eigenem Gebiet: 10 000 000 S für die Grundgebäude, danach wächst sie je nach Lage „von selbst“

    Universität: 5 000 000 S.Im Unterschied zum letzten Spiel trägt sie sich aber sofort selbst.
    Schule: 250 000 S. Auch sie trägt sich durch das Schulgeld selbst.

    Schloss: 1 500 000 S für eine Ausbaustufe
    Residenz: 5 000 000 S für eine Ausbaustufe

    Kirche: 150 000 S für eine Ausbaustufe
    Stadtkloster: 250 000 S für eine Ausbaustufe
    Klosteranlage: 1 500 000 S für eine Ausbaustufe
    Kathedrale/Münster: 2 500 000 S für eine Ausbaustufe

    Moderne Festung: 1 500 000 S für eine Ausbaustufe
    Zwingburg in oder über einer Stadt: 750 000 S für eine Ausbaustufe


    Weitere von Spielern erfragte Kosten

    Unter dieser Rubrik werden weitere Bauprojekte gesammelt, die nicht als Vorlage direkt im Spiel enthalten sind, die aber von Spielern angefragt werden.

    Marktplatz: 100 000 S für eine Ausbaustufe. Die Ausbaustufen sind dabei nach oben hin fast nicht begrenzt.
    Landwirtschaftliche Mustergüter: 100 000 S (klein), 250 000 S (mittel), 500 000 S (groß)
    Bergwerke: 1 500 000 S für eine Ausbaustufe.
    Geändert von Jon Snow (14. Oktober 2024 um 18:29 Uhr)

  11. #11
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    Militärkosten (Kurzübersicht)

    Handgelder: 15 S pro Reiter, 10 S pro Dragoner, 5 S pro Fußsoldat
    Kosten für ein Regiment Artillerie: 60000*Technologiestufe S für die Aufstellung, 20000*Technologiestufe S jährlicher Unterhalt
    Kosten für Kriegsschiffe: 60*Mannschaftszahl*Technologiestufe S für den Bau und 20*Mannschaftszahl*Technologiestufe S jährlicher Unterhalt
    Geändert von Jon Snow (07. September 2023 um 23:27 Uhr)

  12. #12
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    Seewege

    Seit dem 14. Jh. entwickelten sich feste Seerouten für den Schiffsverkehr zwischen allen von den Mongolen beherrschten Kontinenten. Diese Seewege bieten normalerweise günstige Winde oder Strömungen, so dass man sie nicht leicht umfahren kann (so wie die jährlich fahrende spanische Silberflotte eine bekannte Route nehmen musste). Im Augenblick werden diese Seewege noch von den Mongolen geschützt. Die Nordatlantikroute ist hingegen von den Zisterziensern abhängig, die dafür Subsidien erhalten.

    Dazu kommt die Küstenschifffahrt. Hier werden alle möglichen Waren umgeschlagen, von Luxusgütern bis hin zu Handwerkserzeugnissen und Nahrungsmitteln. Der Schutz dieser Seegebiete erfolgt normalerweise durch den Besitzer der jeweiligen Küste. Es ist zwar möglich, dabei zu kooperieren; allerdings bedeutet das zunächst einmal nur, dass die gemeinsam eingesetzten Schiffe an der gesamten Küstenlinie operieren. Es hat also hauptsächlich dann einen Nutzen, wenn man über die nötige Flottenstärke verfügt.

    Piraten werden vorwiegend dort auftauchen, wo der Schutz durch Kriegsschiffe gering ist, aber ein hohes Handelsaufkommen existiert. Dazu können dann noch gewisse Variablen kommen, die ihr in aller Regel nicht kennt. Es ist aber sicher, dass mehr und modernere Schiffe die Piraterie signifikant eindämmen können.

  13. #13
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    Reisegeschwindigkeiten

    Eure Leute kommen je nach Fortbewegungsart unterschiedlich schnell voran, was neben den militärischen Aktivitäten auch die Möglichkeit bestimmt, Informationen einzuholen oder weiterzugeben. Gegenwärtig (Stand 1702/03) kann man auf bekanntem, befreundetem Gebiet mit einer täglichen Reisestrecke von folgender Größenordnung rechnen:

    Schiffe I: 50-120 km
    Schiffe II: 60-150 km
    Schiffe III: 70-180 km
    Schiffe IV: 80-210 km
    Schiffe V: 90-240 km
    Schiffe VI: 100-270 km
    Schiffe VII: 110-300 km

    Fußtruppen in Marschgeschwindigkeit 25-40 km
    Leichte Reiterei: 50-80 km
    Schwere Reiterei: 30-60 km

    Festungsgeschütze: 10 km
    Belagerungsgerät: 10 km
    Feldgeschütze: 10-20 km

    Mongolischer Postdienst: 250-350 km
    Meldereiter mit regelmäßigem Pferdewechsel: 80-150 km
    Meldereiter ohne regelmäßigen Pferdewechsel: 50-80 km

    Es gibt allerdings zusätzliche Einflüsse. Für Schiffe sind das vor allem die Windbedingungen und das Wetter, für Truppen an Land die Wegeverhältnisse und das Landschaftsrelief. Sehr große Gruppen (etwa Armeen) brauchen in aller Regel auch weitaus länger, weil sie Wasser und Nahrung mit sich führen oder unterwegs fouragieren müssen. Besonders die Reiterei ist deutlich langsamer, wenn Wälder, Sümpfe oder Berge das Vorankommen erschweren, und Artillerieregimenter sind in der Regel von Straßen oder (noch günstiger) schiffbaren Flüssen abhängig, um schnell ihren Bestimmungsort zu erreichen. Bei sehr weiten Reisen kann die Geschwindigkeit ebenfalls geringer ausfallen. Eine Fahrt nach Amerika dauerte um 1600 beispielsweise etwa 6-8 Wochen, aber ein Sturm oder eine Flaute konnte diese Fahrt erheblich verlangsamen, und zu Lande müssen Reittiere auf langen Reisen natürlich regelmäßig ausruhen.

  14. #14
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    Botschaften

    Nachdem Hellas 1703 Botschaften in Kairo und auf Sansibar eröffnet hat, zeigen sich in diesem Jahr auch andere Länder interessiert, dauerhafte diplomatische Vertretungen bei wichtigen Partnern einzurichten. Ursprünglich wollte ich den Bau jeweils an Schwerpunkte koppeln, aber manche Spieler möchten anscheinend sehr viele Botschaften eröffnen, was eine andere Regelung nötig macht. Sonst wären einfach zu viele Schwerpunkte gebunden, und mittelfristig ist es ja durchaus realistisch, dass die Zahl der Botschaften deutlich wächst, wie es auch in der realen Frühen Neuzeit der Fall war. Daher wird künftig nur bei der ersten Eröffnung einer diplomatischen Vertretung (egal welcher Art) ein Schwerpunkt nötig sein, alle weiteren können dann einfach so in jedem Jahreszug eingerichtet werden. Auf diese Weise könnt ihr so viele Vertretungen eröffnen, wie ihr möchtet, während Hellas aus seiner Vorreiterrolle kein Nachteil erwächst. Es dauert dann jeweils bis zum Herbst, um die nötigen Vorbereitungen zu treffen; Botschaften und andere diplomatische Vertretungen sind also (ähnlich wie Schiffe oder Geschütze) immer im folgenden Jahr verfügbar.

    Botschaften und andere Vertretungen benötigen einen festen Etat, der vom Zielland und von der Art der Vertretung abhängt. Für sehr mächtige oder sehr weit entfernte Länder fallen dabei höhere Kosten an:

    Botschaft in Dagomys, Shikawo, Quito oder Melaka: 25 000 S
    Botschaft in Debul oder Negübeihafen: 15 000 S
    Botschaft in der Hauptstadt eines freien Reiches außerhalb Europas: 15 000 S
    Botschaft in der Hauptstadt eines freien Reiches in Europa: 10 000 S

    Feste Gesandtschaft in einer mongolischen Satrapie: 10 000 S
    Feste Gesandtschaft bei einem Vasallenstaat außerhalb Europas: 10 000 S
    Feste Gesandtschaft bei einem Vasallenstaat in Europa: 5 000 S

    Konsulat in einer nichteuropäischen Stadt: 5 000 S
    Konsulat in einer europäischen Stadt: 2 500 S

    Anmerkung: "Europäisch" und "Nichteuropäisch" wird hier zur Unterscheidung zwischen den spielbaren und nicht spielbaren Ländern benutzt. Der marokkanische Teil des Kalifats gehört also in Bezug auf die Botschaften zu Europa.

    Ihr könnt eure diplomatischen Vertretungen und Botschaften nach dem ersten Schwerpunkt in jedem Jahreszug umstellen, wenn ihr das möchtet. Es gibt aber einen Bonus für Gesandte, die längere Zeit am selben Ort Dienst tun. Mittelfristig ist es also effizienter, wenn ihr euch bereits vorher überlegt, wo ihr gern dauerhaft präsent sein möchtet. Jedes Land kann euch außerdem zwingen, eure diplomatischen Vertretungen auf seinem Gebiet dauerhaft oder zeitweilig zu schließen.

  15. #15
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    Anziehungskraft des Hofes und Verwaltung des Landes

    Der Hof ist in aller Regel das Zentrum des politischen und gesellschaftlichen Lebens in einer frühneuzeitlichen Monarchie (was hier im Spiel aus praktischen Gründen auch für andere Länder wie Föderationen oder Republiken gilt). Dort leben viele bedeutende Adlige ganz oder wenigstens für einen Teil des Jahres, dort stehen euch eure Berater zur Verfügung, laufen die Verwaltungsfäden zusammen, beraten sich eure Offiziere, treffen sich Kleriker, Gelehrte, Bittsteller – und so weiter.

    Viele dieser Männer (und manchmal auch Frauen) werden nicht von euch bezahlt, sondern leben von eigenen Gütern. Dennoch spielt der Etat eines Hofes eine sehr wichtige Rolle, da Ansehen, Außendarstellung und Lebensqualität seine Anziehungskraft bedeutend erhöhen. Neben den Hofhaltungskosten sind aber auch weitere Elemente von Bedeutung, etwa die Größe und Pracht der Residenz, die kulturelle und religiöse Ausrichtung, der Bildungsstand im Land selbst (da man leichter Höflinge aus dem eigenen Herrschaftsgebiet anzieht als aus fremden Reichen), der Ruf eines Monarchen und noch einige andere Modifikatoren, die von Land zu Land ein wenig differieren können. Auch die Anziehungskraft benachbarter Höfe (beispielsweise auch von Satrapensitzen) hat häufig einen gewissen Einfluss, gerade wenn man um ein ähnliches Klientel konkurriert.

    Die Effektivität eurer Maßnahmen im Land von der Durchsetzung eurer Gesetze bis hin zur Erhebung von Steuern und Zöllen wird ebenfalls von der Anziehungskraft des Hofes, aber auch von eurem Ansehen im Land selbst beeinflusst. Vor Ort gibt es normalerweise nicht ausreichend Beamte, um jedes Dorf und jeden Adelssitz, jeden Hafen und jede Straße zu überwachen oder überall für Ordnung zu sorgen. Es ist also durchaus auch möglich, durch Schwerpunkte auf dem Land für eine bessere Verwaltung zu sorgen, wenn ihr Adel, Klerus oder andere mächtige Gruppen einbindet. In Städten sind die kommunalen Strukturen von Bedeutung, und auch hier könnt ihr häufig durch hohes Ansehen punkten.

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